不求有功,但在無過:聊聊《生化危機7》VR版與「暈動症」的那些事
寫在前面:由於本人天生膽小,有賊心玩恐怖遊戲,卻沒賊膽指望晚上能睡個安穩覺。這幾天寫《生化危機7》的稿子,反覆看了數遍遊戲的流程視頻,眾多的評測文章,以至於晚上閉上眼,彷彿都能看見米婭小姐姐在向我招手。終於,這段噩夢的時光要過去了。
《生化危機》一直是我很少觸及的經典遊戲系列,主要還是因為它的代表作品《生化危機1》和《生化危機4》在大熱的時候,我年紀尚小,課業壓力也重,所以一直沒能嘗試,倒是看著父親和長輩們玩過不少次,但每次都被嚇破了膽(雖然也沒那麼誇張)。直到現在自己才深入體驗了這個經典系列最新的作品。
看了旗艦老爺的評論,恍然了解《生化危機》1代和4代之於《生化危機》乃至後世遊戲的重要影響,也以此了解了為什麼這麼多專業的遊戲製作人是如此關注這個肩負著「未來奠基」任務的系列第7作。
由於VR媒體的工作性質,在我著眼於這個有VR版的超級大作時,仍然能感到非常欣慰。即便可能很少有人真正體驗過VR版《生化危機7》,即便它確實很暈,即便它早就把Sony辛苦開發的PSVR Move扔到了一邊,但它並沒有辜負「未來奠基」的任務。它確實沒有革新,它的所有VR優化設計都能在以往的VR遊戲中找到影子,但它卻用自己的金字招牌,告訴了廣大VR開發者,當你在開發第一人稱的VR遊戲時,哪些坑千萬要躲開,哪些設計你碰都不要碰。
這篇文章就把我自己所發現的,卡普空避開的坑詳細地寫了下來,歡迎批評指正。
正文
戴上VR頭盔,就像男主角伊森冒著生命危險探索恐怖黑暗的貝克洋宅,我們這一批較早接觸VR遊戲的人,也是冒著「生命危險」去玩各類VR遊戲。
每天面對各種各樣設計不走心的VR遊戲,常常玩了半個小時就由於「VR暈動症」而噁心難受,有時候一暈就是一整天。難怪我的同事會向我抱怨說:「做個VR遊戲評測簡直折壽。」
隨意翻看《生化危機7》VR版的玩家評測,都無一例外地提到了眩暈的問題。雖然由於個人體質原因,每個人的忍受程度不同,但「眩暈」已經成為了每位VR玩家在「恐怖升級」之外都會有的體驗。
「VR暈動症」算是個老生常談的話題了,也幾乎是每個VR遊戲製作團隊都會碰到的問題。畢竟當你遊戲玩到一半覺得頭暈噁心,那再精彩的劇情或是體驗都會在你摘下頭盔的那一刻戛然而止。
手捧著PSVR頭盔,《生化危機7》VR版也面臨著同樣的困境。
在遊戲宣傳的時候,《生化危機7》就打著「回歸恐怖基調」的口號。所以當卡普空宣布遊戲將採用第一人稱視角的時候,這樣的設計似乎是「意料之外,情理之中」。同時,製作方透露遊戲將會適配VR版,由此,這項「意料之外」的設計有了更加合理的解釋了。
恐怖遊戲是少數得到玩家認可的VR遊戲類型,而且絕大部分VR恐怖遊戲也都採用了第一人稱視角。很多恐怖遊戲的老玩家都紛紛表示,原本在電腦屏幕上看著效果一般的恐怖遊戲,當戴上VR頭盔身臨其境後,恐怖效果大增。我們不能去確定「第一人稱視角」和「VR」在《生化危機7》的開發之初是誰在前誰在後,但可以肯定的是,如果想要「回歸恐怖」,「第一人稱視角」和「VR」一定是正確的選擇。
但這兩者相結合,會產生如同母體伊芙琳的嘔吐物般讓人作嘔的東西,這個時期VR最可怕的產物:眩暈感。
看到的遊戲畫面與實際身體狀態的不一致,是玩家使用VR時產生眩暈感的主要原因。其中,在現有技術條件之下,遊戲畫面的直接平移成為了罪魁禍首。
將遊戲角色的移動直接轉化為玩家視野畫面的平移,當這種移動被人眼識別到之後,大腦卻發現,你的身體沒有任何變化,這種差異就直接導致了眩暈。同時,由於設備的刷新率、解析度等各項硬體配置跟不上,這些平移的畫面總是有略微的抖動和延遲。這些小問題的積累,足以讓大部分人在玩了幾分鐘的《生化危機7》VR版後就大呼噁心難受。
