瞎聊遊戲·我有一個絕妙的想法,就差……
我今天忽然有了一個還不錯的遊戲設計想法,然後稍微構思了一下,發現這個想法並非是完全創新,市面上還是有一些可以找到影子的遊戲,不過這也從側面驗證了這個玩法的可行性……
相信很多人都會有這種時刻,腦子裡忽然蹦出一兩個自認為無與倫比的想法,然後覺得就差一個程序員就可以改變世界了。
在1+1=2的理工科世界,這樣的想法往往很容易得到驗證,一個實驗或者一個公式驗算就可以了,所以往往你的想法就是不太有可能,因為容易想到的大部分都被確認過不行了……
但是產品和遊戲的世界就不一樣了,首先,技術的限制就使得有些想法以前可能做不到,現在卻可以;其次,整個人類社會不停地處在一個演變的過程中,昨天沒有需求的東西今天不一定沒有;最後,你在實現和推廣的過程中,具體做了些什麼,以什麼樣的方式呈現,都有可能會影響你的遊戲最後帶來的體驗。
所以,對於這些東西,還真是有可能一個想法就可以改變世界。
那麼,到底要怎麼評價這是否是一個有價值的想法呢?
個人認為,通過以下的方式,可以較好的去評估一個想法的價值。
- 尋求已有的類似遊戲/模塊
- 核心樂趣剝離
- 風險評估
- 儘可能提出解決方案
- 提出一個(看起來)可信的模型
- 低成本方式驗證
下面我以我今天跳出來的一個想法為例,進行一個想法的價值評估。
今天的想法起源於一個故事:人類和精靈共同生活在世界上,二者尋求共存的解決方案。
這個簡單的故事讓我聯想到了WOW(雖然我沒認真玩過……)的聯盟和部落陣營,實際上後來的遊戲中這種強陣營劃分還是比較少的(起碼我沒聽說過),於是很自然而然的,我聯想到了,在一款MMO中,玩家之間能不能分成兩個陣營,一方扮演弱小的人類,一方扮演強大的精靈呢?
1.尋求已有的類似遊戲/模塊
從這一點開始,可以找到一些類似的內容,比如最開始讓我聯想到的WOW,遊魂2的故事;然後仔細的思考一下,可以想到去年大熱的黎明殺機和後來的十三號星期五,還有以前魔獸爭霸的一些RPG地圖,比如猛男VS異形,巨魔與精靈等地圖。
所以現在可以一款一款來看。
WOW我雖然沒認真玩過,但是遊戲的內容和趣味還是清楚的,兩個陣營之間最大的樂趣的就在於雙方的劇情、立場不同,野外也是強制PVP,可以大規模的不限制PVP乃至可以屠城。
所以核心樂趣有這麼一些:
1.不同的劇情/文化體驗,在WOW豐富的世界觀之下這是很重要的一點。
2.陣營PVP,這和現在網遊拿一個每日或者爭一個榮譽的PVP是完全不同的,除了少量獎勵,為了陣營而戰才是重點。
現在WOW是否仍然是強調這樣的樂趣我不清楚,但可以清楚的是,至少這兩點仍然是趣味豐富的。
遊魂2的故事,也是這個想法的起點,雖然並非是一個新穎的故事,但是這個故事讓我覺得有趣的地方在於,二者都有自己的文化和追求,他們在其中身份、能力乃至形象都有所不同,這其中起到了許多的矛盾和合作,這是我認為也許會有趣的地方所在。
黎明殺機和十三號星期五都是恐怖遊戲,首先遊戲樂趣帶有恐怖遊戲常見的躲避和逃脫,也有新的樂趣,即是玩家可以扮演嚇人的一方,嚇人和追捕成了玩家第一次可以自己來體驗的樂趣。
這兩款遊戲把它分開成人和鬼來說,對人來說,要素有不少常見恐怖遊戲的樂趣,但是出於鬼也是由玩家扮演的這一點,沒有解密和關卡,反倒是多了一定的RPG元素。
而對鬼來說,遊戲的樂趣則是全新的樂趣,和扮演人的玩家鬥智斗勇才能追捕到他們,恐嚇、處決也是一大樂趣。
不過在玩家決策的過程中,他們想要選擇的一定是強大的那一方,可以追著其他人跑,尤其是和好友開黑時是一大樂趣;但是即使沒有成為鬼,戲耍(擺脫)農場主或者傑克之後逃掉也是成就感和幸福感爆棚。
而且,出於玩家對戰的角度來看,遊戲的樂趣和內容遠超一次性的闖關玩法。
