いけにえと雪のセツナ(祭品與雪之剎那) について

恐怕我得有5年以上沒有接觸SQUAREENIX的遊戲了,仔細計算一下最後一作SE的遊戲應該是2011年在PSP上面玩的《皇家騎士團》,再考慮一下《皇家騎士團》本身甚至是1995年的遊戲……我和SE社之間的隔閡到底是從什麼時候開始的呢?

現在想來可能和野村哲也在SE社裡獨攬大權很大關係,確實野村哲也以一部全CG粉絲向的《FF7聖童降臨》驚艷了全世界,然而我想即便是遠在日本的野村哲也也沒有想到,這部CG電影居然就此一舉讓野村哲也成為了中國非主流殺馬特圈的靈魂教父,從而讓我也一下子對所有SE的遊戲敬而遠之……

(就是這麼一張 毫無所謂的克萊德照片 一時之間竟成為多多少少殺馬特的夢中男神!?!?)

2014年SE本社一紙調令終於把難產了五年的FFXIII總監督野村哲也趕下神壇,然而此時此刻早就被野村哲也帶上邪路的SE本社突然發覺整個製作部從FF零式以後的幾年裡已經連一部像樣的RPG也做不出來了,而改換門庭滿大街帶著SE的商標都是粗製濫造的手游。SE這個公司變成了大作難產,完全只會靠著手游/頁游怪嬰的奶粉錢豢養的失足公司。而此時此刻在遊戲圈裡SE也早就褪去曾經輝煌的日本RPG遊戲廠「二者得一 可安天下」的光環,變成了人盡可夫的手游大廠。

雖然我一廂情願地希望野村哲也的滾蛋能成為SE「改邪歸正」的契機,但是在這個已經紛亂繁複的遊戲業界,我曾認定真正找到一個願意靜下心來做一款好遊戲的日本公司只怕是越來越少了,就算真的能剩下那麼一個兩個,也不會再是SE。

就在這整個日本遊戲業界都越發絕望的2016年,突然之間SE社下有一個名不見經傳的子公司Tokyo RPG Factory開發了一款打著「日式PRG最後的良心」旗幟的遊戲,這個遊戲的名字叫做《いけにえと雪のセツナ(祭品與雪之剎那)》,而我今天要討論的主題就是她了。

2010年以後隨著國際主流3A級沙盤遊戲的蓬勃發展,日本遊戲的式微已經變成了明顯不過的跡象,而任何試圖舉著「日式PRG最後的良心」旗幟的遊戲因為某些原因反倒變成了惡俗的象徵。在這面旗幟底下既躺著有IMAGEEPOCH這樣身先士卒壯烈犧牲的前輩,當然也有地雷廠if社這種每次都是良心被狗吃了為了坑錢無所不用其極的騙子。然而很可惜,我們真的是太久太久沒有看到一款感動人心的RPG了,萬萬沒想到的是最終能從手游大廠SE的手裡再一次玩到真正原汁原味的日式RPG。

儘管在SE社遊戲最不好玩的那幾年裡,我對SE社美工的技術實力依然表達全球第一的敬意,而當然《祭品與雪之剎那》也不會辜負我的期望。整個遊戲就這樣以一個漫天飛雪的場景開場,無窮無盡的飛雪,配以美到令人哭泣的BGM,彷彿時間就徹底暫停在懸崖的上這一刻留到永久,很難不被這樣的開頭所感動。

《祭品與雪之剎那》通過SE神乎其神的美工造詣打造出壁紙級的場景,而更讓人震驚的本作是用Unity3D製作的遊戲,回頭來看某國產那些號稱「3A級」Unity3D情懷大作,不能不感慨在技術實力上真的有著指數級的差距啊……

然而表揚歸表揚,本作在口碑上的巨大成功卻無法掩蓋遊戲在商業上的失敗,開發商Tokyo RPG Factory在15年財報上出現了2.44億日元的赤字,對於僅僅開發了處女作的公司來說,這樣的赤字對原本雄心勃勃試圖拯救日式RPG的SE來說真可謂是雪上加霜。為什麼這樣原本是大家拭目以待有口皆碑的遊戲,最終會發生叫好不叫座的低級失誤呢?其中緣由說起來當真讓人頗為心寒。

儘管有著美術和音樂兩大保證,但是現在可以說遊戲在系統上是失敗的,一切為了復古並不代表連經過長期進化的人性化功能也要剝離掉,在整個遊戲的過程里光是居然從頭到尾沒有一張小地圖就讓玩家頗有些瞠目結舌,更何況本作整個世界都處在雪國完全就是白茫茫一片,讓後期拿到飛空艇以後想完成探索要素的玩家根本無所適從。

