遊戲的廣告投放

前陣子開年會,和北京負責買量推廣的同事聊了一些關於廣告投放相關的話題,簡單整理了一些。

廣告投放是什麼?

簡單的說,廣告投放就是指在一些流量大的平台(比如Facebook)上付費展示你想要推廣的產品,為其帶來源源不斷的流量。

主要的展現形式例如:banner(頭圖),輪播圖,專題,子鏈,彩鏈,擎天柱,動圖等等;主要的售賣方式(收費模式)有:CPM(按千次展示付費),CPC(按點擊付費),CPA(按用戶行為付費),CPT(按展示時長付費)四種。

廣告投放的目的?

廣告投放的最終目的自然是獲得利潤,俗稱賺錢。直接目的則是獲取流量(獲客),獲客大體上來說是指註冊用戶,用戶轉化是個比較複雜的過程,可以分為:瀏覽廣告,點擊廣告,下載產品,註冊用戶,付費行為,五步;每一步之間都有一定比例的損失,這也就是所謂的營銷漏斗。

怎麼做廣告投放?

一個遊戲想要掙錢,靠的是用戶的充值,根據二八原則,80%以上的收入都是由鯨魚用戶(大R)貢獻的,問題就在於怎樣獲取鯨魚用戶。

通常來說有兩種方式:持續買量精準投放

持續買量指的是不停地做廣告投放,廣撒網。當一款遊戲完成以後,它的留存率和付費率基本固定,想要獲得鯨魚用戶最直接的方式就是不斷堆量,只要人足夠多,總有人願意付費。這種方式的優點在於簡單粗暴;缺點是成本較高,且主要適用於一些付費深度高的遊戲,比如SLG(策略類遊戲),RPG(角色扮演類遊戲)。

第二種是精準投放,這裡的「精準」指的是:將最有吸引力的廣告放到最有需求的人眼前,你給穆斯林看豬肉廣告,看一輩子他也不會買。顯然精準投放的難點在於如何找到遊戲的目標人群,不過收益也很明顯,通過精準投放獲取的用戶質量很高,留存和付費率遠高於平均水平。

廣告投放的效果和收益?

通常廣告投放的考核標準就是ROI(投入產出比)。在進行廣告投放之前,首先要了解你這個類型的遊戲平均用戶成本是多少,再結合當前遊戲的留存和付費,判斷投放廣告是否能夠獲得收益。

舉個例子,加入單個用戶的成本是1塊錢,第一天買了1000個用戶,總成本就是1000塊錢,而遊戲內千次廣告展示的收益是6塊錢。那麼

這一千個人要看多少次廣告才能回本?

(16.67萬次)

如果平均每人一天看四次,要看多少天?

(41.7天)

這是沒有流失的理想情況,那麼如果次留40%,七日25%,30日15%,要看多少天?(246.8天)

如果付費率2%,ARPPU是20塊錢,要看多少天廣告才能回本?

(105.7天)

由此可見,遊戲的付費率和ARPPU是廣告投放能否獲利的關鍵。

不過還有另外一種情況,你加大投入買更多的量衝上排行榜,獲得外部流量,這些外部流量可以稀釋買量的成本,如果要將成本稀釋為50%,大概要排到多少名?到達這個排名需要買多少量?

在進行廣告投放之前做一些簡單的計算,能夠讓你的思路變得更加的清晰。

(其實遊戲本身是否吸量也是很關鍵的因素,不過這一塊難以量化,通常熱點事件的流量是非常大的,去年五月公司的Spinner買了十幾萬的量衝到了第一之後,吸量能力驚人,後續基本不需要進行買量也能維持在第一,據說那一個月的MAU達到了3000萬,成為了當月全球Google&iOS雙榜下載第一)


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