#15.LISA

商店鏈接:LISA | 2014.12.15 發行

關鍵詞:黑色幽默,回合制角色扮演

語言:不支持中文

多人遊戲:不支持

開發商:Illwinter Game Design

遊戲截圖:

特……特朗普??

宣傳視頻:

https://www.zhihu.com/video/913748447994216448 https://www.zhihu.com/video/913749206022365184

評分:

STEAM:好評如潮(95%)

Metacritic:78/100,8.6/10


Kevin Austin的好評:

作為一個不怎麼關注獨立遊戲的人,我對LISA這個遊戲的第一印象是:這大概又是點陣畫面復古風格的獨立遊戲浪潮中一個平凡的橫版動作遊戲(雖然其實它是一個回合制RPG)。對這遊戲產生興趣是因為被人安利了之後我又看了下steam上面的評測,發現很多評測提到了Earthbound(Mother)系列,mother3是GBA上我很喜歡的一個遊戲,因為我很喜歡那種表面荒誕幽默實際黑暗殘酷的反差。花了大概18個小時打完LISA,發現它比mother3更無厘頭也更黑暗,這個遊戲從各個方面來看都沒有什麼可挑剔的地方,水平之高改變了我對獨立遊戲,尤其是RPGmaker製作出來的遊戲的一貫印象。我不能說這是我今年(算上2014年)玩到的最好的遊戲,但是它絕對是我今年玩的遊戲中最特別的一款。

雖然我已經打到了結局,但是由於這遊戲細節太多,目測我通關一次只體驗到了這遊戲一半的內容,只能寫一篇粗略的評測。

太長不看?那就只看這一段吧

LISA是一款RPGmaker製作的橫版回合制角色扮演遊戲,帶有少量的解密元素。末世設定+黑色幽默,畫面風格特立獨行,音樂贊到炸裂,戰鬥系統有趣,劇情黑暗深刻。通關時長大概20小時左右,但是20小時通關之後基本處於一頭霧水的狀態,因為這遊戲很多的細節都是隱藏的,如果想要對整個劇情有更充分的了解大概需要30小時甚至更長。總之流程長度和遊戲品質都非常良心,絕對值回10刀票價。

畫面

可能是之前玩過的RPGmaker製作的遊戲讓我先入為主了的緣故,LISA從一開始就讓我驚呆了:原來點陣畫面也可以有這麼強的表現力,人設和畫面風格有點像Mother系列,人物外觀細節和動作鮮活生動、環境特效都非常精細:路過血灘會濺起血跡,光影會隨著角色移動變化,還有後期有些獵奇的場景令人印象深刻,總之我覺得這大概就是點陣畫面運用的極致了吧。

音樂

這絕對是我玩過的獨立遊戲裡面音樂質量最高的一款了,我正在一邊聽著這遊戲的OST一邊寫這篇評測,OST裡面一共90首,既有超燃的戰鬥曲又有傷感悠遠的地圖BGM,還有各種詭異獵奇的曲子,而且每一首質量都超高!每!一!首!甚至每首音樂的圖片都不一樣。OST+藝術設定集只要7刀簡直是太超值了!我閑著沒事就從頭聽一遍。

遊戲性

說實在的對於RPGmaker製作出來的回合制RPG,戰鬥系統這方面我向來是沒什麼期待的,因為之前見過的RPGmaker作品基本都是敘事為主,戰鬥在我看來基本是為了拖延時間(?)然而LISA這遊戲戰鬥系統絲毫沒有糊弄的感覺,一開始輸入指令的戰鬥方式讓我以為是像Mother3一樣根據節奏按鍵連擊,不過後來發現這個指令和節奏無關,通過不同的按鍵組合來使用不同的技能有點像FF6的馬修的特技。而不同的角色有完全不同的特技這一點也有點FF6的即視感,角色的特技不僅符合角色的特性,也給戰鬥帶來很大變數,比如用喝酒來支援或回復隊友的醉鬼,可以用貓給自己加buff的養貓男,可以用卡車撞擊敵人的卡車司機……戰鬥中還要合理利用各種buff和debuff以及道具,總之戰鬥系統很有樂趣,絲毫沒有枯燥的感覺。

