瞎聊遊戲·遊戲公會
任何一款非單機遊戲中,好友/組隊/交易等等的系統總是少不了,而其中最讓人印象深刻的,恐怕就是公會系統了。
其實遊戲中,由玩家集群而成的這樣的系統名稱不一而足,並不一定是非是公會,但是出於以WOW為首的西方遊戲影響力的緣故,玩家們往往習慣性的將這種「數量在幾十到數百,由系統劃定,玩家可以自由建立,加入,貢獻和活躍,以及退出的特定群體」稱為公會。
最開始的時候,公會的功能只是很簡陋的內容,只有玩家可以創建和加入,簡而言之,只是給了玩家一個可以創建更方便的群體的功能。在WOW中,往往是以公會為單位進行開荒,其他遊戲大多也都是只給了一個公會頻道,其他的都由玩家自己去創造。
在這個過程中,很自然而然的,有一些遊戲(特別是MMO)發現玩家社交積極性不高,沒有什麼認識其他玩家的慾望,整個遊戲單機的玩家居多。
於是各式各樣的社交玩法被填充了進來,比如國戰,結婚,師徒,等等,期望可以通過這樣的方式提高玩家之間的交互,從而提高玩家對遊戲的粘性和參與度,這其中,有做的好的,也有做的不好的。
當然,這裡我只聊公會。
1.那麼很自然而然的,玩家為什麼需要公會?
其實從玩家的角度出發的話,細分來看的話大致是這麼幾個需求:
- 想要社交,和其他玩家的溝通,不希望自己一個人玩單機;
- 想要有大佬可以帶自己,大佬也希望能有展示的機會和被人需要的時候;
- 遊戲有互幫互助更加簡單,比如困難的組隊副本,使得玩家希望有穩定的隊伍,可以便捷的組到隊;
- 或是希望遊戲不只是刷刷刷打打打,還有點其他的內容。
這四方面的需求使得公會在最開始出現還沒有什麼玩法的時候,就初具了目前豐富的公會玩法的雛形。
2.那麼,現在的遊戲都是怎麼做的?
大體上來說,現在的遊戲都是通過三方面實現的。
- 福利
- 活動
- 管理
這三方面相互影響,又和遊戲內其他的社交玩法一起,最終構成了整個遊戲的社交。
這裡舉幾個常見做法。
1.活動相關
a.公會BOSS(簡單)/副本開荒(難)
b.公會戰
2.福利相關
a.公會商店(參與公會活動獲得貢獻度,換取物品)
b.公會福利(根據公會等級或排名定期發放類)
c.援助系統(援助一般指需求道具交換/提供助戰等)
3.管理相關
a.公會聊天頻道
b.公會成員職介及許可權(可以踢人拉人開啟活動等)
c.成員活躍度系統(用於管理層考核成員)
其實有心觀察的話,每一款遊戲都能找到不少。
3.但,這些方法真的有效嗎?
其實就和所有的玩法一樣,不是將其他做的好的遊戲玩法一把抄,就會有效果的。
首先是活動,活動等於是變了個臉的玩法系統,除此之外,有的時候帶著一點社交的皮。
公會戰,公會副本這樣的活動,對MMO玩家來說也許還有吸引力,但是對於FGO這樣二次元收集養成遊戲玩家來說,恐怕就毫無誘惑了。
另外,雖然說是」公會活動「,但是不是真的要在裡面塞社交,也值得考慮,但大體來說,既然是從公會這個方面出發,那麼起碼目標玩家多少還是想要社交玩法的。
其次是福利,像是簽到這樣的系統,或許玩家會每天都點一下,也會促進玩家去建立公會,但是之後呢?如果沒有和其他的內容聯繫起來的話,玩家很容易就忘了公會這回事了。
最後是管理相關,思路是讓一批玩家去管理另一批玩家,系統上則可以通過對這樣一批玩家的玩法設計,使得公會可以較好的運作下去。但是要給這樣一批玩家怎麼樣的福利和特權才可以使得好的公會可以不停的湧現出來?
這些問題可能設計到具體的設計思路了。
4.所以,公會系統到底要怎麼設計比較好?
- 首先,依據玩家特性(用研)和遊戲特性(橫向對比)規劃好玩法強度、深度和特點;
- 然後通過玩家看得到的方式,將自己的福利和玩法展現出來(要有吸引力),將玩家吸引到公會之中;
- 通過共同達成挑戰的主題去凝聚工會內的玩家:建設公會/BOSS/公會戰等;
- 預置社交發生點:隊伍加好友/公會紅包/公會頻道發言活躍度等;
- 維護整個關係:公會管理者管理公會/退會懲罰/社交成就等;
通過這樣的模式,使得玩家在公會這個場景之中儘可能的發生社交,並且可以以公會這個場景維持下去。
5.玩家到底想要什麼?
從正面的模式推過去,並沒有什麼問題,也是符合大部分遊戲設計思路的。
但,玩家到底想要什麼?
首先,玩家玩遊戲,始終是希望有趣的,符合遊戲核心樂趣的才是絕對的重點,其他都是輔助功能,公會亦然。
所以活動如果不有趣,福利再好也不會讓玩家投入其中,如果玩家在公會中找不到樂趣或者成就感,那麼,這個設計便毫無意義。
其次,既然是出發於社交的玩法,那麼也是期望玩家可以在其中真正意義上的享受到社交,而不是為了公會而公會。
做到這兩點,公會玩法才稱得上有意義。
最後,上周的我沒有更。
真的是忘了,嗯。
愛信不信。
完
個人瞎扯·沒事吐槽·歡迎討論·有意見最好
每周更一次,要是沒更——
那就沒更吧……
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