小孩子還是好好學習,玩什麼VR遊戲!

寫在前面:

很慚愧,這是我第一次寫多材料採訪稿,但實際寫作過程中確實遇到了非常多的問題,這篇文章也是在極為難產的情況下完成的,質量很低,內容觀點也不深度。在文章末尾我會好好反省一下...

說回這篇文章。在本次採訪調查中,我向VR體驗店主,遊戲開發商,和在VR遊戲行業從事公關發行工作的不少人聊過兒童VR的話題。其實挺出乎意料的,大家都認為兒童是VR消費者中非常重要的一環。對於這種新奇的事物,兒童對於VR產品的喜愛程度遠大於成人。但基於VR本身具有一些非常極端的特性,並且兒童消費的主體依然還是大人,所以不是在VR產品上加個教育的噱頭就可以糊弄人的。

正文

在上海大大小小的商場中,你總能看到一群小朋友扎堆,他們有的剛上幼兒園,有的則已經是小學裡的「高年級」大孩子了,卻都圍繞著一台新式遊戲機大呼小叫。這種被稱為「VR虛擬現實」的大型娛樂設備已經成為了小朋友們的新寵兒。

只是在這群孩子的背後,站著的卻是一群表情複雜的家長。他們對於能帶給孩子快樂的事物向來來者不拒,只是對於這種新型的「電子玩具」,很容易讓他們聯想起網路上經常出現的對於「電子產品」的負面評論。這些對孩子身體心理發育會產生影響的東西,總會讓他們感到擔心。

穿過熱鬧的商場,在一棟安靜的寫字樓內,一群從著名的遊戲公司走出來的年輕團隊,成立了一家VR遊戲公司,正在VR休閒遊戲領域開疆拓土,上架Steam的兩款VR遊戲意外地獲得了孩子們的青睞。

孩子,家長,VR休閒遊戲開發商,虛擬現實將他們聯繫在了一起。

虛擬現實,小朋友也喜歡玩

小朋友天性愛玩,也包括玩電子遊戲。《賽爾號》、《奧比島》,孩子們從這些為兒童量身打造的遊戲中,逐漸感受到了網路遊戲的無窮魅力。而打開了遊戲世界的大門後,《英雄聯盟》,《穿越火線CF》,甚至是最新的《守望先鋒》,都從來不乏孩子們的身影。這些遊戲大多畫面絢麗,操作門檻低,小朋友們很容易就被吸引。

所以當一台台造型誇張,引人矚目的大型虛擬現實設備被搬運到人流量巨大的商場,或是那些繁華地段的VR體驗店時,那些被父母牽著手轉來轉去的孩子,一下就被這個大傢伙吸引了目光。

很多時候你路過這些VR設備旁,總能看見孩子們戴著VR眼鏡,坐在蛋椅上晃來晃去,滿臉笑容,或是拿著兩個手柄控制器在那裡甩來甩去。

通過設備旁邊的電子屏幕,可以看到這些小朋友在玩的實際內容:打鼓,射箭,開槍。這些遊戲通常都充滿著濃濃的卡通Q版風格,看起來對於小孩子非常有吸引力。但即便你不看屏幕,看著戴著VR眼鏡的小朋友一個人在那裡拿著手柄,對著空氣手舞足蹈,同樣會讓人覺得十分有趣。

很多以時間收費的設備,父母提醒著在玩的孩子時間快到了,他們還遲遲不願意摘下,總想著多玩一會兒。

VR遊戲開發商始料未及

「一開始大家都覺得大部分VR玩家會是那些經常玩遊戲的核心玩家,但實際情況下,小孩子和女性玩家反而更多,特別是小朋友,VR非常吸引他們。」

坐在我對面的VR遊戲公司的創意總監說道。

它本身是一家成立時間非常短的VR創業公司,但他們的員工80%來自維塔士。維塔士是國內一家非常著名的遊戲公司,特別是在遊戲設計和遊戲美術,經常會承接國際遊戲大廠的遊戲開發工作。

