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新穎的第一人稱跑酷玩法,一個「真實」的人類未來大都市

《Mirrors Edge鏡之邊緣)》- 來自 steam 玩家 卡斯特梅的雨季 的評測

《鏡之邊緣》帶給我們的不僅僅是當時新穎的第一人稱跑酷玩法,還有那個真實的人類未來。或許是對它的續作《鏡之邊緣:催化劑》的失望,當我通關續作後總是忍不住要玩一下它的起源之作。

EA DICE遊戲工作室

《Mirrors Edge》(鏡之邊緣)是一款由瑞典EA DICE遊戲工作室開發,美國藝電(EA)於2008年11月12日在Xbox 360發行的第一人稱動作遊戲,並於2009年1月13日推出了PC版。當時遊戲界正是處於新銳FPS遊戲盛行的時代,其那個時期的代表作有Valve的《傳送門》、《軍團要塞》,2K公司的《無主之地》、《生化奇兵》,還有同為EA發行的沙盒式FPS遊戲《孤島危機》等等。

這款名為《鏡之邊緣》的FPS跑酷遊戲,也是當時的新銳FPS遊戲之一,這款遊戲和其它幾款一樣,帶給了玩家一個FPS的全新玩法。

每當我回憶起這個明亮的城市的時候

都會在想:這個世界會不會就是我們這個高度信息化社會的未來?只要人們坐在舒適的房間里工作和生活,只接觸媒體和新聞,政府就能逐漸控制人們的一切?

《鏡之邊緣》的故事背景,以及遊戲元素的解析:

故事背景

遊戲設定在一座形似「烏托邦」的現代化的大都市(原型推斷是日本的東京)。城市的建築由白色的瓷磚、奢華的玻璃幕牆建造而成,放眼望去城市閃耀著耀眼的光芒,將光明與艷麗送到地面的一角一落;大街小巷一塵不染,地面上整齊劃一的地磚和行道樹簡潔而美觀;城市之間的交通四通八達,地鐵、輕軌連接各大商業中心;城市居民在繁榮的社區內安居樂業、其樂融融。

但是繁榮的背後,這座城市卻充滿了恐懼和壓迫。為了讓每名市民能愉快地選擇舒適的生活,卡拉漢市長嚴密控制著人們的輿論。當局不僅在全市範圍內不留死角地安裝了監控攝像頭,而且還會監聽市民的電話、查閱私人信件、審查網路中的私人通信,企圖扼殺人們的任何反動思想。當局的高壓政策成功地蒙蔽了多數市民的雙眼,令其安於現狀。不過,仍存在少部分人清醒地意識到人們已經逐漸失去做人最基本的自由、民主之靈魂,於是選擇在暗中與當局作鬥爭。

但由於人們的一切通訊被政府監聽,對於市民而言最隱蔽的辦法就是用人工傳輸信件(參考著名恐怖分子奧薩馬·本拉登的做法),所以當涉及政府利益的消息需要在秘密組織之間轉達的時候,在這樣的社會背景下,一批在高樓大廈之間的奔跑著隨之誕生——他們就是「信使」組織。遊戲的主角Faith(緋絲),就是就是對抗政府的一份子。

遊戲中的科技和生活元素

或許很多人還是會聯想起著名反烏托邦題材的小說《1984》,但我個人還是覺得之間有很大的不同,因為控制這個城市居民的不單單是政府,最大的因素是人們舒適的生活。

遊戲中的城市環境非常優美,有著清一色的大量的白色的建築風格和玻璃幕牆,以及大量使用的清潔能源——太陽能,整座城市一塵不染,終日都能看到藍天和白雲。由白色瓷磚和玻璃會反射這片地區的太陽所帶來的熱量,使氣溫維持在較低的水平上,大大的減少溫室效應的發生。

非常漂亮的城市

城市發達的交通(四通八達的地鐵和道路)、商業(隨處可見的廣告、路上大量擺放著的商品庫存)、信息(後期隨處可見的電腦和伺服器設備)、生活環境(只存在光污染)、居住環境(絕妙的室內設計風格),幾乎是現代人嚮往的大城市的天堂,生活在這樣的環境中也不會有人去抱怨賜予他們這些的城市政府。誰也不會這樣去思考:周槽的一切其本質都是他們用於控制人類內心的手段。

不僅僅是這些,城市的下水道也猶如壯麗的城堡,巨大的鋼鐵設施和支撐柱構成了一個不為人知的地下世界(原型參考東京的下水道,真的是防海嘯級別的設計)。發達的經濟和社會模式,舒適而穩定的生活,這幾乎是一座屹立不倒的城市,也是一座極其適宜人類生活的城市。但如果你要對抗這座城市的建立者,你將會被永遠追殺!

