IP、美術、核心玩法之外,它成了策劃眼中被忽視的「次留」關鍵要素

傳統「次留」影響因素

「次留」——眾所周知,是手游的一個非常關鍵的指標,它代表了這款遊戲給玩家的第一感覺,是一切的第一步,連「次留」都不能達標,其他就更不用談了。

目前圈內通常認為影響「次留」的關鍵要素是:「IP」、「美術」、「核心玩法」。

IP:

除了吸引玩家下載之外,在遊戲中,還能讓玩家迅速理解遊戲的世界觀,並容易產生帶入感。

美術:

毋庸置疑決定了第一眼的感覺,就好比顏值,但有時候畫風也是一種遊戲品類的暗示,好比:「告訴你,老娘靠內涵,不靠顏值!」流行像素風就是一個例子。

核心玩法:

首先我們需要定義下什麼叫核心玩法,我有看到這樣幾種說法:

1. 你和一名玩家PK中是近身刀劍對戰還是像CF一樣是槍戰,怎麼樣操作角色殺死對方,這就是遊戲的核心玩法。

2. 核心玩法是製作者要給玩家傳遞的核心體驗。無法做任何細節的刪減,是為核心。

3. 核心玩法(Gameplay)是一款遊戲最基礎的部分。當玩家拿到一款遊戲以後,可以嘗試剝離遊戲中的新手引導、付費體系、成長體系、社交體系等旁支系統之後,最終剩下的那個最小原型定義為核心玩法。在遊戲開發過程中,我們通常也會將核心玩法做成MVP,並用來發布,做第一次的測試。

4. 核心玩法應該這樣描述:通過XXX設定/規則/手段,使玩家產生XXXX的行為,最終形成XXX的循環。

5. 核心玩法(機制)就是在遊戲中最頻繁發生、有意識的交互行為。例如在平台遊戲中,核心機制就是跳躍;在射擊遊戲中,核心機制就是射擊;在賽車遊戲中,核心機制就是駕駛。另一個判斷方法就是,若遊戲缺了某個元素就無法運行,則該元素即為核心玩法(機制)。

我們對這個問題的理解是這樣的:

因為遊戲本質是為了給玩家帶來樂趣的產品,所以核心玩法就是那個設計師設計用以給玩家帶去樂趣的東西。

So核心玩法,絕不是操作方式,戰鬥方式本身。

比如:吃雞的核心玩法絕不是槍戰。

所以,我們的觀點是:核心玩法=設計師寄以給玩家帶來樂趣的設計!

被遺忘的「次留」影響因素

那麼回到今天的要點!

除了IP、美術、核心玩法之外,還有一件非常重要的事情是被很多設計師所忽略的(而且他們從不承認自己忽略了)

那就是傳遞的設計,我姑且稱其為「傳遞力」!

有人會說,嗨,說了半天不就是新手引導嘛!

不,我「傳遞力」絕 ≠ 「新手引導」,無論是「目的」還是「設計的思路」都完全不是一個東西。

「傳遞力」丟失的案例

一個真實的故事:

在COC剛剛火起來的時候,我們為某上市公司的一款遊戲(代號BAT)做項目評審,那是一款改進型的COC類遊戲。

【產品核心版本可行性評審】

在【概念可行性評審】、【美術題材可行性評審】之後,第三次評審是【產品核心版本可行性評審】。

這階段的評審,重點在於:評估產品核心玩法(MVP)對玩家的吸引力。

這個階段的評審是最難的、最容易掛掉的審核階段,這決定了接下來是否能拿到開發預算,繼續開發產品,因此項目組特別的緊張這次評估測試。

由於前期的2次評估的結果不錯,同時整個團隊為這款遊戲的投入也是我們非常認可的,所以我們也希望他們能夠做出一個好的DEMO來通過這次評審測試。

測試過程:

根據我們測試的方法需要,我們要求策劃設計10場戰鬥,這10場戰鬥需要漸漸的展現出遊戲的核心玩法,慢慢的提升每場戰鬥的挑戰,來吸引住玩家。

同時,我們也告訴他們,這個階段的測試,重點在於核心玩法本身,所有的新手引導之類的細節問題,我們都會通過FAQ來為玩家做人工解答,所以別把時間放在這裡。

通過測試的要點在於,讓你們的玩家能夠在測試的過程中,被你的關卡挑戰,沉浸、漸溺、流連忘返。

策劃也不辜負我們的期望,那10個關卡確實設計的非常棒。

定量測試過程中,大量玩家都被這10個關卡所深深吸引,本來計劃1個小時左右的測試,往往被拖到一整個下午,「離去的時候,看了下時間,驚嘆:哇靠,五點多了!這麼遲了啊!完全沒感覺啊!」、「所有玩家都走後,他還又賴著玩了半個小時以上,最後我們催了才走。」這類的案例比比皆是。

