瞎聊遊戲·電子競技

八月,TI7剛剛落幕,九月,S7又將拉開大戰;而除了傳統的兩大MOBA遊戲,另一邊,王者榮耀代表的移動電競正表現得如火如荼,守望先鋒也重新讓FPS衝出MOBA重圍,絕地求生也似乎在上演一場新遊戲模式的「絕地求生」……

要說電競的話,從war3年代開始幾乎覆蓋我整個遊戲經歷的電子競技,可以說是相當熟悉了。但是,相信每一個遊戲玩家,對電競的了解都絕不少,所以若有說得不好的地方,也請各位及時指出……

話說回來,之前說到每一個遊戲玩家都多少對電競會有一些起碼的了解,實際上遊戲玩家中,電競遊戲玩家更是起碼佔到半數以上,所以這裡剛好引出第一個點:

電子競技為什麼這麼吸引人?

從最初所謂的網路毒品,萬惡網癮,到如今被國家承認的體育運動,各大廠商爭相搶奪的市場,成為國民遊戲的王者榮耀……電子競技似乎一直站在輿論的風口浪尖,但電競之魂也從來沒有真正熄滅過,如果要說這中間經歷了什麼,講故事的,分析的,乃至分享自己親身經歷的,各種各樣的文章一搜即有無數篇,所以我這裡另闢蹊徑,提出另一個問題:

電子競技遊戲為什麼這麼吸引人?

電子競技受到環境或者說市場的影響也好,和其他類型遊戲的競爭也好,似乎從來就沒有落於過下風。從十多年前,在很多人甚至還沒有個人電腦,僅僅憑藉網吧就成長至一代玩家回憶的CS,到如今大熱的手游中國民級遊戲王者榮耀,曾長期霸榜的CR,似乎任何環境,任何時期,都有做得好的電子競技遊戲冒出來(而且是全球級的),在遊戲業的寒冬過去之後,更是出現了爆發的勢態。

僅僅看最近這一年,就有OW+絕地求生大逃殺兩款叫好又叫座的遊戲,再往前看,是CR和王者榮耀出現的時候。

好了,看過這些遊戲的成績,可以開始聊聊,我個人對於競技遊戲火爆的看法了。

競技遊戲的核心玩法,是在對所有玩家數值公平的基礎之上,儘可能使得玩家通過自己的策略、操作乃至運氣取得遊戲的勝利

競技遊戲的核心循環,在於通過短時間一局的遊戲內容完成一個小循環,然後通過無數局的遊戲構成一個大循環。

在這個小循環之內,擊殺對手、搶佔資源、把控信息、打出精彩操作……通過這些方式積累優勢,直到最後達成遊戲目標(拆掉基地、殺光對手或是完成其他某個目標)。而捨棄掉可積累的數值(完全或者大部分),通過玩家達成自身水平的提高,段位的提高,以及對於部分不影響平衡的內容(比如英雄、卡牌和外觀)的積累,使得玩家完成一個最終的目標。

可以說,這是兩個完全不同的循環,沒有數值的積累意味著純粹依靠玩家自身對於遊戲的認同和對榮(zhuang)譽(bi)的追求來使得玩家留下來。

對於初學者和非核心玩家來說,一個小循環(一局遊戲)之內才是他們追求的,這一局之內能不能贏得比賽/玩的爽是我最為關心的點,不太會去為了提高水平而去研究操作/策略,更多的是嘗試和挑戰而非取得榮譽。

對核心玩家來說,大循環才是他們想要的,為了段位與水平的證明,可以強迫自己玩的不那麼爽/玩一些熟悉但能上分的套路,遊戲幾乎已經沒有任何新意了,但是仍舊能一遍一遍的繼續下去。

從這兩個點看進去,有幾個要素是競技遊戲的絕對核心:公平、合適的操作性、一定的策略性、短期的可養成性

可以說,競技遊戲吸引人(比如我)很重要的一點就在於,把那些需要花費大量時間精力的內容簡化到10min-1h之內,不給玩家帶來太多負擔,但是遊戲性卻沒有因為內容的濃縮而丟失,可以說相比MMO,這是一個很適宜於推廣開來的點。

玩家在拿到這樣一款遊戲後,探索和了解,以及體驗基礎內容的時候,就會了解到這是一款更注重於自身水平的遊戲,心理上會更容易接受,我想沒有人願意被土豪打爆(作為土豪想爽又是另一碼事了)。