我的不少同事在受苦之後,居然開始懷念起HTC Vive了。接觸過HTC Vive的玩家應該都不會陌生,Steam上多達1000+的VR遊戲,飽含著世界各地的VR遊戲設計師們對於VR移動方式孜孜不倦地探索。
在很多VR第一人稱射擊類的遊戲中,普遍會採用「瞬移」的方式來代替「平移」:從一點到另一點時,屏幕會變黑(有的遊戲可能都不黑屏),然後視野瞬移移動到下一個畫面。
這種頗為討巧的做法,實際是將遊戲畫面的平移轉化為了可以自由選擇方位的定點移動,給人的感覺就像在玩能夠不斷切換位置的《搶灘登陸》。不可否認,在目前的技術條件下,轉動頭部比遊戲畫面的直接平移所帶來的眩暈感要小得多。
這種做法目前做的最棒的是HTC Vive上的《Raw Data》,它將這種頗具「VR特色」的移動方式發揮到了最佳效果。
相較於「兩眼一黑」的瞬移,《Raw Data》採用兩點之間「衝刺」的方式移動。雖然本質仍然是瞬移,但實際體驗下,這種自然的畫面緩衝給人非常舒適的感覺。加之玩家本身操控的就是有類似「超能力」的角色,所以瞬移衝刺的設定也不會讓玩家產生違和感,在遊戲本身的世界觀下合情合理。有一本正經的設計,也有奇葩的設計。想要在VR遊戲中實現移動?沒問題,跑起來就行,而且無需其他輔助跑步設備就能輕鬆上路。你要做的,就是按住遊戲設定的某個按鍵,然後戴著頭盔原地踏步即可。設計思路也是夠簡單粗暴的:既然眩暈的原因是畫面與身體狀態不同步,那我們直接強行同步不就行了。這種「沒有辦法的辦法」,諸位就當是看笑話了吧。
到這兒也許你已經發現,不論是瞬移還是原地踏步,使用體感手柄才是最優的選擇,比如HTC Vive的「手槍」或是PSVR的「熒光棒」,你要是用普通的遊戲手柄,應該就沒這兩者什麼事兒了。另外,《生化危機7》可不是什麼超自然奇幻故事,你無法想像伊森通過瞬移躲避岳父貝克的畫面有多美。
話又說回來,在《生化危機7》VR版無奈地選擇了「平移」的遊戲方式後,又會遇到第二個問題,就是轉向。由於大部分玩家都會選擇坐著玩PSVR,那麼遊戲必然要考慮到當玩家需要180°轉向來擁抱怪物的回頭殺的時候,是否需要配一把旋轉椅,或者費力地將身子扭到後面去。想要避免的話,就必然要用到手柄的右搖桿,通過左右移動右搖桿來直接轉動遊戲畫面。但轉動實際效果和平移一樣,都會造成遊戲畫面與身體狀態不同步,從而造成暈眩。想要克服轉嚮導致暈眩的辦法也人嘗試了,比如育碧的《化鷹》(Eagle Flight)。
由於《化鷹》最早發售在Oculus Rift上,所以也就沒有了體感手柄的操作方式,這就讓你的腦袋成為了主要的操作手段,你的遊戲手柄只負責加速,減速這樣簡單的操作。在遊戲中,你的眼睛看向的方向即是老鷹飛行的方向,但遊戲的轉向並非依靠手柄的右搖桿,而是需要你實際向左或向右歪腦袋來實現轉彎。這和現實世界中飛機的轉向是一個道理,你把自己的腦袋想像成大鳥就行。
只是由於《化鷹》本身帶有競速元素,所以在後期的高難度關卡中,你需要頻繁歪斜脖子來調整飛行角度,總之,你會讓脖子特別累。
值得一提的是,遊戲還採用了幾個小技巧來降低眩暈感。遊戲中,你的視野周圍會被黑邊所覆蓋。你的老鷹飛行速度越快,或是轉向越劇烈,黑邊就越大。另外,遊戲雖然模擬了鷹的視角,但有趣的是,你實際的視角是在老鷹的背上,你能看到它的腦袋,左右轉動還能看到它的翅膀。
這些技巧雖說確實對減輕眩暈感有那麼點作用,但弊端也很明顯。很多時候,畫面黑邊實在太大了,幾乎把遊戲的視野都遮擋了。因此,至少在現階段,我覺得大部分玩家都無法接受畫面周圍存在這麼一團黑乎乎的東西。
平移,轉向,這些造成「VR暈動症」的罪魁禍首很大程度上是源於第一人稱視角的設定,那要不然,生化危機VR版還是做成第三人稱好了?不過VR遊戲做成第三人稱那還有意思嗎?
