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瞎聊遊戲·FPS,開放世界,主機和聯機

這一周(和室友)肝了20+小時的幽靈行動:荒野外加10+小時的彩虹六號:圍攻,另外最近玩了上百小時的絕地求生:大逃殺,在我僅有的CF+CS的FPS遊戲經驗中,這三作可以說刷新了我對FPS遊戲的印象,讓我對這個之前所了解甚少的遊戲類型有了一定的了解,所以索性決定本周從這一周聊一聊這三個遊戲。

1.幽靈行動:荒野

剛開始玩的時候甚至老是會把遊戲誤稱作荒野行動……

不過這可是和網易的吃雞手游荒野行動沒什麼關係。

幽靈行動:荒野的故事背景發生在毒品泛濫的玻利維亞,玩家扮演美國CIA特工前去阻止恐怖分子。故事改編自小說,在牛逼的小說和育碧的極高製作水準之下,整個故事相當豐富、立體而精彩,呈獻在玩家面前的是極為優秀的遊戲內容。

但是育碧這樣的公司想來也不會單獨滿足於一個好的故事——幽靈行動:荒野極有創意的設計了一個開放世界,玩家可以幫助反抗軍、搜集物資、取得裝備和提升自己素質(升級),技能和等級的設計給人一種自己是在玩RPG而不是射擊遊戲的感覺,而事實情況則是,也確實不是純粹的射擊遊戲。

豐富的載具、技能和裝備要素,各種各樣的可以使用的道具諸如無人機、榴彈、地雷等,以及極大的地圖和豐富的信息給了玩家一種「卧槽我啥都能幹」的感覺,在慢慢探索和提升角色的過程中,體驗也確實更加靠近於RPG遊戲的養成和探索,只不過戰鬥內容始終是實打實的FPS遊戲。

而遊戲中最能體現育碧野心的一點,個人認為在於聯機匹配模式。遊戲中玩家可以匹配其他玩家,所有人大部分的任務是共享的,也就是說哪怕是老玩家也能進行新手任務,而萌新也能進行後面的任務,在這個開放世界的基礎之下,主機模式不再意味著限制玩家在線聯機的因素。

這中間的優點和問題放到後面一併去討論。

2.彩虹六號:圍攻

同樣來自育碧(兩年前)的FPS遊戲,主打場景破壞、幹員技能和配備以及PVP,帶來的變革不僅僅是將屬性和技能要素融入了FPS遊戲,更重要的是一改CS以來FPS純粹拼槍法突突突的遊戲模式,使得玩家可以依靠策略和資源組合獲得遊戲勝利。

遊戲中首先的要素來自於幹員,幹員的技能,屬性(護甲和速度),槍械的配備決定了每個幹員都是獨一無二的,有著其他幹員難以替代的作用。但是又不像OW那樣,每個英雄都完全不同,大體上仍然是設計為主的遊戲。

其次是場景破壞。這也是彩六被稱為拆遷六號的重要原因……3D的場景存在垂直進攻的可能,場景破壞意味著敵人可能從各種各樣意想不到的位置採取進攻,在點內嚴防死守亦或是加大防守範圍讓敵人疲於奔命,一個地圖往往有多個可以進攻的路線,也有數個可以採取的戰術,極為有趣。

最後則是豐富的資源,無人小車、盾牌、各種投擲物、牆面加固裝置/封阻物,乃至可搭配的槍械及配件系統,玩家有很多可以選擇的餘地,也確實會因此而產生不同的玩法。

3.吃雞、OW和其他巴拉巴拉的射擊遊戲

因為射擊遊戲我玩的菜的原因,除了吃雞和OW之外,其他射擊遊戲玩的的確不多。

但是仍然不阻止我淺談一下。

首先是同樣由育碧出的全境封鎖。相比上面提到的兩兄弟的風光,全境封鎖就慘得多了……先不說這個RPG形式的FPS的遊戲模式是不是有問題,出於前面關卡太難的緣故,沒幾個小時我就已經被勸退了……

但是,裝備,技能乃至是戰法牧形式的FPS遊戲,或許是值得探討的一個點。

然後是大熱的吃雞,讓人意外的火爆情況讓所有人又再次把目光都投回了FPS這個似乎已經被網遊世界遺忘的遊戲類型。

開放世界+PVP+大逃殺遊戲模式+跳傘一個人物資全靠撿的嶄新的遊戲模式和過硬的遊戲品質,加上遊戲的策略和玩法確實足夠支撐的情況下,震驚了整個遊戲業界,除了把大逃殺模式一大抄的策劃們之外,思考FPS的去路的人應該也大有人在。

