你的遊戲為什麼不吸量?
一款遊戲上線後,作為運營經常會遇到量少的問題。
渠道(市場)吐槽:我給你這麼好位置(推廣)你新增這麼差,吸量太差,渣渣!
研發吐槽:我產品做這麼牛逼你給我拉不來人,渣渣運營!
作為運營不僅沒人可吐槽,還得去復盤分析箇中原因,還有更苦逼的差事嗎!
抱怨歸抱怨,為了KPI,我忍!
首先要說明的是,一款產品「不吸量」,肯定不是單一原因導致的。(我們這裡不討論IP、美術、品質、玩法等產品硬性問題)
從玩家看到遊戲展示,到下載,最後進入遊戲,中間會經歷很多步,每一步都有可能導致流失。粗略整理了個玩家進入遊戲的過程,有興趣的可以看看:
(還是有些小,有興趣的加我Q吧:411140885)通過上圖,我們會比較清楚地看到玩家會遇到以下這些問題:
一、技術問題:1、包體過大:
1)一方面很少有人會用流量去下載遊戲,另一方面土豪也無法用流量下載超過100M的包(Appstore規定);
2)包大可能導致空間不足無法安裝、下載過程中因網路不好失敗等問題。
2、載入時間過長:
1)首次進入遊戲時解壓/複製資源時間長,導致玩家沒耐心等下去進而流失;
2)如果iOS設備空間不足,系統會自動清理緩存文件,保存在cache文件夾下面的遊戲資源文件會被
3、bug:
1)更新問題:無法更新、更新出錯、更新緩慢等等
2)閃退:進入遊戲後閃退、更新閃退等等
....
4、授權允許:
很多遊戲在首次進入遊戲時會彈窗讓玩家允許遊戲使用推送、LBS、語音等功能,體驗很差,而且通常會適得其反。(正確的做法應該是在玩家體驗到一定階段後開啟對應的授權確認。)
二、遊戲信息:
1、icon、logo、名字、下載頁截圖、下載頁描述:
1)icon、logo、截圖:多做幾版備著吧,別憑主觀感覺去選,讓玩家來選。(可參考:這款遊戲因改圖標下載量暴跌42% 開發者:A/B測試太重要)
2)名字、描述:同樣從玩家的角度出發去寫,不要自嗨,你寫一堆可能玩家都懶得看。從ASO的角度來說,名字和描述要盡量覆蓋熱詞,讓產品能夠通過搜索獲得展示。
2、評分、評價:
這點不想多說了,想刷的可以刷。。。
3、ASO:
主要是對產品的名字、關鍵詞、描述進行優化,然後可以繼續優化單個或幾個關鍵詞,甚至沖熱搜榜。(現在有很多公司提供這種服務,個中風險自己取捨吧...)
三、市場問題:
1、品宣類:
宣傳素材、文案是否能直接抓住玩家痛點,讓玩家產生興趣?
大家看下面幾個遊戲的廣告:
1)價值300W的呂布...警察叔叔,這裡有人口販子...
2)暴雪粉會喜歡這種美術風格?
3)原來不是三國殺啊!2、目標用戶:
首先根據你的遊戲題材、玩法初步確定目標用戶,再通過玩家問卷調查進一步鎖定目標用戶,這點在投放廣告時尤其重要,儘可能降低用戶成本。(比如一個換裝遊戲,你不能推薦給30歲的大叔吧...)
3、新聞稿:
1)給玩家看的就別總拿運營數據吹牛逼了;
2)別陷入自嗨的狀況;
3)你得寫通順點吧...
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