傳統即時戰略沒落孰之過?

很多人都覺得即時戰略正在被邊緣化,正在沒落,先來看看數據吧:

這裡引用一下網友做實驗,眾所周知Steam採用Tag標記遊戲類型在Steam上搜索 RTS:

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第一次測試,搜索RTS,並已發售時間排序,查看2016年1月到3月的RTS查詢結果數量

其結果:包含DLC數量26個,不包含DLC數量20個

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第二次測試,搜索RTS,並已發售時間排序,查看2015年的RTS查詢結果數量

其結果:包含DLC數量153個,不包含DLC數量106個

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第三次測試,搜索RTS,並已發售時間排序,查看2014年的RTS查詢結果數量

其結果:包含DLC數量101個,不包含DLC數量64個

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第四次測試,搜索RTS,並已發售時間排序,查看2013年的RTS查詢結果數量

其結果:包含DLC數量28個,不包含DLC數量19個

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第五次測試,搜索RTS,並已發售時間排序,查看2012年的RTS查詢結果數量

其結果:包含DLC數量39個,不包含DLC數量23個

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所有數據都可以自行在Steam商場進行搜索,由於採用人工數數可能有少許的誤差

但是統計結果可以告訴我們一個事實

2016年Q1的RTS發售數量:包含DLC26個,就接近2013年全年,超過2012年半年的RTS發售數量。可以說是因為當時Steam尚不流行,但是數倍的發售數量差距足以說明問題,即使2013、2012年的RTS發售數量再翻一番,也只有2015年的一半。不久前新推出的如《灰蠱》、《家園:卡拉克沙漠》、《神話時代:龍之傳說》、《奇點灰燼》、《8-Bit Armies》、《群星》,市場的確給出了積極的信號。

可見即時戰略類遊戲每年都還是增長的,那麼,在走下坡路的是什麼?

說即時戰略沒落的不外乎都是在說那些經典遊戲輝煌不再,而經典的RTS都是傳統RTS。

所謂傳統,我認為具備以下幾種要素:

1、以採集資源、建造生產、殲滅為核心玩法;

2、資源採集依靠「農民」,資源並不是全地圖分布或者隨機分布;

3、建造由基地車或「農民」進行的

如今對於國人,特別是新世紀以來的新生代玩家來說,他們多為通過《星際爭霸2》和「共和國之輝」入坑的,而這兩個作品這是符合上文定義的傳統RTS。新生代玩家大多不了解也不容易接受其他RTS遊戲,他們深受這兩個遊戲的影響,他們成為了傳統即時戰略在中國沒落的原因之一。

先來說說讓人厭惡。喧賓奪主而又不得不提的」共和國之輝「。共輝在新世紀的國人心中有著滑稽的地位,在新世紀的RTS新玩家大多從這個《紅色警戒2》的MOD啟蒙的,並把這個MOD等同於共輝,實際上共輝只是一個MOD,一個玩家在RA2的基礎上修改了數據而來的東西,沒有RA2,共輝根本就不會存在。可是共輝影響力之可怕已經到了一種邪教的地步。MOD本身對天朝過度渲染,平衡性極差一直是不少玩家所唾棄的,但很多無知的新血液們把共輝奉為唯一,大肆打壓其他RTS遊戲,其中部分似乎接觸了《魔獸爭霸》《星際爭霸》後馬上就倒戈了,成了奉暴雪為唯一的一派。看看中國的遊戲產業本來就發育不良,這一記強擰,導致了不可逆轉的惡性結果,在國內,RTS的沒落絕對是有共輝的鍋。

從製作來看,是EA的鍋,」科學「的EA手裡拿著大作版權卻常常干「槍斃」製作組的事。RA3和C&C3的資料片還有將軍及其資料片絕命時刻都是明顯趕工的遊戲。大家都知道EA只負責發行,開發遊戲的都是旗下收購的工作室/製作組,如果有觀察EA,就會發現只要是EA用心去宣傳的遊戲都會火,在遊戲的多方面不惜血本地砸錢,當初為了C&C系列的復興,C&C3就被EA砸進了WCG,還專門開了C&CTV的節目,再看看《極飛》和《FIFA》都出了第幾部作品了,但如果EA只是為了榨油水,就不會有好結果,強行實行DRM的RA3從一開始就失去了市場,C&C4那種內部實驗項目都敢直接打包當3A級大製作系列的正統續作賣(不過話說回來C&C4的設計理念正是當下熱門卡牌類MOBA所類似的,這種超前也是一直生不逢時吧,但C&C4的劇情是不可原諒的!),更不用說基本是匿跡了的《榮譽勳章》和《NBA LIVE》了,甚至EA還想在沒任何RTS網遊化的前提下,做免費的網遊?再好的製作人都沒法改變EA自己會斃掉這個掛著將軍2名頭的不要錢的網遊項目。看看EA自己「科學」的扼殺了多少製作組,特別是EA現在都沒有一個開發RTS的專門製作組了。

