嘉年華項目總結
去年三月入職Doodle,至今一年左右,期間發布了嘉年華項目,過程有些曲折,這篇文章主要就開發過程做一些反思。
我們團隊是由一個工程師、一個設計師和一個產品經理組成,耗時10個月完成項目從立項到開發完成的整個過程。
文章內容分為三塊
一、項目中遇到的困難和坑
二、解決困難所做的一些嘗試和思考
三、對未來的展望
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一、Difficulty
1.從0到1?
在項目啟動初期,整個遊戲基本使用白模製作Demo,遊戲的開發進度是比較快的。在這樣的大環境下,我錯誤的估計了遊戲的整個開發進程,認為僅僅用白模製作的Demo距離完整版遊戲只差美術資源的替換。事實上當時我僅僅完成了遊戲的其中一個小的玩法,這個玩法的操作手感和遊戲模式都還沒有完善,更別提後續的優化。這種自我滿足的心理導致我在工作中失去了項目初期的緊迫感,也為後續團隊中遇見的問題買下了伏筆。
2.溝通和信任
但其實僅通過電話還是沒有辦法很好的解決項目中的實際問題,在我後來回到公司後,設計師問了我一個問題 「我們的項目還有多久能做完?」,當時我沒有辦法給出答案,一方面是缺乏經驗,不知道如何估計項目的時間;另一方面是因為我從來沒有考慮過這個問題,整天想的都是先解決手頭的問題,船到橋頭自然直嘛。
然而現實是殘酷的,在設計師問了多次依然沒有得到準確的答案的情況下,團隊成員之間的溝通和交流不斷減少,很多可以內部解決的問題需要其他同事和領導的參與才能解決。是的,我們遇到了信任危機。
在這樣的狀態下得到的成果是怎麼樣的呢?當然只有一個結果:遊戲不好玩!二、Attempt
1.強化溝通交流
在這樣的情況下想要將項目拉回正軌需要團隊成員的共同努力,我們三個人開了很多次會,開誠布公的說出自己心裡的想法和疑惑。
項目變成這樣首先是我這個產品經理的責任,因為我前期沒有安排好開發進度導致隨著時間的推移,項目成員的積極性也不斷下降,特別是當問到我項目還有多久時我不能給出準確的答覆,讓他們覺得項目離做完還遙遙無期,失去了努力的目標和動力。此外,當他們兩個在實現某一功能時遇到分歧時我不能夠給出一個方案,以致每次都只能找其他同事和領導,這也對團隊士氣造成了一定的影響。
設計師之前在公司有做過一個項目,這是她的第二個項目。工程師雖然比我後入職,但他在別的公司做過一段時間,也有一定的經驗。只有我的經驗最少,只在一家國產手游公司做了半年的實習執行策劃,乾的活是配表和出一些節日活動的策劃案。加上我的性格不算外向,平時話也不多,大家對我不是很信任。
問題已然明朗,大家把話都說開了,對我不信任?沒關係,在Leader的幫助下,我把項目接下來的開發計劃以及這樣安排的原因在會上和他們說清楚,打消他們在進度方面的疑惑。在實現具體功能時遇到分歧?沒關係,我們的最終目的是用最小的成本實現這個功能,兩個人互相和對方解釋自己想這麼做的原因以及自己當前的工作量,如果當下工程師比較忙那這次就設計師多做一些,反之亦然。
明確一點,我們的最終目的是解決問題,保證開發進度。
2.參考+融合
接下來回到關於遊戲不好玩這個問題上來。遊戲好玩的原因千千萬,但不好玩的原因大都很相似:Boring
我們的遊戲是一個小遊戲合集,大都有現實的參考,當其他同事反饋遊戲不好玩時,我們有了一些思考,為什麼現實生活中的這些遊戲好玩,我們做出來的就不好玩了呢?
這點其實是很多手機遊戲都會遇到的問題。在現實生活中不同的遊戲有不同的操作方式和操作技巧,但放到手機上,其實能改變的東西就很少,因為你和屏幕的交互方式無外乎就那麼幾種(滑動、點擊等)。比如在歐美很受歡迎的Skee Ball,在手機上的操作方式大多是滑動屏幕;要是做一個投籃遊戲,它的操作方式還是滑動屏幕;這時你會發現一個很尷尬的問題,雖然是兩個截然不同的運動,但在手機上交互形式是完全一樣的,這不可避免的導致手機遊戲的重複性很高,玩家在不斷地重複操作中厭倦了這些「換了個皮但本質完全一樣的玩法」。
那應該怎麼做呢?我們給出的答案是「製造足夠的差異化體驗」。
雖然操作方式相同,但可以從別的方面加入不一樣的體驗。先說投籃,要在投籃遊戲中增加差異化該怎麼做?能不能加一些互動元素,兩個玩家隔著屏幕互動,通過滑動屏幕完成投籃、假動作、蓋帽、搶斷等動作,操作方式依然是滑動屏幕,卻帶來了和投籃機截然不同的遊戲體驗。再說Skee Ball,我們在每個回合給隨機某個球洞加入隨機事件,如果你將球扔進這個球洞,你將擁有一次搖獎的機會,有可能搖出額外的錢、額外的球等各種道具,如果是兩個人PK的話你還能在途中攔截對手的投球。加了這些元素之後,你還會覺得這兩種運動在手機上是一個遊戲嗎?
3.Dev PlayTest(開發測試)
為了了解玩家對我們遊戲最真實的看法,我們在對遊戲進行PlayTest(玩家測試)之前加入了Dev PlayTest(開發測試)這個環節,雖然我們為遊戲加入了一些不同的玩法,最終還是需要玩家來驗證遊戲是不是好玩。
之所以會提到玩測,是因為在Doodle有一套玩測體系,每個同事在入職時都要填寫一份問卷,以此來判定你是屬於哪一類玩家,在製作不同遊戲時有針對性的對目標玩家進行測試。
這當然是一件好事,但問題是它介入的時間點太過靠後,通常是遊戲製作完成時才讓玩家來玩,在圖中我列舉了一些在玩測時可能會提的一些問題,可以看出這時更多地其實是關注遊戲的可用性,而不是可玩性。
而Dev PlayTest則能讓玩家更早的參與到遊戲中來,幫助開發者及時修改方向,這時更多關注的是遊戲的可玩性。
三、Next
未來的話我還是會加強項目管理方面的訓練,磨合一支有默契的團隊,至少在開發過程中能夠從頭到尾順順利利的製作完成,這也是圖中「成功」的意義。商業上的成功可遇不可求,但我們團隊內部的「成功」還是完全可以實現的。另一個方面是要加強溝通,目前我和項目成員之外的其他同事溝通不夠,今後要加強和其他同事的溝通交流,共同進步。現在還是有點內向。。。
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