還別說,因為相同的VR設計理念,你能在Oculus Rift上看到不少第三人稱的VR遊戲,比如《無處可逃》(Edge of Nowhere)。但由於某些不可描述的原因,這款第三人稱的VR冒險恐怖遊戲並不被國內玩家所熟知,但值得一提的是,這款改編自小說《瘋狂山脈》(At the Mountains of Madness)的作品絕對算是最早的有完整劇情故事的VR遊戲。那些說《生化危機7》是什麼第一款完整的VR遊戲的同學,看好了,前輩在這裡!
就像《生化危機4》一樣,遊戲採用越肩視角,移動方式與遊戲操作與一般的動作射擊類遊戲無異。但由於是第三人稱視角,遊戲的眩暈感較之第一人稱確實降低不少。而且,雖然缺少了第一人稱給人的真實感,但遊戲本身在體驗時的沉浸感依然不差。黑暗的洞穴、恐怖噁心的怪物,以及依靠手電筒微弱的光線緩緩前進的緊張,遊戲依然有著不輸第一人稱的恐懼氛圍。由於Oculus Rift的玩家和PSVR玩家都是坐著玩,所以為了避免玩家向後轉身的麻煩,保證玩家能夠全程不暈,愉快遊戲,這款遊戲做到了整個流程一通到底,讓你完全沒必要主動轉身回頭,遊戲的鏡頭也是只進不退,遊戲的右搖桿也基本作廢。
是的,這種感覺就像玩老式的橫版2D過關遊戲,只能不停向右,過了這村就沒了這店了,只是這樣的設計放在3D遊戲中實在是有些喪心病狂。
很顯然,這種「一刀切」的方式沒法適用於絕大部分遊戲,特別是很多強調高耐玩,高自由度的遊戲都需要場景資源的反覆利用和自由移動,你這樣搞是要逼死遊戲關卡設計師的。
好吧,其實回過頭來你會發現,《生化危機7》在處理「VR暈動症」上的選擇已經是「沒有辦法里最好的辦法」了。而實際上,就VR版本身而言,《生化危機7》仍然是在第一人稱平移與轉向的基礎上做了優化的。比如普通版的跑步速度較快,但VR版在非戰鬥狀態下的跑步速度會相對比較慢;戴上VR頭盔後,眼睛注視的地方即是武器瞄準的方向,這讓爆頭變得非常簡單;手柄的右搖桿左右推移,能讓視角固定轉30°,玩家在適應了固定轉向後,能在很大程度上緩解眩暈感。
摘下VR頭盔的那一刻,我如釋重負。就像遊戲最後伊森的獨白一樣,《生化危機7》VR版為我們打開了一扇門,即便它並不是一扇通往美好未來的黃金大門,我們依然能從這扇門的門縫中,一窺VR未來的神奇魅力。
寫在後面:說來慚愧,前些天找了很久國內評測《生化危機7》VR版的文章,一篇都沒有,今天發完文章隨便翻翻,就看到兩篇,很是尷尬。不過好在,車撞得不是很嚴重,大家的側重點不同。
文章在公眾號上發出後,我們老編轉了朋友圈,評價道(有點害羞,畢竟自己人,還是誇了誇的):深度反映了國外大廠在VR製作上面的取捨,在設備性能、操控和體驗之間如何平衡,真實的反映了VR遊戲的業態。
其實我都沒想到這麼深,不愧是老編。
在文章立意之初,是想著從《生化危機7》VR版出發,寫一寫它對於VR暈動症的優化,然後再列幾個其他經典的優化,後來寫著寫著發現,《生化危機7》現在的VR優化,已經是「沒有辦法的辦法」了,瞬移?不現實;扭脖子?太累;黑邊?本來就黑,沒必要。你要說卡普空你作為大廠要有點創新啊!那抱歉,機能限制,解析度就那樣,你弄個1080p瘋狂掉幀,遊戲都玩不了。
你看,卡普空儘力了。
好吧,其實也沒必要真的太期待卡普空能為VR帶來什麼革命,人家估計也沒指望著靠VR能賣多少錢,它可沒勇氣只做VR版不做普通版。
但話又說回來,我們到底該拿VR暈動症怎麼辦?
叫我說,等吧。
最近看了本書,《DOOM啟示錄》,寫卡馬克和羅梅洛是怎麼開發《德軍總部3D》和《DOOM》的。裡面記錄到,《德軍總部3D》可以說是世界上第一款風靡全球的3D遊戲(偽3D),但剛上市時,非常多的玩家出現了噁心嘔吐,暈3D的情況。這和VR現在的情況有多麼相似!
後面的情況大家應該也都明白了,隨著畫面質量,解析度等硬指標的提高(卡馬克在這一過程中貢獻巨大),人們也漸漸習慣了3D,問題自然而然的解決了。
所以說,這都是時間問題。而且,卡馬克人家現在就在Oculus VR做CTO,你還慌什麼?!
(以上觀點站在普通玩家角度,有志於改變世界的技術大牛們可以忽略)
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