最後,是兩個魔獸RPG地圖,雖然說內容並不多且也是基於魔獸爭霸的地圖編輯器,但這兩款遊戲仍然給了我深刻印象。
這兩款遊戲都是一方扮演強大的狩獵者,玩的是RPG遊戲,另一方則是弱小的建造者,玩法有點像塔防和SLG,小心的防守對方的進攻。
對於進攻的一方來說,通過掠奪資源、提升等級和更新裝備最後達到攻破對手防禦的目的,是常見的RPG的目的→養成→驗證→達到目的的經典循環;而防守的一方,樂趣則在於建造從而防禦住對手進攻,循環也是類似,關鍵在於一方面二者樂趣不同,另一方面在於二者相互博弈,從而達到了樂趣無限的目的。
2.核心樂趣剝離
看過了這麼多模塊和樂趣,該聊聊我們遊戲的樂趣了。
首先,最重要的三點應該是不同的文化體驗,陣營PVP和不同玩法及樂趣的兩個陣營。
出於想做MMORPG的原因,恐怖遊戲的要素將他捨棄掉。
最終,和其他玩法綜合起來,一句話也就是,將現在網遊中的BOSS變成由玩家扮演。
3.風險評估
其實個人認為這個想法不是一個很難想到的點,但是到目前也只有黎明殺機這種匹配機制的遊戲出現,MMO肯定是難上加難,肯定是風險重重。不過也無所謂,僅僅只是一個想法而已,做不好也不要錢。
- 最大的風險在於,如何讓玩家在兩個陣營(兩個玩法)中,體驗到的樂趣是一樣的?可以讓玩家自發地選擇兩個陣營?
- 其次,如果有人開多個號,自己和自己互相刷,怎麼辦?
- 然後,如果是BOSS/怪物形式,一個陣營玩家上線數量少,或者是乾脆就人少,如何解決?
個人認為這是這樣遊戲模式最關鍵的三個點,而其他的問題,諸如怎樣的遊戲模式最好,怎樣的遊戲讓玩家可以持續的投入時間而不至於膩等等,並非那麼核心的風險,有很多其他遊戲的模式可以拿來借鑒。
4.儘可能提出解決方案
以上三點的風險,我們以第一點舉例子來看。
首先是確保樂趣是同樣的,這裡我們可以假設一個前提就是:兩方的玩家都樂於參與,而且人數處在一個平衡值,這恰好是風險3的疑問。
在這樣的情況下,如果仍然按照我之前的想法,首先,不能讓玩家過多的選擇BOSS陣營,其次,不能存在一方樂趣多過另外一方,或者說一方存在影響到另一方樂趣的情況。
從這個角度出發,BOSS勢力一定是更加硬核,也更加忠誠和核心的玩家,而人類陣營則更加友善和和諧。
所以,BOSS勢力可以設計得門檻更高,需要更多的時間和/或金錢,需要更豐富的策略、操作和經驗,才能夠讓自己立於不敗之地。而玩家陣營則相對輕鬆,可以更加娛樂休閑,甚至只把主線跑一跑就行了。
其次,從前面的遊戲模式來看,BOSS勢力應當設計得是進攻者,而人類陣營則是防守者,那麼這兩者的遊戲樂趣就可以完全的區分開來:BOSS勢力是進攻的那一方,多少帶一點邪惡意味,本身更加強大,但是缺少盟友,更加孤軍奮戰;而人類陣營偏弱小,需要團結組隊,結合起來更加強大,這樣可以區分二者的樂趣,也可以讓BOSS玩家更少。
然後,從資源設計上,也可以一定程度的控制樂趣和限制玩家數量。比如說,BOSS陣營只能通過擊殺人類勢力獲得成長,可以也包括NPC,但人類陣營則可以通過搜集資源和打敗BOSS兩種方式獲得提高,這樣,供求關係自然可以控制玩家數量。
最後,給予兩方陣營一定的共同性,比方說共同資源的爭奪,某一些合作的特殊玩法等內容,會給雙方一些同質的內容,可以確保兩方內容相差不大,但是體驗如何,就說不準了。
後兩點的風險中,其實大體是和第一點相似的,所以這裡暫時不單獨說。
而最後兩點,這個遊戲一個可信的模型,和一個低成本的試錯方式,應該如何做到,我們放到下一篇去說。
最後,恭喜SK……算了。
還是祝CN LOL能越走越遠吧。
完
個人瞎扯·沒事吐槽·歡迎討論·有意見最好
每周更一次,要是沒更——
那就沒更吧……
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