逝去的將軍2

從遊戲類型看,就不得不提到暴雪了,RTS類型遊戲有著明顯的上手度,玩家層面本來就窄,結果市場份額過半都再暴雪那兒,為什麼?就是暴雪十年磨一劍的競技遊戲帝國,不以遊戲本身的創新和優秀的故事為主去吸引玩家並大獲成功的就獨暴雪一家,就是暴雪,把RTS的開發帶上了不歸路。然而並不能說暴雪的故事劇本好、沒創意,恰恰相反,每個世界都有完整的世界觀,史詩般的波瀾壯闊,以及多種遊戲類型的融合,為什麼暴雪能做到這種極端?因為他們的開發周期可以誇張的用有生之年來形容,10年啊,《星際爭霸》才出了續作,全球就兩家公司可以基本不計任何成本的無期限開發單單一個作品,其中之一就是暴雪,這要是只看財務報表的EA,絕對不可能!當然,遊戲的創意是不斷迸發的,傳統RTS的沒落還因為新的RTS更多的融合了其他遊戲類型,例如,有《太陽帝國的原罪》、《紀元》這類著重於經營模擬的;有《戰爭遊戲》這種自己編輯部隊成分按持有資源點數部署部隊,既需要宏觀的戰略,需要細節的戰術,活像一個戰爭沙盤;還有《全面戰爭》,全局地圖上是類似《三國志》的回合制經營模擬,微觀上是自定義部隊的各種排兵布陣,戰術對抗,相當程度還原了一場戰爭的策劃、發起、戰鬥;當然還有我最看好的RTS+FPS+RPG,代表作有《物競天擇》、《野人》、《可執行突擊》。以上這些以傳統RTS為基礎發展而來的新時代RTS突破了RTS類型的發展瓶頸,加速了傳統RTS的沒落,這類新意之作還有很多這裡不一一列出了。

《物競天擇》:RTS與FPS的有機融合

從國內來看,錯的是黑心商家,把人家好好的另一遊戲愣是用紅警冠名,美其名曰為了更好的宣傳,受害最深的估計就是《藍色警戒》了,還有在RA3沒發布前把《軸心國與同盟國》稱作RA3,甚至連本系列C&C都沒放過,多少人把RA3叫成「紅色警戒3:命令與征服」的?明明是《命令與征服:紅色警戒3》!百度百科上《軸心國與同盟國》是RA3的錯誤已經更正,因為沒有「紅色警戒4」,又有了《紅色警戒4衝突世界》,但大部分內容已經被網友修正,同樣情況的還有《帝國時代》和《國家的崛起》。

就在不久前的2月13日,有網有發現淘寶上有人把玩家自己製作的MOD公然明碼標價售賣。這也就說明了最後一個有錯的群體,廣大盜版遊戲玩家。如果廣大玩家都購買正版,開發者和行業公司才能收回成本,不然就沒法開發新遊戲了,可是現在看來這簡直就是在自扇耳光,為什麼這麼說呢?

沒錯,不是原版,是MOD........

因為現在各種手游、網遊的內購系統成為巨大的市場,想當初幾十元不到買一個正版到大把大把地往遊戲里充錢、買東西,甚至有時候只是把顏色換換都能有可觀的利潤。要知道,即便當時國家經濟水平使得正版遊戲貴的超出大部分人的消費能力,但這麼多年過去了正版遊戲的售價仍然還是幾十塊錢,這是中國遊戲產業莫大的悲哀。開發者需要開發經費,這來自遊戲的銷量;發行商要收益,才能給製作組開發經費;玩家要好作品,才會吸引他們捨得掏錢包。可是現在玩的人少,市場又小,開發經費自然不足,這不僅是RTS遊戲的惡性循環,更是中國遊戲產業的惡性循環。

總的來說RTS並不是沒落了,沒落的是傳統RTS;RTS並不是沒落了,只是不像以前那樣輝煌而已。

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