如何看待絕地求生無中文宣傳,卻成為全球第一吃雞市場?

據StreamSpy數據顯示,目前中國的「吃雞」活躍玩家數量佔全球總數的35%,這個幾乎沒有任何官方宣傳活動的市場,已然變成了全球第一「吃雞」大戶。

《絕地求生》

從產品的發展過程看,這是一個由遊戲內容、市場環境、用戶需求和產業聯動等多個因素共同催生的結果。吃雞之所以能在半年內達成1000萬銷量,並在中國火起來,是因為這款有趣的遊戲在合適的時機進入了市場,搭上了Steam和直播平台的順風車,並形成了有趣的社交話題。

DayZ和H1Z1在吃雞之前做了熱場

大逃殺類型的遊戲從2014年開始被中國玩家發現,代表產品包括2014年盛行的DayZ和2015年的Rust等。

2014年盛行的DayZ

這類逃殺遊戲核心玩法以PVP和生存探索為主,相比提出時間、地域和明確獎勵規則的《絕地求生》,早期的逃殺遊戲世界觀更開放,對玩家操作、意識和遊戲時間要求更高,是一批沒有完全突出逃殺重點、遊戲內容更多、更重度的遊戲。

2014年中旬,國內的PC遊戲市場以RPG、FPS等大型端游產品居多,Steam平台的使用範圍相對較小。同期的遊戲直播內容以LOL、DOTA2和CF為主,用戶選擇較少。

為了「嘗鮮」,一些核心玩家開始在直播平台上直播Steam新游,DayZ是當時的主要內容之一。在主播的帶動下,國內出現了一批DayZ主題的玩家社區,礙於語言、網路和當時大眾玩家的付費意識,DayZ在2014-2016年間一直在直播平台有著不錯的關注,但多數觀眾並沒有成為玩家。

此後的Rust和DayZ有著相似的境遇,但由於相對更加輕度、伺服器組建更便捷,Rust成為了一批愛看DayZ直播,但礙於條件限制無法體驗的玩家的選擇,2016年1-3月,Rust的百度指數平均在3000左右,貼吧發帖數量達到40萬,逃殺類遊戲開始在中國市場升溫。

接下來是「一夜爆火」的H1Z1。2016年末,直播開始大眾化,一批核心玩家變成了所謂的「大主播」,成為遊戲圈子裡的新意見領袖。受益於「國罵」話題視頻和報道的廣泛傳播,H1Z1成功吸引了大眾玩家的注意,H1Z1開始成為一眾LOL、CF主播的直播內容之一。在2017年1月,H1Z1的百度指數從3800飆升到10萬以上,逃殺遊戲市場被激活,但隨著血漿、鎖區、外掛等問題,H1Z1並未持續獲得關注,從2月開始,其搜索指數開始下滑,並穩定在35000左右。

在逃殺熱火未熄,已存產品又不盡人意的時候,《絕地求生》入局了。

更大眾的逃殺PFS搭了遊戲平台和直播的順風車

有業內人士認為,除了其他產品的預熱,絕地求生之所以能在中國迅速積累用戶,主要原因有3個:遊戲內容相比傳統的FPS和大逃殺遊戲更大眾、同期單機遊戲平台用戶增加、直播的普及。

首先,經過CS、CF、使命召喚、守望先鋒等遊戲為中國市場積累了大批的FPS類遊戲的玩家,但FPS遊戲對玩家操作要求較高,容易產生技術碾壓,造成新手體驗不佳的情況。

CF

絕地求生在玩法上偏向戰場的生存體驗,弱化了槍法在FPS遊戲中的地位,讓大地圖和複雜環境讓「視力」和戰術成為對局的關鍵。部分玩家表示,在這款遊戲中,只有優勢和劣勢,而沒有絕對的技術碾壓,新手容易在遊戲中獲得樂趣,這也是部分H1Z1玩家轉戰「吃雞」的原因之一。與此同時,遊戲規則所生成的快速對局也消除了DayZ玩家對「耗時間」的顧慮。

與此同時,GTA5和多款熱門獨立遊戲的熱銷加上國內PC遊戲市場的同質化現象,促使國內遊戲玩家的消費習慣發生改變。2017年4月,Steam中國用戶突破1800萬,位列世界第3,越來越多的玩家和網吧開始使用Steam平台,並逐漸養成了體驗付費遊戲的習慣。較大的Steam用戶基數、良好的網路環境和較完備的線下娛樂設施為絕地求生鋪好了路。

在宣傳上,雖然絕地求生在中國市場幾乎沒有任何官方的營銷活動,但卻免費獲得了「最好」的營銷資源:頭部主播。

絕地求生之所以可以受到主播的青睞,主要原因有三點:遊戲本身的趣味性、遊戲視角適合直播節目的視角、遊戲直播觀眾的對直播內容有了多樣化的要求。

從2017年4月開始,如PDD等英雄聯盟和CF、DOTA2直播圈裡的頭部主播開始在節目中體驗「吃雞」,熊貓鬥魚等直播平台也相繼開設了絕地求生版塊,受到百萬甚至千萬粉絲量的頭部主播的帶動,「吃雞」開始在遊戲圈中流行,並成為了一個新的熱門遊戲和社交話題。

