《劇本就TM應該這樣寫》| 編故事的技巧之故事設計

終於把這篇全部補充完整了。

這篇講如何設計一個故事,很多內容來自麥基爺爺。

再重申一遍:麥基爺爺的《故事》講的是編故事的理論,而不是寫劇本的技巧,技巧鳥哥之後會再講。但是在寫劇本之前,我們先順著麥基爺爺的思路來看一下故事應該如何設計。

故事設計的前提

在展開你的故事之前,重溫一下你的故事背景(已經不記得的請戳:《劇本就TM應該這樣寫》| 故事背景)。這個故事背景必須新穎獨特、真實可信。

觀眾對故事的情感投入取決於移情作用和故事可信度。所謂移情作用,就是觀眾對主角的認同感個。只有當觀眾認同你的主角,他們才會樂意跟隨主角去經歷一段特別的旅程。所謂故事可信度,就是觀眾相信你的故事背景。

要讓觀眾投入情感,就必須先讓他們相信你的故事。

這並不意味著你的故事背景要「現實」。你可以完全虛構一個假想的世界,只要這個世界內部連貫(還記得之前有個概念叫「連貫現實」嗎?不記得的請戳:《劇本就TM應該這樣寫》| 故事元素6:連貫性),其規模、深度和細節都能自圓其說,觀眾就會接受這個世界並認為它是可信的。

《星球大戰》,發生於很久很久以前的故事,完全虛構,但觀眾接受這個世界並認可它。

《異形》,發生於很久很久以後的故事,完全虛構,但觀眾接受這個世界並認可它。

《魔戒》,完全架空的虛構世界,但觀眾接受這個世界並認可它。

與之相對的,如果你的故事背景紮根現實,但一旦你的故事世界中出現了無法解釋的不連貫因素,觀眾就會認為你的故事背景不可信。這也是很多國產電影所犯下的錯誤:觀眾根本不相信你的故事,你的電影就註定口碑和票房雙翻船。

所以,我們需要一個令人信服的不可能性,而不是一個難以置信的可能性。

正如人的經脈一樣,故事也有它的脈絡。現在讓我們來分解一下電影故事,如此才能準確把握住每一個故事的脈絡、創作出合格的電影劇本。

故事有五個關鍵的組成部分,分別是:

  1. 激勵事件

  2. 進展糾葛

  3. 危機

  4. 高潮

  5. 結局

它們在故事發展中扮演著無可替代的重要作用。如果把一個故事比作人體,這些部分就相當於心肺胃脾肝這樣重要的器官。

激勵事件

激勵事件,Inciting Incident,也叫做危機事件。這四個字我們已經在前文多次提到了。

激勵事件是影片中的第一個重大事件,是一切後續情節的導因,出現在第一幕尾聲,大概位於影片的20-30分鐘的地方。注意,這個時間參數不是「定死」的,你可以根據你的故事情況對激勵事件進行時間上的重設,比如《隧道》和《恐怖直播》的激勵事件就發生得非常早。但通常來說,讓激勵事件在20-30分鐘時發生是比較常用和保險的套路做法,這樣你就有足夠的時間去對人物和故事背景進行鋪設。

之所以叫它激勵事件,是因為這個事件徹底打破了主角生活中各種力量的平衡,「激勵」主角不得不做出如下反應:怎麼做才能恢復平衡?

下面是幾個近期上映電影的激勵事件:

《諜影重重5》 伯恩與尼基遭到追殺,最終尼基被射殺,伯恩不得不獨自去尋找線索並向敵人發起反擊。

《星際迷航:超越星辰》 進取號遭到反派Krall機群的猛烈攻擊,飛船墜毀、船員被俘虜,柯克船長不得不做出反擊、營救自己的船員、打敗敵人。

《釜山行》 偷溜上車的神秘女乘客變異,火車上的乘客遭遇殭屍襲擊,主角不得不為了生存及親人的安危做出反擊。

《湄公河行動》 緝毒小隊營救失敗,暴露了身份、斷了唯一線索,不得不重新制訂方案。

《俠探傑克:永不回頭》 傑克本在調查特納被抓的案子,卻突然一臉懵逼得被軍方逮捕,於是不得不做出反擊。

激勵事件通常是:(1)單一事件;(2)與主角有直接聯繫,或發生在主角身上,或由主角導致發生。

兩個條件,缺一不可。

但凡事都有例外。有些電影的激勵事件就由伏筆和分曉兩個事件組成,比如《大白鯊》。但這兩件事都發生在第一幕且間隔不久。

總之,激勵事件打破主角的生活平衡,激起主角恢復平衡的慾望,主角隨後構想出一個目標,並積極實現這個目標。

電影故事就是講述主角追求目標的旅程,因此,主角追求目標的慾望貫穿整個故事,因慾望而生的能量便是主角為恢復生活平衡所表現出的深層慾望和不懈努力,它對故事具有統治力量。

