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瞎聊遊戲·和本尼特福迪一起闖過難關

前一陣,一款迷之魔性小遊戲席捲各大直播平台,出現在B站遊戲區各大UP主的視頻更新列表上:鎚子、罐子男、掘地求升成了這個遊戲的各種代名詞。

這款遊戲叫做:和本尼特福迪一起闖過難關

呃,名字有點長,但是遊戲一點都不難。

操作很簡單,控制滑鼠你就能移動男人手中的鎚子,可以通過這個鎚子鉤、挖或是撐,總而言之,你的目標是攀爬到懸崖頂端,而你能控制的,只有手中的這個鎚子。

聽起來很簡單不是嗎?更何況那麼多人號稱自己玩哭了,那麼多人說玩過的人都瘋了,更加讓你躍躍欲試對吧?

很快你就會發現沒那麼簡單——油膩的手感,看起來簡單但是實際上並不順手的操作,沒有存檔,最過分的是,當你因為一點小失誤掉到了谷底,作者精心設計的數段語音將會毫不留情的嘲諷你。

比如這段:There is no regret but only lessons.(人生只有教訓,沒有後悔。)

可以說是相當氣人了。

在嘗試了這款遊戲兩個小時左右(從一個好不容易爬上去的地方掉了下來)之後我選擇了放棄……

反正不是我的菜,你們誰愛玩誰玩去吧!

但是,顯而易見的是,即使是從視頻中,從直播中,也沒有看出來,主播們和UP主真的有多喜歡這款遊戲,周圍的朋友在嘗試之後,往往也很快失去了興趣。

那麼,這款遊戲為什麼會在這麼短時間內吸引到這麼多的關注呢?

個人認為是兩點:好奇心觀賞性

說句實話,單純從遊戲樂趣上分析的話,這就是一款標準的受罪遊戲(作者自己也是如此認為),包括作者之前製作的QWOP賽跑也是同樣,遊戲具有很大難度的同時,還有一些來自開發者慢慢的惡意要素(比如說不能存檔)。

這類遊戲的玩家只有那些以征服一切難題為樂的玩家,而大多數人絕不可能因為遊戲的知名度而改變自己玩遊戲的初衷:解決難題以找到樂趣,而非嘗試解決一個自己也許根本無法解決的難題。

要知道和本尼特福迪一起闖過難關的通關時間中位數是5個小時,而平均值則趨近於無窮……

也如同當年的黑魂,再有名最後也還是只能在硬核玩家圈子裡面打轉,何況掘地求升內容還那麼少。

那麼這款遊戲傳播如此廣泛就有些意思了,一款不好玩的遊戲是怎麼賣得好的?這大概是所有遊戲公司都想要知道的問題……

回到之前個人認為原因是好奇心觀賞性兩點。

先是好奇心

好奇心很自然,大多數玩家在面對一款有一些新玩法(甚至只是一點新內容)的遊戲的時候,總是容易產生好奇心,想要去試試的。

掘地求升在一點做到了極致。

首先,有一款遊戲操作極為簡單,你只需要花一分鐘熟悉就能上手,而且看起來還有點意思的遊戲;然後,又有人告訴你,這款遊戲非常難,玩過的人都瘋了,以及你認識的很多遊戲遊戲名人都在玩這些訊息,你還能控制住自己的好奇心,不去試試么?

(當然,現在大家玩的都是盜版,所以免費也是一點)

玩家從來都是信奉試錯和自己水準高於平均的,何況這麼低成本的嘗試是人人都樂意的,好奇心決定了玩家會走出第一步,開始嘗試這個遊戲。

然後是觀賞性

隨著現在自媒體的發展、遊戲演變出了兩個很重要的傳播媒介:直播和遊戲視頻。

這兩個媒介隨著玩家對遊戲的深入了解,將會越發多的使用,這些玩家都是相對硬核,又具有一定遊戲社交範圍的玩家,藉由他們,遊戲將會傳播給不那麼核心的玩家,乃至是非玩家。

所以傳播將會遵循這樣的路徑:PGC/UGC產出者→核心玩家→非核心玩家/非玩家群體

其實之前在分析二次元內容構成和遊戲傳播的時候,就已經有說過,用戶的傳播是至關重要的,其實這個現象在 Getting It Over 中也尤其明顯,而且這是很明確的從高至低的一次大規模的自發傳播(二次元遊戲不排除官方的工作)。

其實究其原因很簡單,頭部產出者們需要內容

還記得之前看納豆nado(一個挺萌的妹子)直播的時候,她會去設計一些唱歌聊天之外的直播內容,比如說配音,桌游等內容,其實也是因為往往會覺得單一的唱歌/聊天/跳舞等內容過於單一,而且競爭也足夠大。

差異化也好,更加豐富的內容也好,一些有趣的東西也好,他們需要這樣的東西去填充自己的內容。

所以為什麼PDD明明玩得心態那麼爆炸仍然堅持在玩,因為彈幕全是一個「鎚子」。

掘地求升的遊戲性雖然有所欠缺,但觀賞性莫名的極強,看到主播從高處掉了下去,幾乎就是彈幕和禮物炸鍋的時候,而那些積极參与的玩家覺得有意思,自然也會自己去嘗試,於是傳播顯得很自然而然了。

其實說真的,掘地求升可以說的內容也就這麼多了,畢竟這遊戲就只有這麼點點內容。

不過,實際上,從這一款遊戲還是可以得到一些啟發。

首先是起碼現在,現在的玩家總是喜歡有趣和(相對)費勁的內容的,有趣來自於新鮮感和意想不到的事情,難度則是另一方面,操作和策略始終是玩家剛需。當然,如何既讓遊戲容易上手(降低學習成本)卻又保有操作和策略性(提高深度),則是一個很難的課題。

其次則是,也許1-3年之內,遊戲自媒體將會成為遊戲營銷的重點戰場,如何讓玩家以一種不抗拒乃至有趣的方式了解到自家遊戲,甚至是產生興趣,也許會對遊戲產生極大推動力,當然了,這也許需要產品和運營共同去努力,而非一日之功。

最後,可以看到好的創意雖然難得,但是似乎卻越來越重要了,雖然現在仍然處於比拼內容和營銷的階段,但是也許同樣在1-3年之內,創意將會被擺在檯面上,甚至是成為下一個十年的遊戲推動力,也說不定。

看起來,好像真的我們的黃金年代?

誰知道呢。


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