整個遊戲中一共有30+可加入的同伴,這個數量就算在所有的RPG里也是比較驚人了,雖然每個同伴著的筆墨並不多,但是寥寥幾句話加上每個同伴的技能和戰鬥結束的台詞就可以體現出每個角色的性格。收集同伴是個大工程,我直到通關只收到了一半多的同伴……

關於戰鬥系統,我還有非常欣賞這遊戲的一點是,戰鬥本身也可以作為敘事的一部分,比如有時候敵人會因為下不了手而猶豫放棄一次攻擊機會,甚至會在自己的回合里哭

(。。。)我這樣說看這篇評測的人可能無法體會,但是實際玩起來就會發現特別之處。雖然為敘事服務的戰鬥在RPG中並不罕見,但是對於這樣一個RPGmaker製作的獨立遊戲來說已經是非常良心的細節了。而且不僅是戰鬥,很多如果放在別的遊戲里大概會放段動畫一筆帶過的劇情,在LISA都是可操作的,我覺得互動性是遊戲很重要的一部分,可以自己參與進去的劇情,表現力和遊戲樂趣遠比單調的播片更強。流程中還有各種解謎要素和小遊戲,舉重,賽跑,俄羅斯輪盤,妓院(請不要對此抱以期待)什麼的,內容非常豐富,對得起接近600M的容量。

遊戲的自由度比較高,中期得到卡車鑰匙就可以在三個區域之間往返了,這遊戲的探索部分倒是非常復古,沒有一個明確的任務提示告訴你接下來該去哪,你只能每一個洞,每一道門都進去看看,不過主線之外的支線劇情也都非常有趣,全程高能無冷場。我這個人玩遊戲習慣性爛尾,原因就在於很多遊戲一開始體驗到的內容基本就是整個遊戲的全部了,但是LISA這個遊戲,前方總有更有趣的,更詭異的,更黑暗的劇情等著我,讓我情不自禁的期待每一道門背後藏著的故事,直到通關。

順便說一句這遊戲的細節真是太講究太到位了!比如很多技能、道具和裝備的作用,各種對話和彩蛋,有趣的音效,隱藏房間什麼的,例子太多而且我不想破壞別人的遊戲體驗所以就不細說了,只能說這個遊戲處處藏著驚喜,作者一定是個非常聰明而且腦洞極大的人!

劇情【無劇透】

我習慣把最重要的放在最後說,劇情是LISA最出彩最受好評的部分,但是說到這個遊戲的劇情,我卻不知道從何說起。像這種後啟示錄的世界觀設定+黑色幽默的風格的遊戲很多,最有名的會讓人聯想到輻射系列。不過LISA更獵奇,更荒誕,更古怪,更黑暗,甚至有一點點恐怖,溫馨起來不知所謂(?),殘忍起來毫無下限。想笑的同時會覺得有點心酸,恐怖的敵人會讓你心生同情,這個遊戲就是這麼的充滿矛盾。

遊戲的前三分之一氣氛還比較輕鬆,可以讓人「哈哈哈哈哈哈哈」的橋段隨處可見。然而LISA終究是一個致郁遊戲,就像商店頁面簡介那句話說的:一個殘缺的男人痛苦的旅程。這個遊戲就是關於痛苦和無奈,關於艱難的選擇,關於你的過去是怎麼陰魂不散的折磨著你,讓你的一切努力都彷彿無關緊要。

流程中有很多選擇分支,選擇和行為會帶來後果,影響到後面的遊戲流程,雖然對最後結局影響並不算很大,但是仍然非常痛苦,非常艱難。當主角孤身一人來到旅程的終點,他在遊戲中最後一句台詞是:」我做的事是正確的嗎?「相信每一個代入感強的玩家在打到結局的時候也會思考這個問題:主角做出了這樣的選擇,付出了如此巨大的代價,他得到了什麼,他失去了什麼,他給其他人帶來的是救贖還是災難,這樣的結局是他想要的嗎?

我對他只有同情。

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