密室逃脫+VR 好像是個不錯的主意!

說到最適合用VR來玩遊戲類型,很多人腦海中能留下的估計大多是「恐怖遊戲」,或是「成人遊戲」這樣的印象。但有一種遊戲類型也許在傳統遊戲類別中顯得非常小眾,但卻在VR遊戲中煥發出了別樣的魅力,那就是「密室逃脫」類遊戲。

毫不誇張地說,「密室逃脫」在VR的加持下簡直「脫胎換骨」。傳統的密室逃脫類遊戲,似乎都是「八股文式」地遊戲方式:固定的遊戲視角,「點點點」地尋找線索的方法,拼接道具組成新的線索…比之解密類遊戲,缺少劇情的演繹;比之冒險遊戲,又缺乏足夠多鮮艷刺激的畫面…種種缺陷讓密室逃脫類遊戲不可避免地被貼上「小眾遊戲」的標籤。

但VR下的密室逃脫,卻有了出人意料的真實感,就像這款《Elean》。在遊戲中,你可以憑藉空間定位技術,在精心設計好的房間內四處走動;通過體感手柄直接拿起各種可以物品查看細節:比如翻轉拿起的相冊查看隱藏在背面的字條,或是拉開抽屜取出裡面的鑰匙…這些獨特的體驗讓人覺得自己好像親臨密室現場。

密室逃脫類遊戲與VR有一個非常「邪門」的巧合,那就是這兩者都不太容易「講故事」。

密室逃脫類遊戲慣用的劇情展示手法,是通過玩家收集大量碎片化的信息,比如遊戲中的經常出現的信封啊,筆記啊,來透露給玩家瑣碎的故事背景或是劇情,讓玩家主動去將這些信息拼湊成一個完整的故事。

很顯然,這種「燒腦」的劇情敘事方式並不適合大眾玩家。很多玩家在玩密室逃脫類遊戲的時候,就像在看吳宇森導演的《記憶裂痕》一樣,雖然逐步摸清劇情脈絡會讓人產生「智商被認可」的成就感,但多數玩家面對瑣碎線索的最終出路只能是找攻略,讓體驗遊戲從主動享受淪為了被動服從。

而VR的劇情敘事就更加困難了。當玩家可以隨意觀看360°的場景後,怎麼讓玩家注意到劇情發生的點在哪裡?「第四面牆」的問題該怎麼解決?過去經常使用的「鏡頭語言」是不是全部都廢了?

在這種「雨雪交加交加」的困境下,密室逃脫+VR,至少表現得比這兩者都要好:密室逃脫遊戲中,與場景的互動讓玩家在用VR體驗遊戲劇情時,還能伸手摸一摸,甚至於通過對關鍵信息的搜集與決策來左右劇情;而VR所創造的密室環境,無論是從沉浸感還是真實感,都比傳統的密室逃脫遊戲好太多,至少你不再需要通過「點箭頭」來切換場景了。

而且,在演繹奇幻或是科幻等超現實風格的劇情時,VR密室逃脫的表現效果將更好。就像在《Elean》中,遊戲的場景會隨著玩家線索的不斷集齊而發生變化,從明亮溫和的小資居室變成荒蕪廢棄的黑暗房間,隨著劇情的不斷深入,昏暗破舊的房間會越來越多,頗有「表裡世界」的感覺。這也是《Elean》相比同類密室逃脫遊戲「兩眼一抹黑,被關小黑屋」的劇情更加出彩的地方。

來說說《Elean》這款遊戲本身吧。無論是從畫面還是配樂,遊戲整體營造的氛圍還是相當出色的,而且謎題之間的邏輯性很強,謎題與謎底的聯繫也非常自然,比如開頭當玩家拾取到一枚刻有拉丁語的戒指後,女主的喃喃細語會暗中提示玩家在房間中尋找拉丁語詞典翻譯。只是這種來自國外的密室類遊戲,所有的線索、語音提示都以英文表達,對於英文水平不高的中國玩家而言,只能是隨便逛逛就玩完了。

最後我想說的是,無論密室逃脫+VR能讓原本單調的密室逃脫,重新煥發出多麼嶄新的魅力,它也註定屬於小眾,畢竟「找線索——解謎題」的主基調依然不會變。不喜歡它的人,寧願花200元去突突突也不會在密室里呆二十分鐘;而喜歡它的人,無論以怎樣的形式呈現,依然能從中找到獨屬自己的那份快樂。

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