測試結果:

現場測試

這比我們參照系的其他產品高了非常多。

後驗測試

數據也非常完美

這裡的下載遊戲原比我們平時的次日上線,玩家成本高的多,因為遊戲包是前一天我們告知玩家,會發到他郵箱中的,玩家需要打開郵箱——下載遊戲——手機安裝。

而反饋問題,是更難的一件事情,我們在包中設了一個小陷阱,其實這是一個假包,並不能玩的,做了「反饋問題」的玩家,意味著他們不僅安裝打開了遊戲,而且通過QQ聯繫上我們,反饋這個問題,才會被我們記錄。

而參加PK賽就更瘋狂了,需要玩家從家裡跑到我們指定的地點參加PK賽的活動(無償、無獲勝獎勵)。

因此這個遊戲在這次測試後,我們判斷這款遊戲的【核心玩法】是十分優秀的,有足夠的能力吸引玩家,可以值得投資進一步開發。

【遊戲前半小時測試評審】

但是!但是!但是!

在一個月後的第四次的評審,也就是第四次評估測試——【前半小時產品測試】,同樣的測試流程,同樣的樣本條件,同樣的隨機抽樣,這款遊戲卻栽了,數據慘不忍睹。

我當時非常吃驚,特地去玩了一下這個版本,好吧,我只能用不知所謂來形容這個版本,原來那10個關卡早已被棄用,換來的是常規的不能再常規的,套路的不能再套路的,煩人到不能再煩人,平庸到不能再平庸的遊戲節奏。充斥著滿滿的工業化氣息。

其實我很能理解這1個月中發生的事情,這個團隊花了數月醞釀、打磨出這個核心玩法,又跟我們一起雕琢了那10個關卡(中間迭代過一次),但是在核心玩法被肯定之後,他們所有的時間、精力都被放到了如何把這個核心玩法變成一個「版本」,一個看起來像是「版本」的「版本」的生產過程中。

幾乎沒有人還記得,他們當初那10個關卡為什麼成功的關鍵,難道他們的核心玩法是在那10個關卡之後才產生的?不是的,其實他們的核心玩法一直都在,也一直沒變過,那10個關卡其實是他們沖著讓玩家沉浸、漸溺、流連忘返這個目的去做的!

那10個關卡的設計就是所謂的「傳遞力」的設計!

但是他們在第四次測試的時候,只是為了做版本而做版本。「這個功能必須得有」、「那個功能要上」、「我得補這個BUG」「我得補那個BUG」……

於是所有的設計者都忘了他的初心,做遊戲是為了給玩家帶來快樂,你的核心玩法可以做到,但是你的遊戲不一定可以做到啊!

你的遊戲需要設計,設計這個「傳遞力」把這個「核心玩法」傳遞給玩家,讓他們體會到這個核心玩法的樂趣,讓他們沉浸!讓他們漸溺!讓他們流連忘返!讓他們忘記時間!

故事的思考:

有人說,嘿,廢話,這我做遊戲都一直在做啊!不就是關卡設計嘛!

NO!

首先,因為我例子中恰好舉的是關卡型的遊戲,如果不是呢?

其次,我說的是忽略!而不是沒做!

忽略的意思是,這個事情的投入遠遠配不上它的重要性!

IP、美術、核心玩法,

IP自不用說,多少銀子大家心裡有數;

美術一款很一般的遊戲沒有200-300W,也絕對下不來。

核心玩法,這個自然是策劃最引以為豪的東西,投入多少精力設計不言而喻(換皮的另說哈)。

而「傳遞力」投了多少人?花了多少時間?做了幾次的迭代?

建立「傳遞力」的幾種思路

我不是一個優秀的策劃,所以我不敢告訴大家實現「傳遞力」的方法論,我只能試圖用一些我和策劃們接觸中感受到的東西,描述出來,試圖向大家展現幾種實現「傳遞力」的思路。

現在市面上常見的遊戲,或者叫遊戲的主元素,我將其分為5類:劇情向、挑戰關卡向、競技向、角色成長向、探索向。

當然很多遊戲會同時擁有2個及2個以上的主元素。

我們分別看下,這些主元素的遊戲如何建立「傳遞力」。

劇情向:

前一陣,我和一個朋友(獨立開發者)聊天,發現一件很有意思的事情:其實做遊戲和寫小說、寫劇本是非常類似的道理,在他看來幾乎是同一件事情。

所以我舉「劇情向」的事物先說會比較好理解,一部小說、一部電影、一部經典的遊戲是如何做到讓人被「牽動情緒」(【心流評測】第三階)的?

