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刀塔傳奇前期體驗怎麼樣?

遊戲前期確實不錯:

1.角色美術上在萌版的基礎上能展現出足夠原汗原味的歐美成功遊戲風格,這是在當前手游泛濫時期很少見到的情況。對玩過WOW的人來說,看到牛頭人角色想到了什麼:對於玩過LOL的玩家來說,看到小黑想到了什麼?相比絕大多數的遊戲來說,絕對的驚喜,光這一點就在第一眼印象上帶來了足夠的好感加分(對比樂卓的傭兵天下,這二款同樣在極快體驗後下有極長的副本推圖期,但是傭兵天下那慘不忍睹的3D美術水準,在劇情佔優的情況根本無法忍受,而刀塔傳奇可以,美術是極大的一個因素之一)。

2.遊戲上手,簡化的極其成功,需要教學和研究的東西極少,因此引導也不用做多少,引導節奏也就布置得很好了。前期簡化上最明顯的點如裝備,不像其他遊戲要查看研究裝備屬性,掉了裝備,你要增強自己,只要看哪個英雄能穿就行了,不用考慮給誰穿,不用考慮給誰強化。有幾個遊戲能做到?其他遊戲最怕前期掉一堆裝備,而這個遊戲你前期就怕掉得少。。。。

3.目標建立的快速明確。前期慢慢加點難度,不讓你過不了關,但讓你感覺英雄血極少才過,你有了危險感,自然想增強。你想增強自己,就是不斷推圖,不斷收集英雄裝備,讓英雄進階。有幾個遊戲能這麼快而明確的給玩家迅速形成明確的目標追求?

4.遊戲提供的新意,裝備不用看屬性只要收集到會自動提醒你該給誰穿上,裝備不用強化,自然也不用金幣,這和常規的模式對一個玩了遊戲的玩家來說,是多大的新鮮感。

5.前期足夠大方,很多獎勵直接發放水晶,第一天沒充值前,隨便就有了700多水晶,感覺水晶泛濫,自然花起來也不把水晶當錢了。

6.相比於其他遊戲,足夠照顧用戶前期成就感受,相當於成就引導系統的任務系統做得足夠細碎,如有一個英雄變藍,有二個英雄變藍,有三個英雄變藍,都給獎勵。之前見過遊戲都是跨度非常大1/100這種,哪見過如此細膩的啊,這點改變感受極其好。而VIP系統讓人一看就是屌絲出身的策劃啊,V1/2/3/4/5/6/7/8/9/10/11/12分別是充值1/10/30/50/100/200/300/500/700/1000/1500/2000元,你見過哪個遊戲VIP跨度這麼小,不是屌絲策劃照顧小R感覺絕對干不出來的事。我一見就想笑,你見過哪家遊戲這麼搞過VIP,反正我沒見過。配合上他資源控制和VIP結合的方式,付費連續性上做非常好!

7.其他一些比較好的方式,如每日任務引導你玩掉所有系統、半即時回合制手動放技能、關卡過關在於技能操作的時機選擇和及時性、英雄上陣策略之類的,就不一一列舉了。這只是一個隨意的分析,想到哪寫到哪吧。

以上都是在其他遊戲上很少見到的元素,帶來足夠的新意精品大作感,自然想好好體驗一番了。我是把它當做當時玩的神仙道和大掌門來對待的。

在有了以上條件的情況下,有了足夠好感的情況下,付費也是很容易的事了,這也是大家認可付費率高的原因。讓我付費也不是常見的首充方式,用VIP功能來卡你。

首次付費是因為需要掃蕩關卡獲取裝備材料,V1才能掃蕩,好吧我充值,隨便充點就是了。

之後每次付費都是用購買體力限制,V2買二次,V3買三次,到了這個地方我直接搞到V5吧免得麻煩,還增加了我掃蕩次數呢。因為水晶送得多,50水晶買一次體力、水晶掃蕩、瘋狂買金幣之類的也不當錢用一樣看都不直接得買,於是水晶消耗根本不是問題。



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