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[GDC16] Assassins Creed Syndicate: London Wasnt Built in a Day

Assassins Creed Syndicate: London Wasnt Built in a Day

維多利亞時期的倫敦,5.8平方公里,76公里的道路,804個交叉路口,7825個建築(不包括特殊建築)

Overview

ACU的局限

新的Goal

自動生成的street mesh

生成工具相當簡單

建築由於復用ACU的,造成建築和街道不匹配,如果改動街道去適應則會造成多米諾效應,影響其他的街區block建築,新的遊戲會移除建築的這些length以及angle的constraints

道路使用slice進行拼接

建築不同的高度,有小巷衚衕、溝渠,使用unity中的modular設計

建築正面

其他3個面

屋頂

地基

花園

攀爬部位

依賴關係

內部

牆壁

內飾

屋頂

其他

任何建築可以替換成巷子

可以加上天橋

3米寬的module

0.5米寬的柱子

3米的組合

店鋪

使用3米組件和柱子的組合可以合成3、4、6、7米寬度的建築

通過命名來規定地基的匹配

建立一個模板,然後可以替換、插入組件

好處:建築的多樣性、非常簡單、instancing

整個城市分成7個區,每個使用一種風格,222個街道面的建築82個拐角建築

寬度、高度、拐角度數

一個建築可以根據街道來resize

6個拐點、可以在10度之內改變,屋頂也隨之變形

不太符合常理

拐角建築旁邊的兩棟會旋轉一側的牆

裝飾可以直接貼在牆上,事先規定好的連接點

煙囪也是同樣可以粘上去

街道裝飾根據規則描述生成

街道的編輯表示

根據寬度生成建築,改module等UI

路口的現代路標表示,可以改變人行道、方向等

左下右下使用快捷鍵直接改變module

浮動面板

總結,生成道路還不夠,儘早的做原型測試,組件式建築,定製UI

這篇主要講的美術的製作和tool chain,從中可窺見Ubi的toolchain是多麼方便實用,所謂工欲善其事必先利其器,這種大規模3A遊戲的製作更是如此,之後再Ghost Recon的地表生成中尤為重要。

另外,因為使用了Procedural的module製作,造成大量dp的增加,所以使用了之前提過的GPU-Driven Pipeline,在保證遊戲效率的同時,大大提高了美術的創造自由度。


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