吃雞成遊戲圈流行語,遊戲再次升溫

從8月21日到9月6日,絕地求生銷量增長200餘萬份,與之前收到遊戲內容和市場環境的影響而暢銷的情況不同,這次升溫的主要推力可能是遊戲文化所產生的社交話題。

一直以來,玩家經常會在遊戲過程或者社區交流中創造出以遊戲文化為主題的社交話題,這些趣味性的話題會在玩家內部或是更廣泛的網民群體中傳播。如伊利丹的「你們這是自尋死路」,星際爭霸的「韓國宗師」,DOTA的「技不如人,甘拜下風」或是手游時代的「氪不改命」和「穩住,我們能贏」等。

相比之下,絕地求生的話題從一開始就在主播和觀眾的互動中產生和傳播,這些內容具有更高的趣味性和傳播速度。

從8月中旬開始,「吃雞」的百度指數出現了明顯的上升,同一時期的「快遞員」「伏地魔」等「吃雞黑話」的百度指數和搜索結果數也出現了大幅增長。包括貼吧、微博、遊戲論壇等遊戲玩家的常駐線上社區均出現了大量的討論組,似乎「吃雞」已經成為了8月遊戲圈內的一種流行文化。

在核心玩家與外圍玩家,外圍玩家和非遊戲玩家講段子、做科普的時候,絕地求生又收穫了一批用戶,把中國的活躍玩家數量推到了全球第一。



據StreamSpy數據顯示,目前中國的「吃雞」活躍玩家數量佔全球總數的35%,這個幾乎沒有任何官方宣傳活動的市場,已然變成了全球第一「吃雞」大戶。

之所以中國的「吃雞」玩家佔比例這麼高,小編認為主要是目前中國還開發不出這樣高度自由的遊戲,並且中國玩家又及其需要這樣的遊戲,外加其他的一些原因。例如

1.DayZ和H1Z1在吃雞之前做了熱場

大逃殺類型的遊戲從2014年開始被中國玩家發現,代表產品包括2014年盛行的DayZ和2015年的Rust等。

2014年盛行的DayZ

這類逃殺遊戲核心玩法以PVP和生存探索為主,相比提出時間、地域和明確獎勵規則的《絕地求生》,早期的逃殺遊戲世界觀更開放,對玩家操作、意識和遊戲時間要求更高,是一批沒有完全突出逃殺重點、遊戲內容更多、更重度的遊戲。

2014年中旬,國內的PC遊戲市場以RPG、FPS等大型端游產品居多,Steam平台的使用範圍相對較小。同期的遊戲直播內容以LOL、DOTA2和CF為主,用戶選擇較少。

為了「嘗鮮」,一些核心玩家開始在直播平台上直播Steam新游,DayZ是當時的主要內容之一。在主播的帶動下,國內出現了一批DayZ主題的玩家社區,礙於語言、網路和當時大眾玩家的付費意識,DayZ在2014-2016年間一直在直播平台有著不錯的關注,但多數觀眾並沒有成為玩家。

此後的Rust和DayZ有著相似的境遇,但由於相對更加輕度、伺服器組建更便捷,Rust成為了一批愛看DayZ直播,但礙於條件限制無法體驗的玩家的選擇,2016年1-3月,Rust的百度指數平均在3000左右,貼吧發帖數量達到40萬,逃殺類遊戲開始在中國市場升溫。

接下來是「一夜爆火」的H1Z1。2016年末,直播開始大眾化,一批核心玩家變成了所謂的「大主播」,成為遊戲圈子裡的新意見領袖。受益於「國罵」話題視頻和報道的廣泛傳播,H1Z1成功吸引了大眾玩家的注意,H1Z1開始成為一眾LOL、CF主播的直播內容之一。在2017年1月,H1Z1的百度指數從3800飆升到10萬以上,逃殺遊戲市場被激活,但隨著血漿、鎖區、外掛等問題,H1Z1並未持續獲得關注,從2月開始,其搜索指數開始下滑,並穩定在35000左右。

在逃殺熱火未熄,已存產品又不盡人意的時候,《絕地求生》入局了。

2.更大眾的逃殺PFS搭了遊戲平台和直播的順風車

有業內人士認為,除了其他產品的預熱,絕地求生之所以能在中國迅速積累用戶,主要原因有3個:遊戲內容相比傳統的FPS和大逃殺遊戲更大眾、同期單機遊戲平台用戶增加、直播的普及。

首先,經過CS、CF、使命召喚、守望先鋒等遊戲為中國市場積累了大批的FPS類遊戲的玩家,但FPS遊戲對玩家操作要求較高,容易產生技術碾壓,造成新手體驗不佳的情況。絕地求生在玩法上偏向戰場的生存體驗,弱化了槍法在FPS遊戲中的地位,讓大地圖和複雜環境讓「視力」和戰術成為對局的關鍵。



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