「去年下半年,我們發現了VR遊戲市場出現了千篇一律的槍槍槍的尷尬情況。於是團隊決定另闢蹊徑,就做了兩款休閒遊戲。結果這兩款遊戲意外地引起了小朋友的興趣。」

在說明自研的兩款休閒遊戲當初的開發創意時,這位創意總監用了「意外」一詞,表示出了自己對目前VR遊戲用戶群體的出乎意料。

這個10人小團隊現在已經做了兩款VR作品。一款是以搭建多米諾骨牌為核心的挑戰類遊戲,另一款則是音樂類部落風的打鼓遊戲。兩款遊戲的玩法雖然差別很大,但都有著清新可愛的畫面風格,而且操作玩法都非常簡單。

看到畫面,你就一定能明白為什麼這兩款遊戲能夠受到小朋友的喜愛。

那些深受小朋友歡迎的VR休閒遊戲

國產VR遊戲在過去一年曝光過度,讓玩家們對於槍槍槍逐漸喪失了興趣,體驗過一次後很難再願意去玩第二次。這個時候,少數開發者開始另闢蹊徑,尋找全新的,更適合用戶重複體驗的VR遊戲類型。VR休閒遊戲自然而然地成為了多數開發者的選擇。

一方面,由於休閒遊戲大多非常注重風格化,很多音樂類遊戲的科幻電子風,以及大多數休閒遊戲都會呈現的二次元萌系畫風,都會自然而然地吸引到孩子們的目光。

另一方面,不同於槍戰遊戲需要手動換彈或者瞬間移動這種相對複雜的操作,休閒遊戲大多操作簡單。就比如像打鼓類的VR遊戲,操作被大大簡化為了全程「敲敲敲」,小朋友拿上VR手柄後也不需要其他特別的按鍵操作,隨便亂敲就能玩起來。

清新的畫風,自然的操作方式,讓VR具有了激發兒童興趣的得天獨厚的優勢,小朋友們對於VR的熱切需求,已然成為了VR遊戲行業的一大突破口。

疑慮與擔憂:來自家庭與教育

然而,事實上,孩子的消費本質上仍然屬於家長的消費。但很多家長並不會願意讓孩子長時間去接觸電子設備,更別說是玩VR遊戲了。

目前長時間使用VR是否會對孩子的身體特別是視力造成損害還是一個未知數,但在大部分家長的看法中,VR對於孩子視力的損害程度絕不會小於任何一款電子產品。

我們諮詢過一位專門從事幼兒教育的專家,在她看來,即便VR在教育領域確實能讓現在的教育形式更加豐富,VR教學的效果也可能會比傳統的字面教育更優秀,但她仍然對VR帶給孩子的負面危害而感到擔憂。

擔憂一方面來自對孩子身體造成的負面影響,包括視力或是其他因素,另一方面則是沉迷虛擬世界的可能性更大了。

無論是普通的家庭或是教育專家,對於「電子海洛因」的提防與恐懼和陰影還未散去,VR技術的出現讓「沉迷」這個詞顯得更加需要警惕。一個成年人戴上頭盔,就很容易完全沉浸在虛擬世界中,這對於本身自制力就不強的孩子來說會有多大的影響自不必多說。

無法避免,家庭和教育的壓力會讓VR在面向兒童時受到不小的阻力。

壓力與機遇同在

但無論怎樣,通過VR休閒遊戲來吸引兒童,讓他們成為早期的VR玩家,這是VR遊戲市場細分下的必然結果。

人們都是趨利避害的,當VR對孩子的利益,諸如虛擬教育,遠程教學,或者是獲得樂趣,遠大於VR對孩子身心造成的損害後,無論家長和孩子,都會主動選擇VR。

留給開發廠商的問題,是如何將VR休閒遊戲產品不斷優化,讓家長和孩子玩的放心和舒心;而對於VR體驗店和設備商而言,則是將VR體驗與兒童娛樂相結合,如果家長願意讓孩子一下午都待在VR體驗店裡,那麼,面向兒童的VR領域才將真正走上正軌。

寫在後面:

自己把這篇稿子寫的很爛,感覺自己只有下跪道歉才能得到受訪者們的原諒...

