Maya通過粒子的物理運算來輔助角色次要動畫的製作(下)

這篇來將工具使用方法.

腳本我放dropbox了, 鏈接在前一篇里:

JAY WANG:Maya通過粒子的物理運算來輔助角色次要動畫的製作(上)zhuanlan.zhihu.com圖標

首先在maya script editor里載入 secondary_animation.py 運行腳本.

因為做旋轉迭代和移動迭代的步驟稍有不同, 這裡分為了Rotate和Translate兩個頁面.

首先是旋轉迭代.

在關鍵幀(這裡動畫很簡單,沒有中間幀)設置好的前提下, 選中需要迭代的關節(如果是角色RIG的話就是選擇控制器), 然後點擊"Create Target", 這裡會創建一個目標物體, 需要手動將目標物體移動到不與迭代關節pivot 重合的任何一個位置(目標約束的 up vector )

https://www.zhihu.com/video/949822178032660480

在手動移動好目標物體後, 點擊"Simulate", 就可以看到效果了. 移動Overlap 和 Hardness 滑條, 可以得到不同的效果. 這兩個滑條分別控制粒子的 conserve 和 goalWeight[0]兩個屬性.

https://www.zhihu.com/video/949822703901827072

然後點擊"Apply", 烘焙動畫到override動畫層上. 可以調節動畫層上的權重, 來調節所需要的迭代強弱.

https://www.zhihu.com/video/949823523775004672

同樣的步驟, 來做第二個關節的迭代

https://www.zhihu.com/video/949824090152955904

接線來是移動的迭代.

移動迭代操作更簡單, 不需要設置目標物體, 直接選擇需要迭代的關節, 一步一步的按鍵就行了.

這裡就直接放視頻了, 為了演示的完整, 我在移動迭代的基礎上, 重複前面的步驟加了旋轉迭代.

https://www.zhihu.com/video/949824530311630848

以上是工具使用方法的演示.

腳本是在maya 2014裡面寫的, 在maya 2018里運行過沒問題. 理論上來說2014 到2018之間的版本都應該沒問題.

有問題或者無法運行的可以在留言貼出具體的Error 信息, 我盡量幫助解決.

補充:

被要求增加一個在角色身上運用的實例, 下面視頻是在所有的控制器上做了迭代後, 關閉(mute)所有動畫層, 一層一層的打開的效果. 效果也不是絕對的好, 因為目標約束的原因, 可能會改變某些pose的最後形態, 這種情況就再建立一個additive動畫層, 把pose調回去就好.

https://www.zhihu.com/video/949905672263942144
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