然後拓展開來的時候,往往會驚訝於其他玩家的策略與操作,產生「還有這種操作」的感覺,當然,失敗也會是這一階段必不可少的部分。

如果說策略與操作太複雜,玩家可能在一次次的嘗試和失敗中最終產生挫敗感,從而放棄遊戲,而如果太簡單,則會產生對重複套路的疲憊感,所以說,合適的難度是要點。

最後,成為追求分數的那一部分核心玩家的時候,滿足前兩點且大環境是所有人都認可的公平,那麼他們就會成為遊戲的忠實用戶。

當然,用戶也有相當一部分不是特別追求分數和實力,他們的在線時長也許並不短,我把這一部分稱為「半核心用戶」,放到後面去說。

但不管怎麼說,遊戲的樂趣是在儘可能短的時間內展露給儘可能多的玩家的,且,這樣的樂趣是被證明相當不錯的,所以這是這一類型遊戲火爆的根本原因。

那麼下一個問題,除了競技遊戲,市面上還有這麼多遊戲核心玩法沒有問題(或者說好玩),除了遠超過競技遊戲的數量之外,也有部分遊戲可以較快的展現出核心趣味,但,起碼在市場佔有上,為什麼它們拼不過這些競技遊戲?它們為什麼做不到國民級的影響和病毒級的傳播?

於是乎,第二個問題:

電子競技遊戲,是怎樣做到如此快速和大量的傳播的?

開黑。

不不不,開黑是原因,也可以說是很重要的原因,但絕不是唯一的原因,不過這裡的話,從開黑來說的確是一個較好的切入點。

你有沒有被你的朋友拉過去玩某一款遊戲?印象中一款遊戲你拉著你的朋友玩多少次他才會變得沉迷其中?你覺得被朋友拉著去玩遊戲的體驗,到底是好還是不好?

我們一個一個來回答。

Q1,當然有,我也常常拉著朋友去玩我擅長的遊戲。Q2,三四次?十幾次?但反正不會是一兩次就沉迷其中的。Q3,好不好要看人,有的時候碰到對方擅長的類型,他就會覺得很有意思,碰到不太擅長的,就容易不喜歡。

所以這裡來看的話,社交屬性、強團隊配合元素以及玩法的匹配是開黑帶來巨大影響的前提。

社交屬性是指,這款遊戲能夠讓你和你的朋友沒有事可乾的時候能拿出來一起消遣,哪怕你的朋友之前從來沒玩過,所以太難的遊戲不行,養成門檻太高的遊戲不行,不能拉著一起玩的遊戲不行。

強團隊配合是指,這款遊戲需要有人承擔不同的角色,配合協作才能達到目的,而且可能是沒那麼容易達成或是可以充滿變化,這樣你們才能玩一次又一次,並且樂此不疲,沒有協作要素的不合格,不是配合僅有對戰的也不合格,太簡單沒有深度的遊戲,也不行。

玩法的匹配是指,這款遊戲只有給喜歡玩它的人才會喜歡玩,如果你要想快速傳播,那麼請選擇(最好是)被驗證可行且受眾廣泛的玩法。

很多遊戲不滿足這三點,所以即使是核心趣味過關,也沒有辦法通過開黑(或者就是一起遊戲)這種方式獲得大量用戶。從這個角度來看,CR後期的疲軟,可以說是不滿足這幾個要素造成的。

但是一旦滿足這三點,用戶就很容易自發的為你背書,一方面是出於自己的需求,另一方面也是對遊戲充滿願景。

那麼除了開黑,個人認為還有一點很重要的就是,市場的需求

一方面,一個類型的競技遊戲處於空檔,沒有重複,另一方面,市場需要這麼一款類型產品,有了這兩點的話,成功也是很自然的了。除此之外,市場一旦形成,直播、大V等的傳播,雖然是結果但很容易形成反哺,最後導致遊戲市場愈演愈烈。

但是這兩點說到底,數據比什麼都重要,沒有數據和信息靠自己想大概是不太現實的。所以也就不多說了。

最後,用戶運營

之前說用戶容易自發的幫你背書,但那是在你已經在市場上無敵手的時候。而除非是這種情況,如何有效的使得用戶幫你去做更多內容的二次創造,比如攻略,視頻,技巧,黑科技等,又是一門高深學問了,雖然是偏向運營的內容,但遊戲內容能否迎合,同樣也是很重要的一點。

達成了快速傳播和遊戲核心玩法,這個遊戲基本上就穩了(?),但是仍然存在的一些問題,也是這類遊戲數量少,或者說不敢隨便做的原因。

遊戲存在的挑戰。

競爭慘烈對遊戲質量提出的挑戰,付費點的難以把控,較強運氣因素的影響,等等等等。特別是這幾乎是一個0%或者100%的市場,勝者帶走所有,敗者傾家蕩產,所以除了大廠,幾乎沒有其它遊戲公司會去涉足,且,也僅僅只有一兩款罷了。

外國的遊戲?外國的遊戲……可能……不是很屑於做這種東西吧?

我也不知道的,我隨便說的。

不過真的玩下來,競技遊戲的確……多少遊戲性還是會差一丟丟吧?


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