遊戲世界裡的地鐵站

故事主線

女主角菲斯就是一名被追殺的「信使」成員,她的姐姐Kate(凱特)在一次任務中被政府的警察抓走了,所以女主角需要完成各種收集信息的任務,在城市中僅憑雙腳上天入地,並需要在被各種全服武裝警察包圍的情況下逃出生天。

一路上女主角經過了商業中心、高樓大廈、地鐵站、建築工地、下水道、船港、弔橋等地方,並最終進入到了凱特所在的中央大樓。趕到大樓的緋絲在米勒的中途幫助下,摧毀了部分電腦伺服器(銷毀了政府追殺她的資料),突擊至頂樓,在進入直升機後逃離了危險並和凱特相聚,之後背景開始響起Still Alive這首歌。故事流程並不長,但某些場景令人印象深刻。

操作玩法

遊戲重點不在於射擊,而在於移動和奔跑,可以使用各種在其它FPS遊戲中無法使用的位移動作,還能做出爬牆、撞門、盪擺、翻滾等跑酷動作。為了迎合這個遊戲理念,遊戲中的武器被有意地削弱,持有武器將無法跑酷。還有一個幫助我們對付敵人的慢鏡頭功能,類似於子彈時間。但在更多時候,都需要把自我求生放在首位,而非試圖幹掉敵人。

在高樓之間跳來跳去

利用滑索到達跳躍不到的樓頂

遊戲中途還能夠收集一些隱藏在城市各地的黃色文件包,類似於彩蛋之類的東西。

遊戲通關後還有一個賽跑模式,用最快的時間跑到地圖終點(看到網上的世界紀錄視頻已經嚇得不行了)。

視覺風格

遊戲運用了極為高對比度的色彩來渲染遊戲的畫面,整個遊戲的室外場景使用了近乎清一色的白色調,連樹和草等植物都省略了多餘的綠色。室內則用暖色或冷色調來進行對比,但無一例外都顯得格外鮮艷,並且色彩高度分明——潔凈、明亮。

這種設計風格一方面突出了城市乾淨整潔的現代化風格,同時在遊戲大量地運用了鮮艷色調和光影的畫面之中,使得整個畫面風格絲毫不顯得單調。

BGM和配樂

音樂戰鬥中大量運用了快節奏的輕電子樂,增強遊戲的緊張感和節奏感。而無人的場景中則使用了舒緩的敲擊樂,整體風格充滿著未來感和神秘感,與環境的風格迎合得非常完美。

遊戲音樂中最為亮眼的要數遊戲的主題曲——主題曲Still Alive則將整個遊戲中所出現的配樂風格全部應用,重金屬的打擊樂非常的酣暢淋漓,曲風豪放但不失柔情,演唱者清澈而動情的歌聲,烘託了歷經千難萬險的兩姐妹重逢後的喜悅與感慨之情,顯示出她們戰勝一切艱難困苦的信心。而且這首單曲,曾在瑞典單曲排行榜上排到第29名(這首曲子是很多玩家通關的動力)。

結束語:

遊戲並不是一個人開發的,同一個遊戲可能融合了無數個人的靈感。從遊戲層面上來講,它或許不是對於玩家來說極為優秀的電子遊戲,它有很多缺點,遊戲流程也並沒有太多的驚艷之處。但從未來社會的預言角度上去看,這是一部了不起的未來式作品。

你所認為的未來是什麼樣?《使命召喚》里的現代戰爭?《質量效應》里的宇宙文明?《光環》里高度的人工智慧?《星際爭霸》里的星球大戰?《地鐵》系列裡的地下世界?也許太陽能和玻璃幕牆才是我們真正的未來。

評測原文:http://steamcommunity.com/id/akdfantasy/recommended/17410/

作者steam個人頁:http://steamcommunity.com/id/akdfantasy

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