我們有個術語來形容這種能量:故事脊椎。顧名思義,它是整個故事的脊樑。

主角都擁有自覺慾望,他知道自己想要什麼。但有時候,主角還有隱藏在內心深處的不自覺慾望,他或許在對激勵事件做出反應時尚未察覺到這種慾望。

如果主角只有自覺慾望,他的自覺慾望就是故事脊椎。但如果主角同時擁有自覺慾望和不自覺慾望,他的不自覺慾望才是故事脊椎,因為不自覺慾望更強烈、更持久,紮根在主角內心深處。

不自覺慾望會創造出更複雜的人物。人物的自覺慾望可能會不斷改變,但他的不自覺慾望不會。

比如在《旋風小子》中,林志穎飾演的主角的自覺慾望是追到徐若瑄飾演的校花安妮,而他的不自覺慾望是追求純真的愛情。而在片尾,主角的不自覺慾望最終壓倒了自覺慾望,主角與徐濠縈飾演的一直暗戀他的閨蜜在了一起。

當主角開始追求目標時,他就進入了一段求索的旅程。因此,所有的電影故事都可以被稱為求索故事:激勵事件打破人物生活的平衡,激起主角的自覺或/和不自覺慾望,主角想要恢復平衡,便踏上一條求索的道路,一路上與各種困難與障礙等對抗力量抗衡,無論這個對抗力量來自內心、個人還是個人以外,最終,他或許能、也或許不能達成慾望。

鳥哥在之前就說過,在寫Logline的時候必須明確主角、困難/障礙、目標。主角的目標是必須得到確認的。觀眾需要對故事有所期待,他們的期待就來自主角的目標。

主角要拯救世界?好吧,他會如何去做?

主角要追到那個女生?好吧,他會如何去做?

主角要成為一個英雄人?好吧,他會如何去做?

主角本身與他的目標是最能夠吸引觀眾的地方。而激勵事件就是觸發出主角目標的關鍵點。

最後,激勵事件的發生方式不外乎兩種:

1)隨機發生,即出於巧合,發生在主角身上,比如《釜山行》;

2)事出有因,即出於某種決定,這個決定可能來自主角自己,比如《湄公河行動》,但也可能來自其他人(通常是主角的對手),比如《星際迷航:超越星辰》。

進展糾葛

進展糾葛是故事的主體,始於激勵事件、終於最後一幕的高潮。

所謂進展,就是人物推動故事向前發展。所謂糾葛,就是為人物的生活製造磨難。

《西遊記》里的九九八十一難,就是糾葛。

編劇在創作故事期間的最大任務就是:把主角往死里折磨,越慘越好!打開你的腦洞,在故事背景的約束下把主角踹入十八層地獄、讓他受苦受難、讓他求生不能求死不得,只有這樣,當主角重新站起來贏得最後勝利的時候,觀眾才會由衷地為他鼓掌吶喊。

所以,進展糾葛就是:當人物面對越來越強大的對抗力量時,產生越來越多的衝突,從而創造出一系列逐次發生的事件,經過一個個無法回歸的點

通過發掘人物越來越大的能力,要求他們表現出越來越強的意志力,並將他們推向越來越大的風險,令他們不斷越過一個個按照行動的力度或性質劃定的不歸點。這就是故事的發展。

故事必須循序漸進地朝著觀眾無從想像出更好替代的一個最後行動向前運行,即主角必須做出唯一性的選擇和行動,避免觀眾吐槽:如果主角那樣做,會不會更好一些?結局會不會不同?是不是那樣的結局更實際一些?

一部電影難免會有bug,但千萬不要給觀眾就這一點進行吐槽的機會。

那麼,該如何設計故事的發展呢?

只有一條:故事的發展源於衝突。沒有衝突就沒有向前進展的故事。

與音樂、舞蹈一樣,電影屬於時間藝術,需要觀眾花時間來進行觀賞。所以,電影故事最難的任務就是勾住觀眾的興趣、讓他們在兩個小時的時間裡始終如一地保持注意力的集中、帶著他們在時間中穿行而不意識到時間的流逝。

這就意味著,你所設計的衝突必須強勁有力、吸引眼球、且具有很廣的漣漪以在一段長時間內緊緊抓住觀眾的心。

衝突有三個層面:

1)內心衝突,比如內心的掙扎;

2)個人衝突,主角與他人的衝突,比如情敵較量;

3)個人外衝突,主角與組織、機構、甚至國家的對抗。

在所有你能想像得到的衝突之中,死亡是最強的一個。死亡可以是現實意義上的死亡,即失去生命,也可以是象徵意義上的「死亡」,比如失去了一切、孤苦伶仃。

當故事主線的進展糾葛有些單一、體量不足以撐起第二幕時,觀眾就會覺得無聊。此時你怎麼辦?

