兩條常被遺忘的產品法則
03-01
七世紀,古希臘抒情詩人阿爾基羅庫斯(Archilochus)曾寫到「狐狸知道許多的事兒,但刺蝟知道的是一件大事兒」。看似一句簡單的話,但其實頗有深意。字面上,它解釋的是刺蝟與狐狸生存方式上的差異:狐狸知道許多欺詐、哄騙和算計天敵的方法;刺蝟只知道一點,但是是很強大的一點。而它抽象的寓意是:有的人擅長致力於某一個起決定作用的想法;有的人則游刃於處理各種各樣相關聯的許多想法。
先找到你的核心想法
我合作過最棒的產品人員,設計師和工程師都有所相似,他們對於這兩種方式都能夠適應。但是產品人員經常會掙扎在首先找到「一個強大起決定性作用的想法」的這件事上。他們本能性地知道做出最重大最核心的正確決策比巧妙地美化那些次要的細節重要得多。比如,如果他們需要做一個項目管理的應用,他們會花費好幾天的時間詳細探討「什麼叫做一個項目?」,並且在他們沒把這個核心搞清楚前,不會繼續推進項目。你會在他們談論關於文件上載或者日曆功能這些具體細節前等待數周的時間,因為在核心不成立的情況下這些都不重要。
正如設計師探討概念設計時,他們理解不成熟條件下的迭代所產生的風險。你不會看到這樣的文件名:app_ui_v1到app_ui_v4 (應用_界面設計_版本1到應用_界面設計_版本4),你會看到的是:wackyLeftNav, TopBarWithPhoto, 和SingleScreenModal(古怪的左側導航欄,帶照片的頂欄,和單屏模態視圖)。他們更願意探討許多不一樣的想法,而不是把最初的一個想法深化下去。他們知道迭代某個想法直至出現「不是明顯壞掉」的東西的做法無法確保一個好產品,這就如同迭代某個食譜直到出現「不是明顯吃不了」的東西的做法無法創造美食一樣。你其實可以將想法迭代發散出很多方向,包括那些看似中規中矩的方向。 我之前常借用來自Bill Buxton的書《用戶體驗草圖設計》(Sketching User Experience)的這個圖表來解釋這件事兒。數量帶你走向質量
假如只有第一個決定才是最重要的,那很容易會讓人產生畏懼感進而受困其中。產品人員也會像作家一樣有思路不暢的時候。通常情況下,想要得到好的idea,最好途徑就是先強迫自己想出一堆idea。不要因為質量而讓思維受到阻滯,而是要在數量上集中精力,讓自己能夠自由地探索各種idea,即使有些idea起初聽起來會很愚蠢。比方說:會不會一個項目事實上只是一個待辦事項列表?有沒有可能單純依靠Slack(協同辦公工具)來管理一整個項目?諸如此類的想法。關於質與量之間如何權衡,有個十分有趣的老故事:
有個陶藝教師在上課的第一天就宣布他會將全班分為兩組:工作室左手邊的人最終成績將完全基於他們完成作品的數量,而右手邊的將完全基於他們作品的質量。而接下來發生的事情讓我們深受啟發。評分規則很簡單:課程的最後一天老師會帶一個體重秤用來稱「數量」組學員的作品。50磅的陶壺可以得到A,40磅的B,以此類推。壞了的陶壺當然就是0分。而「質量組」的學員只需要做一個陶壺,但是只有一個完美的陶壺才能得到A。
到了最終打分的那天,一個有趣的事實浮出水面。質量最好的陶壺都產生於數量組。當數量組的學員們忙著製作一堆成品並不斷學習總結,吸取經驗教訓的時候,質量組的學員卻因為想要成就完美質量而干坐著忙於構思,最終卻沒能展示出自己的成果,只有一個偉大的設想和一灘爛泥。沒有經歷過最初自由的試錯就無法成就最後的完美。如果你堅持自己給出的每個idea都必須360度毫無瑕疵,那不要驚訝你的成果將寥寥無幾。如果你只有寥寥無幾的幾個選項,那麼你極有可能會選擇一個糟糕的idea。如果你選了一個糟糕的idea,僅憑迭代是不夠的。迭代能做的只是讓idea變得完整而非優化。---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------著作權歸作者所有,轉載請聯繫
特別感謝 翻譯:清源/Abby | 校對:Eva
原文:兩條常被遺忘的產品法則/Two Product Principles Often Forgotten
專欄:SaaS - 知乎專欄
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