瞎聊遊戲·非平衡對抗

接上次。

上次說到要做玩家可以扮演兩方玩法和平衡不同的MMO遊戲,但是後來回去想了一個星期,也沒有一個很好的解決辦法,所以我們還是先退回來,做個稍微簡單點的。

比如說單局遊戲內的非平衡對抗。

為什麼說這個簡單呢,最關鍵的,還是在於已經有諸多遊戲驗證過這個玩法了,而且我也有很多可以借鑒的內容。

那麼,就這樣開始吧。

先不說我沒玩過的黎明殺機和十三號星期五,說一款最近在玩的FPS遊戲:我的世界彩虹六號擴展包……

呃,開玩笑歸開玩笑,作為一款強對抗的競技遊戲,R6裡面防守方和進攻方差距就很大。雖然還遠沒到兩個遊戲的地步,但是防守方天然起碼佔到一成優勢,這在競技遊戲裡面簡直是不可想像的。

試想如果LOL藍方可以比紅方天然多起碼一成優勢……

當然了,育碧在其中有做簡單粗暴的調整,就是雙方攻守互換,而且需要先贏兩分。

好了,說這麼多,其實只是想說大部分都難免存在不平衡的缺陷,而現在要說的這款遊戲則根本不存在這樣的問題,因為分屬兩個陣營乃至玩法的不平衡對抗,根本就沒有這樣的憂慮。

比如黎明殺機。

那麼,對於一款非恐怖遊戲的RPG,可以是怎樣的展開呢?

不知道大家還記不記得上期說過的一些措施。

1.BOSS只有一個人,玩家將有4-5人共同對抗。

2.玩家雖然弱小,但是團結/成長之後將會擁有可以對抗BOSS的能力。

3.玩家可以擁有多種職業,BOSS亦然。

4.總體來說,還是給人多的那一方更高的勝率吧。

有了這些,我們可以構思一個基本的單局遊戲DEMO。

1.首先,玩家可以選擇各種各樣的職業,其中擁有輔助類型的奶媽,防禦者等,也有可以同BOSS正面戰鬥的戰士,也有可以通過建築或機械曲線退敵的機械師,也有擅長搜集資源的農夫等。

而BOSS則也可以選擇各種各樣的角色,召喚系、AOE的毀滅法師、像是死亡旋風的戰士、影子一般的殺手等等,在對付不同的玩家時自然也各有優劣。

2.遊戲的致勝元素應該較多,玩家可以建造建築防禦,可以通過訓練升級,可以通過招募實行人海戰術,可以採集資源打造強力機械,當然,肯定也逃不了裝備這樣的系統。

BOSS一方當然也可以見招拆招,擁有各種各樣可以致勝的方式。

3.對資源來說,應該傾向於玩家一點,地圖上應設計只有玩家可以採集的資源,而除此之外,野怪是雙方可以爭奪的資源,而BOSS則還可以通過偷襲玩家的領地從而掠奪玩家的資源。

4.地圖設計:BOSS抵達玩家處有一定距離,除此之外玩家出生位置也是隨機,所以玩家將有一段時間可以進行前期發育,而BOSS雖然這段時間不能攻擊,也可以通過小妖的偵查、以及地圖上的一些陷阱布置來取得一些戰略目的。

而地圖不應太大,從頭走到尾不應超過5分鐘,足夠玩家和BOSS在其中發揮,又不至於找不到人。

看完了是不是覺得……

這特么是炎魔VS樹人還是巨魔VS精靈?

是是是,我承認玩法多少還是有點相似……但是如果是3D的RPG而非2D平面架構,會不會,又有新的樂趣呢?

而如果嘗試朝著MMO的方向發展,是不是又會有新的令人激動的設計呢?

嗯……這些都有可能,不過這些應該都不是最重要的。

其實通過這個設計可以看出,設計一個東西並不複雜,因為實際上這些都是拍腦袋想出來的玩意兒,對策劃來說,重要的是,這些設計真的有趣嗎?你是憑什麼認定玩家會喜歡的呢?

這個問題就有些難以回答了。

一方面可以從市場的角度考慮,現有市場肯定最大程度的代表著玩家喜好。另一方面也可以從預期的市場發展趨勢考慮,因為實際上一款遊戲的製作周期再短也起碼要半年,而如果打算製作精品而非僅僅是一款為了市場競爭而設計的遊戲的話(事實上如果想要在玩法上創新那麼建議最好做精品),所以面世的時候一般肯定也不早了(比如一兩年之後)。這個時候,市場有可能發生了變化,預測也是必要的一環。

最後,新的玩法總是先被相對核心的玩家所發覺,了解他們的意見也是很重要的一點,用戶研究做得好的話,立項的時候應該可以省不少事。

不過說了這麼多……怎麼感覺還是憑感覺呢?

所以還有一招,製作出DEMO測試玩法。

DEMO這個東西吧,看起來也不是特別容易,但是的話,低成本自然有低成本的做法,比如簡單一點的話,完全可以去掉美術,僅僅留下方塊的模型玩法。

甚至可以更加簡單一點,直接做桌游跑團的模式,用規則書、能力表和主持人表現出玩法。

那麼,雖然實際的DEMO這裡沒辦法表現出來,跑團還是做得到的。

·人類採集了250的木材和500的黃金,花費了150的木材和300的黃金製造了圍牆和箭塔;BOSS還有兩回合到達戰場,他派出了小鬼找到了人類的位置。

·人類的戰士通過擊殺野豬獲得了一級的升級,他添加了力量屬性,並且購買了寶劍;他和BOSS進行了戰鬥,BOSS以10D3的攻擊和6D3的命中攻擊戰士,戰士以6D2的閃避進行了閃避,沒有閃避過去的戰士中了一次10點傷害的攻擊,運氣不錯,他剩餘了15點生命值,他選擇了逃跑,這一次他再次被命運眷顧,他逃掉了!

…………

差不多就是這樣,當然實際情況將會比這複雜得多。

不過這個遊戲是不是讓你聽起來覺得還有一點意思了呢?

所以這就是DEMO的重要性了,即使是桌游,很大程度上仍然能展示遊戲的樂趣所在,而且設計得好的話,桌游同樣是可以展示出你想傳達的遊戲的核心樂趣所在的。而最終,這個核心樂趣給玩家帶來怎樣的體驗,這樣的測試將會比紙上談兵要好得多,而又不至於太過於成本高昂。

好了,作為一個(還沒入行的)遊戲從業者,感覺能講到這樣的水平已經還不錯了……吧?

反正我要吹自己。


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