增加情節呀!為第二幕增加次情節來豐富整個故事。

比如《真實的謊言》,詹姆斯.卡梅隆就在第二幕中加了一段主角懷疑妻子出軌、與偽間諜鬥智斗勇的喜劇戲,效果非常贊。

又比如《湄公河行動》在第二幕中增加了方新武與刑登的過往糾葛,豐富了人物、撐起了劇情。

除了增加情節,還可以增加幕、也就是為故事增加一個有頭有尾的小故事,比如《四個婚禮和一個葬禮》,每個婚禮都是一個小故事。

如果你還想為進展糾葛的部分增加點懸疑和樂趣,就設計一個假結尾吧。

所謂假結尾,顧名思義,就是「假」的結尾,一個看似已經完成、以致於觀眾一度認為故事到此為止的場景。我們現在常說「劇情神反轉」,就是拜假結尾所賜。

比如《異形》,當里普利坐上逃生飛船離開的時候,我們都以為異形死了、她安全了。誰知道,異形就藏在逃生飛船里!劇情頓時反轉。

又比如《終結者》,我們一度以為終結者掛了,但沒想到他就算殘疾了也要追過來,真是嚇死寶寶了。

危機

危機是故事當中最令觀眾緊張的時刻,是故事的必備場景。

在危機時刻中,人物將面臨最終極的兩難抉擇和最強大的壓力,他的意志力將得到最嚴峻的考驗,他的真實內在將顯露無疑,故事的最重要價值也將在此刻呈現。

在這兩難抉擇的緊要關頭,主角正與他所面臨的最強大、最集中的對抗力量進行正面交鋒,他必須做出一個決定,為贏得自己的慾望目標做出最後的努力。

人物對事件的應對選擇是推動故事的關鍵。在每個場景中,人物都會做出決定,而「危機」是最終極的決定:人物距離實現自己的目標僅剩最後一步,他必須做出選擇,究竟A還是B,它們中的一個會讓主角達成慾望、但另一個則會讓主角失敗,不成功便成仁。主角在此時此刻所做的決定會引發他的最後一個行動,之後不會再有第二次機會,要麼成功、要麼失敗。

看一下幾部漫威電影的危機:

《鋼鐵俠》:托尼.斯塔克被Obadiah Stane麻痹並奪走了方舟反應堆。

《雷神》:失去法力的雷神被巨人一招打倒。

《復仇者聯盟》:大佬們準備炸掉曼哈頓以換取地球和平,對此持反對意見的Fury被革職,超級英雄們被孤立、筋疲力盡,載有核彈的戰鬥機飛向了紐約。

《銀河護衛隊》:飛船墜地,銀河護衛隊看起來失去了戰鬥力,指控者羅南舉著無限寶石、雄赳赳地表示自己才是救世主。

《蟻人》:斯考特被銬在警車裡,但克勞斯已經潛入了他的家,他聽到自己的女兒被挾持了。

在我們博大精深的中華語言中,「危機」二字可以拆分為「危」和「機」。中文的「危機」顯然比其他語言更能完美解釋故事中的「危機」概念。

「危」,即「危險」。故事的「危機」時刻即全片最千鈞一髮的時刻,錯誤的決定會使主角永遠失去想要的東西。

「機」,即「機會」。儘管邁錯一步會粉身碎骨,但正確的決定會讓主角如願以償。

最終極的決定,二選一,百分之五十的幾率,這就是危機。

看看上述幾部漫威電影的主角們是如何應對危機的:

《鋼鐵俠》:托尼掙扎著把舊的方舟反應堆安上,穿起戰甲去和Obadiah Stane對抗。

《雷神》:鎚子歸位,雷神歸來。

《復仇者聯盟》:鋼鐵俠主動去攔下飛向紐約的核彈。(嗯,大家可能一直不知道,這片子的主角有且僅有鋼鐵俠一人,其他超級英雄都屬於配角)

《銀河護衛隊》:逗比星爵成功吸引了羅南的注意力,其他人趁機打落了羅南的無限寶石,銀河護衛隊以五人之力制止了災難的發生。

《蟻人》:斯考特穿上制服,寧願犧牲自己也要擊敗克勞斯、救出女兒。

以上基本都是事關「生與死」的決定。

當主角面對危機做出終極決定之後,他便邁出了通向目標的最後一步,從而引發出全片的——

高潮

高潮是故事不可或缺的重要部分,是整個故事的重大逆轉。但並不是每部電影的高潮橋段都能吸引觀眾目光,只有絕對而不可逆、且充滿意義的高潮才能令觀眾印象深刻、大呼過癮。

在進行故事設計時,我們會在尚未完成進展糾葛時便設計出故事高潮,然後在創造出高潮後進行逆向工作,為高潮在故事世界中找到支撐、提供必要的因果依據,由此設計出第二幕的整篇進展糾葛。高潮之前的所有場景都必須以高潮為參照物,與高潮無關的一切場景都沒有存在的必要。