我最近看到一篇文字裡面的一些觀點我覺得非常認同:

悲劇將人生的有價值的東西毀滅給人看,喜劇將那無價值的撕破給人看。

—— 魯迅《再論雷峰塔的倒掉》

說殘酷一點,就是玩弄玩家/觀眾的情緒。

他舉了一個例子:

美劇《冰與火之歌·權利的遊戲》的「血色婚禮」這一集時,整個人陷入了極度的震驚,我喜愛的角色在一瞬間全部被殺,血流成河。編劇在前序劇情中,讓觀眾喜歡上主角,然後大家開始為主角的命運擔憂,期盼命運的天平向主角傾斜。主角剛過一個絕境,事態好轉,似乎看到希望的時候,「啪!」的一下,編劇把希望拍死了,把主角都拍死了。前序的鋪墊讓觀眾投入情感,而後在瞬間將其毀掉,造成了這種心理落差,使觀眾感受到震撼和一時的難以接受。

我覺得現在少有商業化的遊戲以劇情為核心玩點,但是我們不得不承認,其實劇情是一個非常好的來實現「傳遞力」的工具,但是往往很多CP不願意投入太多成本在這裡(這就是我所謂的忽略)。

「好無聊啊!」「能不能快點結束啊!」「這對話有完沒完啊!」「怒刪!」……這是我玩現在很多遊戲的觀點,這也是許多策劃判斷玩家的觀點,所以基於此,他們甚至越來越縮短整個劇情,因為「玩家不喜歡」……

我們都知道Flow理論(《Flow: The Psychology of Optimal Experience》),其實這個詞有很多翻譯,這個理論也被我們拆解成為了我們的測試標準層級:

產生興趣——牽動情感——專註漸溺——進入心流

而其中的「牽動情感」就是「劇情元素」最擅長實現的。

通俗的說:就是代入感、沉浸感,因為這種沉浸感,我們就不會說:「好無聊啊!」「能不能快點結束啊!」「這對話有完沒完啊!」,我們會開始注意遊戲中的每個細節,探索每個因為設計師給我們開啟了一個新的世界,關注每個NPC的命運,當我們沉浸入這個遊戲世界的時候,「傳遞力」才算是啟動,遊戲才真正開始,「核心玩點」才能自由自在的開始發揮它的作用。

其實好的遊戲劇情和好的劇本一樣,其實是可以審核的,我貼一張網傳的《影視公司如何評估你的劇本》給大家參考。

小結下:劇情不是只在劇情向遊戲中才能使用的,與其試圖弄一個IP來期望改善次留,不如花點成本用好劇情這個工具來增加「傳遞力」,將玩家帶到你引以為豪的:「核心玩法」面前,幫助你的玩家沉浸(挑逗他)。

* 關於劇情為什麼往往被玩家不斷跳過的原因,我們在跟許多玩家訪談後總結起來是這樣的:

玩家在剛進入遊戲,如果這個遊戲玩點是自己沒玩過的,或者有非常明顯的差異的時候,會開始嘗試接受新的信息(劇情),以便理解遊戲玩法。

若是已經對遊戲玩法已經有預設了,知道這個玩意大概怎麼玩了,於是就會擯棄劇情(除非玩家有預設這本就是一個劇情為核心玩點的遊戲),開始試圖繞過劇情玩遊戲,但是如果非要看劇情才能玩就會煩躁,放棄等。

若是和之前的玩過的遊戲有劇情的延續(那個遊戲劇情是自己在意的),而這個延續是其好奇的(星球大戰系列,你對盧克的後代的故事更感興趣?還是對盧克的父親黑武士的故事更感興趣?),就會更容易保持耐心。

所以你要是不希望你的玩家摒棄你的劇情,你又沒有很好的IP在手,最好不要讓你的玩家一眼就看穿你的核心玩法,而要讓玩家依賴劇情慢慢理解遊戲玩法,同時又用劇情「撩」起玩家的情緒。

當然正如前文所說:「撩」本身就是一門藝術。

挑戰關卡向:

挑戰關卡類遊戲其實最容易用Flow的理論進行闡述這種傳遞力的設計。

老調重彈下:

這是心流理論中,最完美的玩家情緒歷程,在這種歷程中的玩家會被遊戲所吸引,「專註漸溺」,在這個過程中,他們開始接受你給他傳遞的這種「挑戰的樂趣」。

但是請大家注意:這裡的單詞是Skills,不是Ability。

而由於

1. 商業化遊戲的特質(要賺錢啊!)