然後是去年同樣大熱的OW,雖然被叫囂著dead game,但是瘦死的駱駝比馬大。3D的地圖結構,血包形式的地圖資源,多樣的英雄(雖然更得慢)。遊戲玩法雖然單一了一點,但是卻在新入坑的時候能夠展現無比強大的魅力。話說我記得去年還有不少人瘋狂為點贊和最佳打call,在今年看來也沒那麼好……玩法才是最重要的,你看吃雞連死亡回放都沒有不照樣火了。

然後是各類狂蹭吃雞熱度的手游,從抄宣傳圖到山寨玩法,現已攻佔各大排行榜尤其是下載榜,王者榮耀的成功證明了如果端游有成功的遊戲類型那麼手游如果抄得好同樣市場巨大,不過吃雞手游想要抄得好仍然相當困難——如果有那麼一款手游能比較好的解決FPS的射擊體驗問題,那我覺得火也是應該的。

4.結論

首先有一點值得說的就是,在吃雞衝擊了整個遊戲界玩家環境的情況下,不論是主機也好,網遊也好,手游也好,甚至是頁游也好,入局FPS都變得大有可為了。現在數款手游雖然霸佔了各大排行榜,但個人觀點是只能吃這麼一波人口紅利,這麼差的射擊體驗想要真正攻佔這個市場還差得遠。

但,卻也給真正優秀的後來者創造了機會。

那麼,從業界前沿遊戲來看,哪些的模式和要素有機會呢?

首先是模式

1.TPS+RPG+開放世界+PVE

這可能是一個偏向於PVE的模式,可以考慮聯機的設計。

如果是網遊的話,可以考慮PVE為執行各種各樣的任務(潛入竊取、刺殺、突襲、正面衝突、大型戰場的正面衝突(多人))等等,可無需配合也可需要數名隊友協作配合。

PVP同樣也可以作為主要的賣點——對戰雙方可以掠奪對方的資源、造成破壞、爭奪地盤從而去擴大勢力。這樣的模式更加偏向於雙方勢力的爭鬥而非全境封鎖那樣各自為戰。

2.FPS+弱RPG+PVP

這樣的遊戲模式偏向於彩六——雙方可以進行一定的對戰,端游的話由於有OW和彩六,個人認為是已經有兩款相對很完美的遊戲模式了,所以認為是相對較為手游的改編,射擊弱的角色可以通過技能給隊友創造優勢,射擊強的角色則可以通過剛槍贏得突突突的快感,而且手游開黑出於低成本的因素,很適宜於傳播,個人認為這會是將來手游FPS的發展趨勢。

3.TPS+半開放+大逃殺+(可以是)弱RPG

其實這也就是為了解決兩個問題,一是吃雞里我槍弱沒意思,而是OW里我玩久了單調沒意思。

個人認為,在不存在其他問題的情況下,這兩個點將會是這兩款遊戲走下坡路的點(OW已經在走下坡路了)。

這樣的遊戲模式,可以確保策略性更加豐富,比如更加豐富的道具,場景破壞,垂直進攻的可能,多個方向進攻的可能。

至於大逃殺模式,其實並非一定要多團隊混戰,實際上個人認為大逃殺的核心樂趣在於威脅來自於未知,所以類似於早期war3那樣數個團隊分布於一張地圖之上,通過有限的資源去運營也是一種可行的方式,當然,其他類型的方式也可以。

然後是要素

1.伺服器、優化、外掛和匹配機制

這是硬體條件,沒什麼好說的。

2.遊戲的內容細節程度,玩家體驗

吃雞的細節不錯,但是沒做的內容仍然太多,傷害指示、擊中反饋、死亡回放(現在已經有了)等等,更多的載具、槍械,而且應該讓更多的槍都可以被使用。

3.遊戲節奏

遊戲節奏應該加快,現在吃雞就有點太慢了,比如跑了十分鐘毒最後還是死了的情況比比皆是,實在是太傻逼了……

4.遊戲內容呈現和豐富度

諸如戰術動作、更加豐富的道具、背景劇情等,遊戲內容越豐富,呈現得越好,玩家自然越容易買賬,但是也要注意不要成為玩家的負擔。

5.射擊質量

射擊質量就是說儘可能讓玩家覺得自己打中了的時候實際上打中了,除此之外,優化槍械後坐力、射程、彈道下落都是很必要的。說白了,也就是想盡辦法讓玩家打著舒服,說實話,吃雞現在打得就挺不舒服的……(又是吃雞……)

雖然自己並非是射擊遊戲硬核玩家,但是隨著了解的深入,也逐漸產生了許多興趣,一方面希望有好的遊戲能湧現出來,另一方面也希望國產廠商可以藉此關注一波遊戲質量……

嗯,我不會去做FPS讓你們有機會噴我的。


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每周更一次,要是沒更——

那就沒更吧……


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