遊戲中的任務該如何設計?
在文末推薦了一段視頻,詳細講解巫師3的任務設計流程
不可否認當下的遊戲環境和十年前差別巨大,很少有人會願意像當年刷魔獸世界一樣投入大量時間做任務
最早的遊戲,不管是太空侵略者還是Pong,包括Atari上那些東西,都只是光點、線段和色塊,連顯示文字的能力都不太有,自然沒有任務的空間。
超級瑪麗的屏幕左上角不會有個對話框,告訴你你還需要踩死3隻蘑菇才能獲得5個金幣的報酬。
早期的遊戲似乎沒有任務,但是,這並不代表早期遊戲沒有「目的」。
即便機能受到限制,即使整個行業都還出於萌芽期,但是遊戲帶給人們的快樂其實是沒有變化的。
早期遊戲的設計師們同樣深諳「必須讓玩家知道現在他應該要幹什麼」這個道理。只是在他們的時代中,遊戲還是一件很新銳的玩具,並不需要掌握那麼多的用戶,也不需要努力讓所有人都來理解遊戲的目的,只要他們自己覺得「展示成這樣玩家就能理解了吧」就可以了。
早期遊戲有遊戲目的,只是他們還沒有任務制來讓玩家掌握目的;他們希望玩家自己可以探索出這些目的來。
在不知不覺中,遊戲中的任務提示越來越明確,任務獲得和完成越來越清楚,回報也越來越明顯了。不光是角色扮演遊戲有了任務和目標,模擬遊戲、即時戰略遊戲、FPS和TPS射擊遊戲、動作遊戲也紛紛從善如流加入了任務和目標。不管哪個遊戲,只要打開菜單,總有個地方告訴你「你現在應該去幹什麼」。
任務制被大規模採用的主要原因,其實並不是任務制本身有多少優勢;而是遊戲已經逐漸複雜化了,誰也不敢保證玩家能通過自己的探索就理解遊戲所有的設計。
遊戲設計師們發現,任務是一種如此好用的特殊語言,5分鐘就能教會一個從沒玩過這個遊戲的人這個遊戲的規則,並指導著他一步一步把這個遊戲打通。
但是,並不是任務本身好玩,而是任務想要達成的那些目的好玩。一旦搞錯了因果關係,任務設計很容易滑入到「為了任務而任務」的歧途上去。
隨著任務系統在遊戲中的泛濫,它的負面效果逐漸浮出了水面。
在任務列表把所有遊戲內容都規範化、標準化的同時,「乏味」這個魔鬼也開始進入了這個系統。當我們看到任務列表越來越長,而每個任務的格式也越來越相似的時候,忍不住就有了「這是工作」的錯覺。一旦玩家有了「這是工作」的錯覺,他們就會拋棄這些設計。
尤其是在某些網路遊戲和純任務制遊戲中,這種乏味的感覺到達了頂峰。
在這樣的遊戲中,典型的任務就是「打死多少個某種怪」、「打死多少個某種怪然後從他們身上拿回掉落」、「打死某種怪的BOSS」,然後如此重複循環。如果遊戲的怪物設計有點特色還好,如果所有的怪物只有數值不同,打通這種遊戲簡直是折磨。
這種遊戲多了當然會產生反彈。
於是,任務的設計變得更加多樣化,比如很多任務是通過提示出現的。如果玩家沒有完成過某個特定操作,或者沒有發現線索,這個任務就不會在任務列表裡出現。設計師希望你能夠在探索遊戲世界的同時發現這些任務,而不是被任務綁架。
就算是魔獸世界式的問號、感嘆號這樣的明顯提示,設計師在後來的版本中也在努力增加著任務本身的變化性,把任務獲得、推進、完成的方法變得更為多樣。
與其說是「淡化」任務,不如說是大家對任務制設計的理解已經更加精進,更加嫻熟。
讓玩家每時每刻都知道他應當去做什麼,這就是整個任務設計的核心。
事情的關鍵並不是設計任務。
你不應該為了設計任務而設計任務。
那些充斥在三流遊戲中的草率任務,正是在這種「我們需要500個任務」的粗暴指示下產生的。
在如今的時代,如果一個任務只是因為「我需要填滿任務列表」而存在,那這個任務就應該毫不猶豫地被刪除。
作為一個遊戲設計師,你應該要保證:你所設計的每一個任務,都有明確的設計目的。因為任務只是表象,設計目的才是真正的血肉。
那麼類似打怪升級的重複勞動任務是否應該徹底從遊戲中去除?
從《遊戲改變世界》一書中得出的觀點是不能取消。
這是人類生產力/工作能力的一種體現,我們努力工作(殺怪),遊戲為我們提供變好的及時反饋(更好地裝備/升級),然後刺激我們更加努力地工作。這是一種良性反饋循壞。
如果說你要刪去重複勞動的話,你可以試試玩玩一鍵澆水/採礦/釣魚的星露谷,可以試著玩玩不用掛機金錢無限的掛機遊戲。
我們玩遊戲,很大程度上是玩的一種現實生活中得不到的樂趣——我們工作,我們立刻獲得回報,立刻變好,我們就能獲得更有挑戰的工作。仔細看一下,其實很多遊戲就是這樣的。
因此在設計重複打怪升級的任務時,關鍵在於打怪本身必須有趣,而且有深度。
深度可以分成兩個方面。
第一,玩家的技術可以提高。這裡包括了很多個方面,比如他的角色數值可以提高;他本人的操作能力可以提高;他對遊戲的知識也可以提高。
第二,這個提高必須有用,而且總是有用。這一點總是被很多設計師忽略,所以我想強調一下。如果提高知識對遊戲進程/遊戲效率並無影響的話,那它就不是一個提高;數值和操作能力也是一樣的。如果提高造成的效果近乎可以忽略——去掉這個設計要素。反正你不去掉它玩家也不會在乎,誰在意我殺一個怪是用4.8秒還是4.6秒?
遊戲設計師們務必要記住,你要在Farm任務中設計的是一種需要不斷「重複」的遊戲內容,它應當是經得起不斷重複的。
是不是要做出遊戲深度,就一定要把Farm任務做得很難或者很複雜?——不一定。單純地提高難度往往只是增加枯燥而已,單純地提高操作複雜度肯定只是增加乏味。你只需要保證「相應的難度有相應的回報」就可以了。讓沒有技能或者厭惡複雜度的玩家接受低風險的回報,讓喜歡挑戰和提高技能的玩家去面對高風險高回報,別盲目地做那些對深度玩家好玩但是難死庸手的東西。如果要做,給他們相應的高回報,這樣也能順利地把玩家分開檔次。
高難度任務的設計目的是「玩家分層」和「虛榮心」。如果說普通任務的最終設計目的是「讓所有用戶都能完成」的話,那麼高難度任務設計的目的只有一個:讓絕大多數用戶只能部分地完成它(注意不是完不成它,一個用戶不感興趣或怎麼也完不成的任務是相當失敗的)。「人人都有」的東西大家不太感興趣,只有「人無我有」才是可惡的虛榮心。
此類任務的設計思路直接繼承了原始時代「分數」的設計目標,讓用戶分層化。人生的目的就是打到最高分,每天的最高分,每周的最高分,每月的最高分,每伺服器的最高分,歷史的最高分……這是強者們,高手們,人民幣日元美元歐元戰士們炫耀的舞台。
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