2. 中國玩家很多沒有經過主機遊戲的洗禮,不喜歡太有技巧的東西,而這批高付費玩家又被傳奇、征途等遊戲洗過,再加上年齡、時間的因素,寧可充錢砸裝備來獲取勝利的快感。

導致了不得不把Skills(技巧-玩家能力成長)和Ability(能力-數值成長)共同來構建這個心流歷程。

相對合理的設計應該是前期依賴Skills,後期慢慢開始要求Ability,玩家為了獲取Ability(數值成長)就必然產生目標,但是,其實我們蠻不喜歡這種用Ability的方式推動玩家產生目標,因為這種目標本身是弱的,是外驅的(不幹什麼我就無法做什麼,所以我不得不去,所以我為啥要在你這「肝」或「氪」呢?),而非內驅的(就差那麼一點了,我就不信憑我的本事我贏不了)。

但是現在很多遊戲甚至已經完全摒棄Skills(不特指操作,包含思考,尋找規律等)這件事情,100%依賴Ability(肝、氪),同時期望(試圖)讓玩家進入心流(短期行為),站在用戶研究的角度,我們只能說這是一件幾乎不可能的事情。(不進入「心流」不代表遊戲玩家就不願意玩下去)

競技向:

競技遊戲中,讓玩家進入心流的歷程與關卡挑戰型遊戲類似,而且絕大多數情況由於都是Skills VS Skills(不特指操作,包含思考,尋找規律等),因此基本只要把握好勝負率,還是很容易讓玩家進入心流的。

但需要面對的現實是:中國玩家普遍操作性的遊戲適應能力還是偏弱,除了王者榮耀普及了Moba這個全民皆宜的奇蹟,幾乎還沒有出現一個較為普遍的競技遊戲,相對而言做競技遊戲在中國目前還處於探索階段。

好在AI、匹配演算法的發展,使得在競技上保護玩家的心流歷程有了一個很好的保護機制,只要你的水平夠,幾乎可以完美的做到符合心流曲線的情況。

不過,你要是招了一支「Excel流」演算法團隊,比較常見的就是下圖這種悲劇:

為了彌補不合適的匹配,強行匹配過於明顯的AI來抵消敗率

角色成長向:

如果說挑戰關卡向是Skills+Ability,而競技向是Skills VS Skills,那麼角色成長向幾乎就是純Ability了。

希望純Ability的成長元素,不藉助「劇情元素」、不藉助「探索元素」(下文)能夠讓玩家進入心流,往往特別難。

因為:

1. 成長是一個長期的過程,「傳遞力」又特彆強調通過沉浸遊戲,讓玩家認可「核心玩點」。

2. 玩家接受自己的成長是需要理由的,要麼前方有個明顯的目標(往往依賴劇情、挑戰、探索),要麼成長的過程充滿樂趣(依賴核心玩法本身)。

3. 現在常見的利用成長來刺激玩家的方式,往往是成長的結果:發光的武器、華麗的外觀、能力的提升(打得過某隻Boss了【挑戰】)…..,而這一切又都得建立在玩家對遊戲的認可之上。

所以單純的使用角色成長這個元素去誘使玩家進入心流,反向來幫助核心玩法是一個極難的事情。

探索向:

探索本質是滿足人們最原始的那種探索欲(窺探),而這些探索欲所涉及的對象就非常的豐富,我們信手拈來就有許多,如:海洋、洞穴、森林、深空、迷宮(建築)……所有童話故事、科幻電影裡面的元素都可以作為探索的對象。

這種探索欲本質是一種好奇心,因此利用「探索」元素來將玩家拖入心流,傳遞玩法,本質是利用人類的好奇心。

題外話:這裡不得不安利下《無人深空》(No man』s sky),我非常欣賞這款遊戲,並不是因為這款遊戲有多棒,而是他們團隊耐得住罵(不說Steam,就說知乎,那篇評論《無人深空》的文章裡面有222個回答,各種角度把這個遊戲批了一遍)。

這種遊戲真的很難做,因為我們有個好友做過一款非常類似的遊戲《致荒》,他是一個物理系的高材生,他想做的事情其實和《無人深空》有異曲同工的地方,可惜夭折了,我看過他的心路(知乎上),也跟他聊過,知道這事有多麼艱難,因此我知道《無人深空》有多難。

我見過一句話評價《無人深空》的團隊:你不放棄自己,那玩家為何還要放棄你?

