閱讀「遊戲設計夢工廠」摘抄

周末看完了專欄遊戲設計夢工廠中的文章,感謝 @李姬韌 的分享,收穫良多。下面是摘抄一些他的文章中我覺得對我有啟發的內容。

用創新這個詞,是在拿新跟舊比,在舊的基礎上思考新,從舊的設計出發,向外延展。這種做法往往會受到舊模式的極大限制:既在設計本身上受限制,在心態上也因為一心想著如何和舊的不同,所以更加在舊的模式周圍打轉。

一周一個項目的實驗遊戲設計,我們不期望任何一個遊戲能做出多大的成果,也不會在心中挂念或排斥任何模式,只是自由的探索,反而進入了更大的設計空間,得到比預期更精彩的結果。

(實驗遊戲設計 - GameJam式的項目如何推動創新)

教授去給美國的各大遊戲公司都上過課,教視覺設計。我問教授,你是如何和那些遊戲公司合作做項目的?他說和我們這裡上這門課的方式完全一樣,我給他們講這些最基礎的東西。

他在Valve講課的時候,Valve的人說:你只要給我們講你的理論就好了,怎麼適應遊戲由我們來研究,你不用思考這個問題,不用找遊戲的例子。我們現在做了大概20年遊戲,電影已經有100年了。等100年後,當我們有足夠多經典的遊戲視覺設計案例時,我們再來講遊戲。

(遊戲專業的電影課 - 向百年致敬)

這裡記述了很多」我喜歡「」他不喜歡「之類的感受,但是這些都沒有變成爭執,而是成為了新的更好的創意的來源。因為當人喜歡或不喜歡一個想法時,他心裡一定有一些理由,有時候他自己還沒有想清楚這些理由是什麼,但是既然這些理由在他心裡成立,在其他玩家心裡也可能成立,因此對於這種感受應該非常關注,思考清楚這裡到底是怎樣的感受,從而解決不好的感受,放大好的感受,或者在這種探討中發現更大的想法。

(Undivided - 解謎遊戲中的情感設計(上))

越深入自己內心的情感,往往越能打動更多人。情感越personal,就越universal。

他說他喜歡探索和發現的體驗。我問他哪些經歷中感受了這種體驗,是怎樣感受到的?他說Journey中,他看到沿路的壁畫,墓碑,覺得這段旅程的背後有一個龐大的故事;Portal2中,當角色走出實驗室的時候,看到整個建築如此龐大,意識到有那麼大的一個組織在背後,感覺到震撼;在《指環王》中,有一個鏡頭Frodo和Sam走過一片叢林,地上有一個巨大的國王雕像的頭部,埋在層層落葉下,那一刻他感受到這背後有龐大的故事,誰造了這座雕像,他們是怎樣的人,他們後來去哪了,這裡為什麼衰敗了,落葉覆蓋這裡的斷壁殘垣的那些年,發生了什麼?

溝通要對事不對人,分析一個點子的優劣點,而不把這個點子和人連接起來,想出了差的點子不代表這是個差的設計師。設計師不能過度保護自己的點子,而要擁抱變化,才能找到最合適的方向。

(概念設計(立項) - 遊戲的開始)

在一個電影課的反饋中,教授告訴大家,經常有人提這樣的反饋:你這個鏡頭應該那樣拍;這個演員應該這樣演;這個剪輯應該那樣剪。但是大家都剪過片子,我們知道,那些說法很多時候是不對的。雖然我現在這種拍法有問題,但是按你說的改也未必行得通,可能比我的還差,可能我已經嘗試過了。因為提反饋的人不知道這個意見會遇到的限制是什麼。因此,大家應該提的是感受,我看到了什麼樣的劇情,我覺得那裡感受最強,我覺得那裡感受不舒服。

感受是客觀事實,修改方案是片面觀點。只有設計師最了解自己的項目。一個不好的感受,背後的問題可能並不是反饋者看到的那樣,而是有更深層的原因,這時候只有設計師自己去挖掘,才能真正解決問題,而不是頭痛醫頭腳痛醫腳。

在皮克斯的某個項目評審中,大家對一段對話提出了意見。一個大個子(像房子一樣大)和一個小個子(幼兒那麼小)的對話,大家覺得大個子在欺負小個子,建議導演考慮修改對話。導演自己也有這種感受,但是他發現:「我可以修改這段對話,但是我不想改,因為這裡說出的每一句話就是這個角色最自然說出的話。」導演深入思考後發現,這裡的問題在於視覺,兩個角色的體型差距過大,造成了這種欺負的感覺。因此他修改了視覺設計,讓兩個角色在這一幕中看起來一樣大小,是平等的。在下一次會議時,大家都覺得這裡的修改非常好,問導演,你怎麼改的對話?導演說,我一個字都沒有改。

(遊戲反饋與評論——Critique的三種方法)

人們很容易適應新的東西,這讓我們免於關注過多細節;然而作為設計師,我們卻需要觀察人們已經適應的東西,發現問題並改進。

我們要看到世界的真實面目,而不是我們認為的樣子。畢加索說,每個孩子都是天生的藝術家,問題是怎麼在長大之後仍然保持這種天賦。

孩子們常常能問出很好的問題,「為什麼這個事情是這樣的?」而成年人卻給不出答案,只能敷衍道,「這個世界就是這樣運作的」。

當我們做一個設計時,是因為這樣做能帶來最好的體驗,最符合這個場景的需求?還是因為我們一直以來就是這樣做的?

陳星漢說,你很容易告訴美術設計師去畫一個很緊張或很低沉的東西。也很容易告訴作曲家去做出一個感覺到傷心或開心的音樂。但是在設計遊戲的控制和玩法時,你很難說什麼是一個悲傷的玩法。

(遊戲的創新 - 思考遊戲設計的本質)

關注一件事到底是什麼樣的,其中什麼是事實,什麼是我自己附加上去的感受。

和他人探討觀點或遊戲設計時,關注對方的觀點中有什麼事實,而不是這個觀點讓我生氣了還是開心了。作為玩家的體驗是一種事實,但是設計師的觀點卻未必是。

很多對遊戲有愛的設計師,是因為某一款經典遊戲的影響而進入這個圈子的。但是如果他一直抱緊對這種遊戲的追求,認為這是最好的遊戲,就會限制自己的設計,不能為整個遊戲領域開創更大的空間。

硬核不值得驕傲,AAA不值得驕傲,獨立遊戲不值得驕傲,創新不值得驕傲。思考清楚這些詞到底意味著什麼,基於這樣的理解做出真正打動人的遊戲,這才是值得遊戲設計師驕傲的。

(終章)


推薦閱讀:

TAG:遊戲設計 | 交互體驗 | 團隊合作 |