[GDC16] Assassins Creed Syndicate: London Wasnt Built in a Day
Assassins Creed Syndicate: London Wasnt Built in a Day
維多利亞時期的倫敦,5.8平方公里,76公里的道路,804個交叉路口,7825個建築(不包括特殊建築)
Overview
ACU的局限
新的Goal
自動生成的street mesh
生成工具相當簡單
建築由於復用ACU的,造成建築和街道不匹配,如果改動街道去適應則會造成多米諾效應,影響其他的街區block建築,新的遊戲會移除建築的這些length以及angle的constraints
道路使用slice進行拼接
建築不同的高度,有小巷衚衕、溝渠,使用unity中的modular設計
建築正面
其他3個面
屋頂
地基
花園
攀爬部位
依賴關係
內部
牆壁
內飾
屋頂
其他
任何建築可以替換成巷子
可以加上天橋
3米寬的module
0.5米寬的柱子
3米的組合
店鋪
使用3米組件和柱子的組合可以合成3、4、6、7米寬度的建築
通過命名來規定地基的匹配
建立一個模板,然後可以替換、插入組件
好處:建築的多樣性、非常簡單、instancing
整個城市分成7個區,每個使用一種風格,222個街道面的建築82個拐角建築
寬度、高度、拐角度數
一個建築可以根據街道來resize
6個拐點、可以在10度之內改變,屋頂也隨之變形
不太符合常理
拐角建築旁邊的兩棟會旋轉一側的牆
裝飾可以直接貼在牆上,事先規定好的連接點
煙囪也是同樣可以粘上去
街道裝飾根據規則描述生成
街道的編輯表示
根據寬度生成建築,改module等UI
路口的現代路標表示,可以改變人行道、方向等
左下右下使用快捷鍵直接改變module
浮動面板
總結,生成道路還不夠,儘早的做原型測試,組件式建築,定製UI
這篇主要講的美術的製作和tool chain,從中可窺見Ubi的toolchain是多麼方便實用,所謂工欲善其事必先利其器,這種大規模3A遊戲的製作更是如此,之後再Ghost Recon的地表生成中尤為重要。
另外,因為使用了Procedural的module製作,造成大量dp的增加,所以使用了之前提過的GPU-Driven Pipeline,在保證遊戲效率的同時,大大提高了美術的創造自由度。
推薦閱讀:
※[Siggraph15] GPU-Driven Rendering Pipelines
※[CppCon14] How Ubisoft Montreal develops games formulticore – before and after C++11
※Matrix and Transform Conversion 1/3
※從零開始手敲次世代遊戲引擎(四十二)
※[GDC16] Optimizing the Graphics Pipeline with Compute
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