我祈禱中國的每個【遊戲】開發者都能挺得過這個忘記了玩家的行業寒冬。

除了這幾大元素,我再摘錄一些科班的元素來給大家參考,用以增強「傳遞力」。

勒布朗的遊戲樂趣分類:

感官、幻想、敘事、挑戰、團隊關係、探索、表達、服從;

不同性別的遊戲樂趣偏好:

男性:掌握、競爭(勝利)、破壞、空間謎題、試錯;

女性:情感、現實世界、照料、對話與字謎、通過例子學習;

測量「傳遞力」的方法

直接測量:

「傳遞力」很難被直接測量。

因為遊戲過程的玩家的情緒是混雜了:美術、核心玩法、傳遞力等綜合因素的結果。

如果要直接測量很難。

但是有一個表徵與「傳遞力」高度相關:目標感。

「目標感」的兩個觀察維度:

持續性:「目標感」不間斷,是玩家「持續集中注意力」在遊戲中的前提,「斷了」就意味著玩家已經主動或者被動的脫離了遊戲;

認同感:目標是遊戲賦予玩家的,只要不犯低級錯誤,玩家必定認為自己現在有一個目標(我要找到某個NPC、收集若干物品、打下某個城池),但並不代表這個目標是玩家所認同的。

我們在為遊戲進行評估的時候,會結合策劃的原始設計,和記錄玩家遊戲的全程(錄屏、錄音),確認上面2個維度:

1. 玩家的遊戲過程中,是否出現了目標感中斷;

2. 玩家的遊戲過程中,目標感的認同度如何?是內驅的?還是被遊戲強行賦予的?這種認同度隨著遊戲進度是不算增強的,還是持平、甚至削弱?

間接測量:

前面說了,由於玩家情緒混雜了各種綜合因素,導致「傳遞力」很難準確衡量。

因此「間接測量」的方法就需要:在確定核心玩點是OK(核心玩法版測試通過)的前提下,看最終的結果(核心玩法版,傳遞完整版)的測試差異。

而這裡的測試採用的就是上文所說的:「Uta心流測試」法。

「Uta心流測試」簡介:

通過定量測試,評估玩家在遊戲歷程中,最終停留的最高階層,將所有玩家停留的層級做統計。

與Uta資料庫中,同品類的頭部遊戲、經典遊戲、一般遊戲進行折算對比,從而判斷測試遊戲的「核心玩法」對玩家的「吸引力」。

用【核心玩法版】進行測試(輔助人工,詳見上文案例),能夠識別「核心玩法」是否OK;

用【傳遞完整版】進行測試,能夠與第一次測試進行對比,看出「傳遞力」最終為「核心玩法」提供了多少「增益」,或是造成了多少「減益」。

同時,Uta積累的數據表明:這裡的折算分數+後驗測試,與該遊戲的次日留存有極大的相關性。

而在【美術風格】、【核心玩點】確立OK之後,直接測試中的「目標測試」+「UtaTesting測試」,能夠明確指出,如果「次留」有問題是哪些原因造成的。

遊戲為玩家而生

不得不承認,中國的遊戲開發環境對大多數CP而言是惡劣的。

而發行、渠道又苦於沒有「好遊戲」,滿世界都是一窩蜂的撲向某個似乎已經被驗證的創意(大廠就更不用說了,甚至出現了三班倒+7天的突擊形式),但由於商業化的緣故,又希望CP能順應市場潮流,迅速的弄出一款賺錢的遊戲。

於是……

我們不敢說能改變太多這個行業,但是我們知道有件事情一定不會改變:遊戲為玩家而生。

我們只是希望有更多的遊戲設計者、製作人也能記著他們的初心,也能記著這句話。

只要你們想做好遊戲,隨時歡迎來和我們交流,我們會盡我們所能去分享我們的經驗和方法。

作者簡介:

游塔極光:一幫玩轉數據、精通用研、愛遊戲、愛玩家、愛設計,愛江湖、愛吐槽,信仰「遊戲為玩家而生」的機智、中二新青年。

本文首發於遊戲葡萄微信公眾號(youxiputao),轉載請後台聯繫授權。


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