由於危機與高潮緊密相連,因此兩者往往發生在同一場景內。如果你的危機發生在此時此地,而高潮發生在彼時彼地,那麼我們必須把兩者剪接在一起、讓它們在電影時空中融為一體。

回顧上面的「危機」,讓我們看看主角們是如何在危機中做出決定並把影片引入高潮。

《鋼鐵俠》

危機:托尼.斯塔克被Obadiah Stane麻痹並奪走了方舟反應堆。

主角的應對:托尼掙扎著把舊的方舟反應堆安上,穿起戰甲去和Obadiah Stane對抗。

高潮:鋼鐵俠與穿著裝甲的Obadiah Stane對戰,成功KO對手。

《雷神》

危機:失去法力的雷神被巨人一招打倒。

主角的應對:鎚子歸位,雷神歸來。

高潮:雷神與洛基單挑,獲勝。

《復仇者聯盟》

危機:大佬們準備炸掉曼哈頓以換取地球和平,對此持反對意見的Fury被革職,超級英雄們被孤立、筋疲力盡,載有核彈的戰鬥機飛向了紐約。

主角的應對:鋼鐵俠去攔截核彈。(再重申:這片子的主角有且僅有鋼鐵俠一人,其他超級英雄都屬於配角)

高潮:鋼鐵俠把核彈送入另一時空,消滅了奇塔瑞軍團。

《銀河護衛隊》

危機:飛船墜地,銀河護衛隊看起來失去了戰鬥力,指控者羅南舉著無限寶石、雄赳赳地表示自己才是救世主。

主角的應對:逗比星爵成功吸引了羅南的注意力,其他人趁機打落了羅南的無限寶石。

高潮:銀河護衛隊以五人之力制止了災難的發生並打倒羅南。

《蟻人》

危機:斯考特被銬在警車裡,但克勞斯已經潛入了他的家,他聽到自己的女兒被挾持了。

主角的應對:斯考特穿上制服去救女兒。

高潮:斯考特大戰克勞斯並獲勝。

大家可以發現高潮的共性:主角甘願豁出性命去達成目標,比如斯塔克每次都是冒著生命危險才把敵人打掉,星爵壓根就沒有考慮過自己拿到無限寶石後是否會被撕成碎片,斯考特甚至抱著必死的決心在心裡對女兒喊了一句「我愛你」才縮小了鑽到克勞斯制服里。

這樣的高潮就是我們所謂的「絕對而不可逆、且充滿意義」:要麼生要麼死,主角再也沒有第二次機會,且傳遞出強烈的情感、讓觀眾領悟到角色的內在。

高潮過後,故事的波瀾漸弱,我們便進入了最後的——

結局

結局是高潮過後故事所留下來的材料。儘管主角的目標已經在高潮中實現,但一些瑣碎的懸而未決的問題將在結局中得到解答。

結局必須不可避免卻又出乎意料。兩度奧斯卡最佳改編劇本獎得主、好萊塢老一輩編劇威廉.戈德曼(William Goldman)表示:所有故事結局的關鍵是給予觀眾他們想要的東西,但不是以他們所期待的方式。

如果你的故事有一條次情節,而它在全片高潮結束之後仍然沒有迎來自己的高潮,那麼你就需要在故事的結局部分為它安排一個場景,比如《雷神》結尾交代了一下雷神對洛基的哀悼並反映了雷神的成長,更重要的是交代了雷神與簡的感情戲:雷神在思念簡,而簡也在尋找雷神。

如果你的高潮影響巨大、帶來陣陣漣漪,那麼你需要在故事的結局部分展示高潮效果的影響波及,比如紐約大戰聲勢實在太大,《復仇者聯盟》的結局就交代了洛基的下場、鋪天蓋地的新聞報道以及復仇者聯盟的正式建立,並暗示了斯塔克大廈即將成為復聯的總部。

如果你已經在高潮處解答了所有問題,那麼你仍然需要設計一個簡短的結局,就像每首音樂在高潮之後都會留下一條尾巴。

好了,編故事的技巧就說到這兒了。這些技巧主要針對故事的整體布局,但要細緻地規劃劇情發展中的每一步,我們還需要對故事人物進行深刻的解讀。

所以從下一篇開始,我們就講講如何設計電影人物。


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