《Protoform》設計合適的控制方式

我們的遊戲《Protoform》最近發布了一個測試版本(下載地址),在收到的玩家反饋中,有玩家不適應遊戲的一些控制方式,主要就集中在使用鍵鼠時,為什麼要用滑鼠左鍵維持女孩的潛行狀態。

玩家在其他許多遊戲中已經學會了一些約定俗成的控制方式。比如按住 Ctrl 鍵保持下蹲,或按一下 C 鍵切換下蹲站立姿態。作為開發者,當然不希望設計的控制方式與玩家習慣不同,但是經過測試和討論,我們認為這種控制方式不適合我們的遊戲。

為什麼切換姿態不合適?

控制設計的目標是,在玩家得到我們預想的遊戲體驗基礎上操作盡量舒適。在《Protoform》中,處處都很危險,女孩經常需要蹲著行走,我們想讓玩家有一些緊張感,甚至是有一點累。如果採用切換姿態的方式,切換完成後玩家的操作和安全狀態下沒有任何區別,就不會在操作上得到緊張感。

類似的在《旺達與巨像》中,男孩爬上巨像時,玩家需要一直按住扳機才能保持角色抓住巨像的毛髮,這個操作很累,但是這是遊戲體驗的一部分。

另一方面,內部測試時我們發現,玩家在爬上或爬下一個平台後經常忘記自己本來的姿態是下蹲還是站立的,或者緊張的時候按了多次切換姿態,容易造成誤操作。經過這些測試和思考,最終我們決定採用按住按鍵維持姿態的設計。

需要說明的是,在控制器上這個操作對應按住扳機鍵,其實非常友好,並且可以輕推搖桿慢走。

為什麼不使用 Ctrl 或其他按鍵來維持下蹲姿態?

原因很簡單,因為不舒服。前面已經說到蹲著走是常態,當玩家左手中間三個手指用於控制移動時,能用於按住下蹲鍵的手指只剩下大拇指和小拇指。大拇指能方便操作的按鍵只有空格鍵,這個按鍵已經分配給跳躍了;小拇指本身就是一個不夠靈活的手指,長期操作會很不舒服。其他採用這種控制方式的通常是射擊遊戲,玩家不需要長期蹲著走。射擊是這類遊戲最頻繁的操作,所以放在了滑鼠左鍵。經過考慮取捨,我們把下蹲放在了滑鼠左鍵,讓下蹲操作儘可能的舒適。

分析玩家意圖和關卡設計,減少不必要的操作

《Protoform》中女孩會爬上平台,但是當她抱著盒子時,她需要:

  1. 把盒子放上台階
  2. 換個位置爬上台階
  3. 把盒子再拿起來

早期版本里,上面的每一個步驟都需要玩家手動操作。輸入判斷上還要區分女孩是想把盒子放上台階還是只是放在地面。經過分析我們認為,當玩家按下攀爬後,他希望同時把盒子帶上去,因為關卡設計上不需要玩家爬上平台卻留下盒子。我們修改了原本繁瑣的控制設計,在玩家按下攀爬後,女孩會自動將盒子放上平台、爬上平台、最後撿起盒子。

《Protoform》中爬上操作是移動+跳躍,很多遊戲都是類似的設計。但是在設計之初,爬上和爬下是有單獨的按鍵的,原因是要區分在靠近平台邊緣時的爬下、跳下、走下。後來分析玩家意圖和關卡設計,玩家爬下平台是為了消除聲音,所以在此之前玩家基本也是蹲著走的,於是我們修改了攀爬設計,當玩家按住下蹲並走向平台邊緣就自動爬下。這就減少了一個按鍵,爬上也改成了常見的移動+跳躍的操作方式。

在最開始的設計中,我們有站立慢走和蹲下慢走兩種消除聲音的移動方式。後來我們觀察玩家的操作時發現,玩家遇到危險時會手忙腳亂,常常需要下蹲時卻錯按成了站立慢走。玩家希望的是按一個按鍵就可以切換到安全姿態,而不希望在緊急時刻還要思考切換到安全姿態需要哪個按鍵。於是我們去掉了站立慢走的操作。

類似的處理還有:玩家觸發一個開關生成盒子後,之後的操作通常是把盒子拿起來,在測試版中玩家需要按兩次交互鍵,我們將改成按一次交互鍵後女孩自動撿起盒子。

針對遊戲類型作出取捨

在設計《Protoform》之初,女孩的加速奔跑動作自然而然的出現在動作列表上,事實上我們也做好了加速奔跑的功能。遊戲中存在很多把握時間的謎題,因為女孩能夠加速奔跑,這經常讓玩家感到「我只要跑快一點就可以衝過去」,雖然事實上這是不可能的,但是玩家還是會一遍遍的嘗試。我們不希望玩家認為自己的操作出了問題,於是刪掉了這個操作。

增加一些細節

在我們看到的試完視頻中,不少 UP 主都給了女孩的一個小動作好評,女孩在牆邊蹲著走時會自己扶牆,這種小細節讓遊戲更完善精緻。

但這也可能帶來一些 Bug,比如這樣:


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