首先,在寫這篇文章時,我不斷將自己既成的觀點推翻,結果發現自己最後寫出來的文章毫無深度和觀點,最後只是將材料籠統地處理了一下。

我總結了以下幾點要點

1.選題

兒童VR這個題目本身並不存在尖銳的矛盾性。家長和VR開發商之間並么有那麼劇烈的矛盾,兩邊都有可以退一步的地方。家長可以讓孩子適度玩VR遊戲,也並不是一玩VR孩子就會不可阻擋地陷入沉浸,或者損傷視力,而且現在一般的普通家庭也沒地方玩VR,也就體驗店可以玩個十來分鐘;開發商也可以將女性玩家,輕度休閑玩家也作為自己的玩家對象,並不是只有兒童一種用戶。這個方面的失誤讓文章的可讀性大受影響,讀起來枯燥乏味。

2.採訪(寫給自己看)

外出採訪準備不夠充分。原本只是抱著隨便聊一聊的心態去的採訪,想要從各個角度的聊天中找到可以挖掘的點,結果找到了兒童VR的點,卻發現這個點的材料非常少,導致文章材料無法組織起來,只能妥協到在網上找資料補充論點。這就讓文章本身成為了一篇信息總結文,沒有產生額外的價值。

3.文章結構

總的來說,文章還是按照一定的章法去模仿借鑒的,這點做的還算不錯。這篇文章參考了《華爾街日報是如何講故事的》這本參考書,按照文章結構順序,從歷史、範圍、原因、影響、作用、未來這些主框架來行文,結果還算令人滿意。只是在框架之間的過渡比較生硬,讓人看得思維有些跳躍,還需要更長時間的寫作來彌補。

4.寫作角度

這點是我在這篇文章中寫的最失敗的地方。很多時候,我不知道該站在哪個角度去寫觀點,因為所站角度決定了我對於這件客觀事件的態度,比如,遊戲開發商會主觀希望兒童能青睞VR遊戲,而家長自然會討厭它。如果只站在一方的角度,會讓對於「兒童VR」這一現象的出現的態度不夠客觀;兩邊都顧及呢,又會讓文章缺乏可讀性,思路也很容易因為視角的改變而打斷。這篇文章我採用了後者,結果表現便是不盡如人意。可能還是由於選題存在一定的問題吧。

5.選題的理解

這估計是自己給自己挖坑的地方了。其實「兒童VR」到底在現在呈現出怎樣一個狀態,開發者們對於這個事情真實的想法是怎樣的,我自己都搞不太明白。開發者有自己的公關需求,很難表露自己的真實想法,而對於這類事件也沒有一定的經驗,很難理解「大人」的世界到底是怎樣的,所以文章也很難做到深度,看來還是要多在VR行業混一混才行哪。

最後,是關於遊戲行業特稿的看法。

私信了不少目前活躍在中國遊戲媒體的不少大佬,首先向大大們願意能百忙之中抽空為我這麼個無名小卒解答問題而表示感謝!

大大們對於中國遊戲特稿的想法不盡相同,但都表示出可以嘗試的意向。既然大家都很少去做這個事情,而且要想寫好,一路上困難重重,但我還是想去試著進行中國遊戲的「非虛構寫作」,畢竟在我看來,這是一件非常有意思的事情。

最後的最後,稍微抱怨兩句。我發現VR媒體的不少同行都是兼職,這在VR媒體剛起步,大家都賺不到錢的情況下可以理解。但我覺得既然有媒體存在,它就有存在的意義,全身心投入到媒體寫作中,去創造每篇文章信息之外的額外價值,才是一個媒體人存在的意義。一天到晚發通稿,或者單純做個採訪記錄,這種事情沒什麼意思。


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