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充滿了高節奏射擊的戰鬥和暴力美學的FPS佳作 —— 《毀滅戰士4》

《DOOM(毀滅戰士4)》- 來自 steam 玩家 Blur: The Greatest Meme of 90s 的評測

也許DOOM發售時帶給FPS業界的短暫衝擊早已消退,但DOOM自身所具有的啟發性卻是無法被忽略的,從某種意義上說,其為當下FPS的困局打開了新思路。

DOOM的創新首先體現於對情節和敘事的處理。

平心而論,DOOM的劇情或許算不上十分出彩,但也不爛,中規中矩應該是最恰當的評價。但DOOM在一個方面做得非常好,是哪方面呢?就是敘事與遊戲節奏的平衡。

DOOM的敘事幾乎不藉助過場CG,而是利用遊戲內的全息影像向玩家講述事件經過。這種「簡陋」的手法在表現力上顯然不如當下主流的CG(比如COD),但卻有著不破壞遊戲節奏連貫性的優點。畢竟過場CG與實際遊玩部分的融合是個老大難問題,一不小心就弄巧成拙,使遊戲體驗支離破碎。過度的CG演示還會嚴重影響重複遊玩的樂趣,而「耐玩度」恰是當今爆米花年貨們一大為人詬病之處。

此外,DOOM也沒有因為敘事的需要而在關卡設計上作絲毫妥協,通過檢查點的條件不是到達某個地點,而是把這個場景中的所有惡魔殺光(美其名曰:「惡魔指數過高致區域鎖死」~~)。這樣的設定雖無厘頭,卻換來了更充實的關卡體驗(畢竟你得耗費心機搞定每一個惡魔)。

殺光怪物你才能前進!

由此可見DOOM對敘事之意義的認識:出色的劇情固然是亮點,但真有必要為了敘事而犧牲FPS的核心--射擊爽快感嗎?更何況這些劇情通常既無聊又膚淺(就算很高深,殺人的時候誰去思考哲學問題?)。或許對本作劇情最好的詮釋就是那個一言不發、暴力至上的主角了:拳頭能解決的事情,何必瞎逼逼。不過,DOOM雖不廢話,但關於劇情和世界觀的乾貨其實一點不少(好不好另說),但都以收集品的形態存在,並不強求您接受。顯然,DOOM並沒有放棄提供豐富劇情體驗的嘗試,而是在保證爽快度的前提下尋求敘事與遊戲體驗的平衡。

DOOM在具體遊戲機制上的創新同樣引人側目,以下幾點尤甚。

其一,DOOM對空間的利用達到了新高度。

我們可以發現,幾乎每一個地圖都包括了位於不同高度的平台,加上主角強大的跳躍功能,玩家可以輕鬆實現「跑酷作戰」,分布於這些平台之上血包和彈藥則揭示了開發者的意圖:多跑、多跳,對身體好。事實上,對空間的利用只是開發者踐行「不想跑死就等死」,進而讓爽快度爆表的「詭計」之一。

有高低差的地圖

有各種高台的室內場景

高移動近戰雜兵加遠程攻擊兵種的搭配讓掩體黨死路一條,而惡魔們的子彈飛行速度又(通常)過於緩慢,所以不停移動是唯一的活路。但DOOM的高明之處在於,移動不僅限於在一個平面上繞圈圈,更要學會利用垂直空間,用風騷的移動將惡魔們各個擊破。出色的空間利用不僅加快了遊戲的節奏,也為戰鬥系統帶來了更多深度和可玩性。

其二,創新的補給系統。

「榮耀擊殺」掉血包更多只是鼓勵玩家主動出擊,絕地反擊的自然之舉,真正讓這套補給系統脫穎而出的在於電鋸的設定。電鋸不僅是超強力的近戰武器,而且被「一分為二」的惡魔只會掉大量彈藥,在中後期彈藥消耗極大的戰鬥中,如何靈活地根據情況使用電鋸和「榮耀擊殺」是生存的關鍵。這樣的補給系統不僅看起來很爽,也給玩家帶來了更大的挑戰和樂趣。

關於補給系統還有一點值得一提,那就是玩家其實可以自動吸附一定範圍內的補給包,而且吸附距離還可以通過升級擴大,這實際上是在幫玩家「減負」,打造一個既有挑戰性,又不至於分散玩家太多精力的補給系統,平衡得相當不錯。

其三,沒有雞肋的軍火庫。

毀滅戰士不僅有兩位數的武器,每種武器還有一兩個mod,簡直看著就嚇人,但一旦打起來可真的不嫌多。一方面是由於每種武器都各有所長(比如手槍,除了壓箱底還能給你心理安慰),另一方面歸因於惡魔們複雜卻層次分明的兵種設計,不十八般兵器齊上陣是絕對擺不平的。

Doom 4 武器

突擊步槍

狙擊槍

就拿兩種散彈槍說事兒,泵動散彈單發威力一般,但持續輸出,對付大批中低級雜兵捨我其誰!古董獵槍雖然威力爆表,但射速和射程實在不堪入目,最好的歸宿就是搭配等離子步槍的眩暈彈,狠擊大型惡魔。再說說突擊步槍,等離子款是高射速的泛用武器,還有個超好用的眩暈彈;子彈款則主打精度,遠程交戰首選(連槍掛火箭都比等離子款准...)。此外,什麼火箭筒、高斯炮等等要麼清雜兵要麼虐Boss,總之各司其職就對了。總的來說,超多的軍械不僅很DOOM很爽,如何靈活地使用也是對玩家考驗與樂趣所在,只用一種槍不僅效率低,還落得彈盡人亡的下場。

還有,這個遊戲沒有機瞄,更沒有彈匣。

這個有點反潮流到不同尋常的設定或許最能直觀體現DOOM的核心理念:凡是有礙爽快度的,統統扔了。機瞄的缺失使得遠程交戰的效率大大降低,而遠程交戰堪稱拖慢遊戲節奏的罪魁禍首。因而我們可以看到,某些場景雖貌似空間廣闊,但遠程射擊的低效和惡魔超快的移動使得近戰幾乎不可避免。彈匣的取消既是為了滿足玩家傾瀉彈藥的邪念,更是遊戲機制的必然,為什麼?如此高強度、快節奏的作戰,您哪來時間上彈?

42發一個彈夾?是所有彈藥一個彈夾!沒有彈夾的雙筒裝散彈槍

有趣的是,雖然我將以上幾點歸為「創新」,但大都可在上古時代的FPS中尋到它們的身影。

尤其是DOOM的1代和2代,連id自己也承認,九十年代的老DOOM正是新遊戲的靈感來源。如果結合FPS遊戲近年日漸僵化的發展格局,DOOM對前輩的靈感汲取不能不讓人想到「文藝復興」一詞。在現實的「文藝復興」中,古希臘與羅馬文明的精華跨越中世紀的斷層,在延續的同時成為嶄新文明之組分,創新是其靈魂。

對僵化的FPS業界來說,取前人遺產之精華而行創新,或許正是破局之道,而DOOM則在其中扮演了先行者的角色:在現代技術與理念的基礎上,重新強調曾讓FPS作為一個獨立遊戲類型脫穎而出的東西:高節奏的射擊爽快感和暴力滿足感。其實,倘若把目光放寬,FPS的「文藝復興」大有愈演愈烈之勢,DOOM的重生,一戰題材的Battlefield 1,二戰遊戲的大回潮......FPS的又一個黃金時代來臨了?(感覺自己在胡扯)

評測原文:http://steamcommunity.com/profiles/76561198159465271/recommended/379720/

作者steam個人頁:http://steamcommunity.com/profiles/76561198159465271


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