此外,被冠以「剎那」的戰鬥特色更是失敗透頂,可以說從遊戲一開始到最終通關,我都沒有搞清楚這個「剎那」系統到底是用來幹什麼,到底是怎麼用的?在模糊不清的戰鬥過程里稍縱即逝的按鍵提示使得這個系統卑微到連雞肋都不如。此外雖說整個遊戲里多達幾百種各有特色的法石以及各個角色聯合起來的組合技也是戰鬥系統非常有特色的一環,但是法石的平衡性調整的實在太差,使得90%的法石都是根本沒有任何作用的廢招,讓選擇幾個強力角色搭配強力法石一招鮮走遍天卻大大降低了遊戲戰鬥的趣味度。更可怕的是遊戲前期不開放上鎖寶箱的開啟,而進入最終章才開放意味著還要滾回去把前面所有的迷宮再走一遍,而基本無法跳過的遇敵讓追求全圖鑑的玩家完全失去勇氣……

劇情是RPG的靈魂,在遊戲系統上的笨拙玩家都可以原諒,那麼劇情上出現問題那就是難以挽救的致命弱點了。

《祭品與雪之剎那》則很明顯從一開始就定下了三個主基調 —— 祭品,雪,以及女主角剎那。而既然出現了祭品,基本上一個悲劇結局就妥妥的釘死跑不掉了。隨著遊戲的逐漸深入,劇情里卻再一次浮現出絕望鄉和輪迴穿越的內容(唉我為什麼要說再呢……)

儘管故事裡出現了大量的選項,但是這些選項對於整個遊戲的流程和結局卻沒有絲毫的影響,讓人疑惑的到底是不是原來遊戲公司是打算製作多重結局然而最終因為成本和時間的原因被砍掉了。(同理遊戲地圖中還有非常多的只有一個NPC說著不著調莫名其妙卻沒有任何支線的場景)這樣的偽選擇題終於在遊戲的最終結局 —— 無論你做出什麼選擇女主角仍然會和最終BOSS化為一體選擇死亡 導致了玩家對此出現激烈的爭論。以全知全能的聖母形象出現的女主角或許在20年前還可以為這樣一個童話故事加分,但是在善惡本身就已經模糊的當今社會遊戲公司依然製作了這樣一個以犧牲自己拯救世界的女主角雖然遵循了RPG之道,卻是在整個遊戲過程里這樣的聖母性格是難以說服日益挑剔的玩家價值觀的。更無論在遊戲過程里各種繁複的多如牛毛的選擇題居然毫無卯月, 這就讓應該是提供給玩家一種互動體驗而非註定的悲劇結局的遊戲製作人顯得有些欺詐的意味了。

此外不知道為何劇情在終盤期間引入了時之守護者,從而又將遊戲帶入了令人不喜的穿越輪迴的軌道里,而在解決掉最終BOSS的一戰以後有些莫名其妙讓我搞不清楚狀況的穿越戲碼又將遊戲的劇情下降了一個檔次,不得不說穿越是一門很高深的手段,用穿越來解釋一件事情講好一個故事是不容易的。

讓很多玩家津津熱道的主角支線里出現的老傭兵似乎對整個遊戲的穿越做出了一點解釋,但是老實說我自己在打完全作對整個故事依然沒有了解徹底,在網上的考據文也寫的摩棱兩可,如果有可能還是希望官方或者哪位能夠告訴我一下到底這個輪迴是怎麼回事。

面對遊戲里一直出現的大鐮殺手,主角一行人終於在最終之地和他進行決戰,但是故事裡也一直沒有說清楚此人為何要盯著主角一行人追殺,也沒有說清楚大鐮殺手的主人是誰?

以誇張而強大出現的最終BOSS,實際上在進行弱化以後並不是主角一行人的對手。

遊戲里沒有解釋為什麼輪廻の闇在被擊敗以後會穿越回到主角第一次和剎那見面的地方,為什麼剎那會通過和輪廻の闇合體來最終解決這個問題,在充滿了太多不合理的謎題下遊戲迎來了悲劇的結局。

最後我覺得有必要把本作的音樂單獨拿出來說一下,如果說要給這個遊戲打分,儘管她有著很多不盡人意的地方,但是我想一張遊戲OST可能就可以給她平均分給提上不少,而反之如果沒有配樂整個遊戲大概就徹底淪為了不知名的三流小成本RPG。在遊戲彩蛋的像素工作組場景里,我可以記得有個人會跟你說「作曲師是一邊流著眼淚一邊完成遊戲的配樂的。」而當你打完全作,我想可能感受最深的就幾乎完全是由鋼琴獨奏完成的音樂了,於是我也承認玩家幾乎是流著眼淚聽完的。我想當SE社真正用心製作的時候,這一張OST的價值反倒要比遊戲本身還來的更高了吧。


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