個人遊戲雜談 -《天國:拯救》
《天國:拯救》
這是一款由新興小作坊,戰馬工作室,從2014年(甚至更早)開始企劃,眾籌,直到今年2月才發售的中世紀硬核第一人稱RPG遊戲。製作組的本意是還原歷史,製作一款盡量擬真歷史上的生活,事件的PRG遊戲,因此相對於當代3A遊戲可謂是十分硬核。製作組將遊戲的背景設定在胡思戰爭發生前的十幾年,匈牙利國王西吉斯蒙德帶領僱傭的游牧民族討伐波西米亞保皇派的領主,而玩家將扮演一名小人物,見證戰亂年代的開端。
遊戲劇情
部分劇透,請小心
亨利,我們的主角,玩家的化身,是一名鐵匠大師的兒子,從小在斯卡里茨和一家人過著無憂無慮的和平生活。在幫領主大人鑄劍的一天,西吉斯蒙德帶領著千百人的僱傭兵軍隊迅速擊垮了斯卡里茨的城防。亨利在這一天目睹了父母被僱傭兵們殘忍殺害,也記住了殺掉父母的光頭指揮官。為了今後有機會復仇,亨利帶著為領主大人打造的寶劍逃離了斯卡里茨,前往附近的塔木爾堡告急。在塔木爾堡擔心父母遺骸的亨利最終選擇逃離塔木爾堡,回到斯卡里茨安葬了父母。沒想到返程時,卻被一名光頭黑甲強盜奪走了寶劍,亨利也差點命喪於此。幸好被旁邊的青梅竹馬和及時趕來的塔木爾堡士兵們相救。亨利最後被送到了拉泰城治療,玩家的旅途也算正式開始。
遊戲正式開始後,給了玩家兩個目標,一個是尋劍(捷克軒轅劍?),另一個是手刃殺害父母的光頭指揮官。玩家隨著故事的推進,通過尋劍作為核心推動力,逐漸了解整個事件(西吉斯蒙德的入侵)的起因,並且參與到事件的發展。這是極好的,算是以小見大,玩家以一件個人恩怨作為切入點開始代入角色,最後發展到領主/國家之間的矛盾,衝突,代入感可以說是相當好了。唯一值得詬病的地方,就是所謂的第二個目標「手刃殺害父母的光頭指揮官」從遊戲開始一直到結束,沒有任何進展,一直在任務欄里掛著。這無疑給了玩家一種幻覺,以為後期會發展到和西吉斯蒙德僱傭軍團的衝突,沒成想,人還沒見著,遊戲就通關了。
硬核的遊戲系統
首先遊戲中各個系統都可謂是相當硬核,不同於魔幻的上古捲軸/巫師系列,玩家只用點一下「打造」,「冥想」就可以打造裝備或煉藥。在《天國:拯救》中,諸如開鎖,煉金等,基本上每一個行動,都需要玩家親自動手參與才能完成。以下舉幾個較為典型的栗子:
保存系統
遊戲中,玩家無法直接通過菜單保存遊戲,而是要藉助睡覺或者吃藥來保存遊戲。這個系統給了玩家一定的限制,如果你想不花成本保存,就需要找地方去睡覺;如果你想隨時保存,就需要花費金錢/時間去購買/煉製保存藥劑。
戰鬥系統
遊戲中戰鬥系統是以鎖定敵人為基礎的,而後玩家可以選擇六個方向來進攻/防禦敵人。如果是《For Honor》或者《騎砍》玩家,應該會對此比較熟悉。戰鬥系統是最開始拋出來的噱頭,作為噱頭,這個戰鬥系統卻是個燙手山芋。
一談到鎖定,那麼一對多的戰鬥肯定就會有問題,《天國:拯救》的問題還特別嚴重。遊戲的自動鎖定在一對多戰鬥里簡直慘不忍睹。
再比如遊戲同時提供了連招(gif中就使用了連招)和格擋反擊(類似盾反)兩個系統。玩家可以通過不同方向的連招迅速擊破敵人,也可以通過格擋反擊將敵人各個擊破。製作組想的十分美好,不過他們將遊戲中的小兵全部設定成有一定幾率進行格擋反擊,玩家的主動進攻和連招統統被小兵的格擋反擊破滅。沒錯,就算你穿成鐵罐頭,手持希律王之劍,也有可能被路邊的農民強盜一個格擋反擊打的找不著北。
總的來講,一對一的戰鬥,玩家可以享受激烈的劍斗,一對多的戰鬥,玩家只能幹瞪眼了。
任務系統
遊戲的任務系統沿用的是上個世代的任務系統。玩家可以通過和npc的對話了解到較為詳細的任務要求,但是菜單里的任務界面里只會有簡短的任務概述。如果玩家聽錯/聽漏了任務要求,很可能就會變成無頭蒼蠅,最後只能上網求助。相當硬核,見仁見智。
小工作室的缺陷
作為缺錢,缺人的小作坊,想做出類似3A的效果是非常困難的。《天國:拯救》在某種程度上算的上一款小3A了,不過它犧牲了遊戲的優化和Bug。
這款遊戲優化相當差勁,隨處可見的讀條,各種載入/渲染不到位,即使是能完美遊玩《刺客信條:起源》的配置也很難有不掉幀的現象。
遊戲的bug相對而言也很多,諸如卡門動不了,任務交不了,煉金容易飛天等等。如果存檔系統更加友好的話,這些bug也不是那麼討人厭,但是在當前半個小時不一定存一次檔的情況下,一旦發生bug,很有可能就是一個小時的遊戲時間白費了。遊戲體驗如何,不言自明。
總評
遊戲本體素質過硬,劇情十分吸引人,廣袤的世界地圖也有很多元素等待著玩家挖掘(真的是挖掘)。但是bug,硬核和優化讓很多玩家望而卻步。如果對中世紀感興趣,這款遊戲還是很值得入手的,擔心bug或者硬核系統的話,可以去N網上找找mod緩解一下。最後再向主祈禱一番,也許就能流暢的進行遊戲了吧。
Jesus Christ be praised.
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