新項目的碎碎念
轉眼過完年又要開工啦!經過去年一整年的籌備、思考、討論,以及去年下半年緊鑼密鼓的進行原型版本的開發,在狗年,新項目終於要進入正式開發的階段了!把去年一年的心路歷程稍微記錄一下並鼓舞自己今年好好加油吧!
新的挑戰
絕對不要去做一個新IP。
大約是16年底,接到了這麼一個邀請:讓我來擔當製作人招募團隊從0開始打造一個全新IP的系列遊戲。當時腦子裡就浮現出《TheLastOfUs》製作紀錄片中他們製作人說的話——「絕對不要去做一個新IP」。
新IP意味著半年以上不知道這個遊戲該怎麼玩,完全不知道這個世界觀是什麼樣的,所有點點滴滴的設定都要從0開始——當然這是人家把新IP做成之後吹牛逼玩的,但是:
還有比這更好玩更刺激更有挑戰和成就感的事么?完全無法拒絕這個邀請啊!
於是我離開了燭龍團隊和知名的「古劍奇譚」IP,帶著遺憾離開了我投入將近5年心血的古劍奇譚網路版項目,投身於新的挑戰之中。
理想主義者的現實冒險
在這個風起雲湧的時代,未來到底是VR、AR甚至MR還是什麼亂七八糟說不清的東西,太多的可能性,太多的人在賭。接觸過很多創業團隊,作為現在的小團隊來說,不可能再殺入諸如大型端游、手游的血海市場與騰訊、網易等巨人搏命,只能默默無聞的深耕一個現在誰也說不準的領域或方向,等待著風口的到來,如果沒有熬到或者風口不是這邊,就只能再默默的死去。
而如果手握一個自己的IP,等起風的時候帶IP入場尋求合作者,則是一個更保險的做法,所以我們資方的要求其實比較簡單,打造一個新的IP,在未來不管是哪個風口吹起來的時候,帶著自己的IP進場總是事半功倍的。
然而作為一個遊戲人,我也有自己的算盤——何不趁此時機打造一款真正自己喜歡的、純粹的遊戲?又何不趁此時機打造一個可持續發展的擁有未來的團隊?
我想每一個投身遊戲行業的青年,曾經都有這樣一個夢想,夢想著國產遊戲有一天能和歐美日本諸多大廠並駕齊驅,夢想著有一天有國產遊戲能拿下遊戲奧斯卡的年度遊戲獎項。雖然現在國產遊戲以一種詭異的態勢確實與歐美日本大廠們並駕齊驅了,某些廠商也能充值讓遊戲奧斯卡特別給自己頒獎……但是這些不純粹的遊戲,毫無藝術感的遊戲,完完全全的斯納金箱機制的遊戲並不是我們入行時想要的吧。
但是現實如此殘酷,做3A並無資金,也無出路——全國高配PC加主機大概能有2000萬?(後來根據絕地求生的國服銷售數據來看,大概可能就是2000萬左右吧)國產一款真正的3A能賣到200?(steam的國區傾銷價格大概就是200一款3A了吧)假設賣10%的裝機量好了,200萬份,總收入4億人民幣,扣掉平台分成、宣發、稅……能有1億投入到遊戲研發上?按照國外3A規模打底200人研發3年起步,平均每個人月算下來只有1.5萬的成本(還沒算外包呢!),也就是大約只能開出人均8k的薪資……
更何況我哪來的200人,更何況我根本管理不了200人的團隊!
算了,還是往小製作低配置上考慮吧!現實點咱先組建個20-30人的團隊,做一個比獨立遊戲大一點點體量的遊戲吧!
準備起航!
起航的第一步,定位我們的配置和平台:
當今這個時代,大家都願意花大幾千去更新自己的手機,而電腦都只湊合著買一台筆記本了。在遊戲主力(誤)的大學生群體中,也因為上課需要用電腦等要素更多的人配的是筆記本電腦而不是在宿舍放一台台式機。
那麼看上去沒什麼好掙扎的,果斷放棄高端畫面,走低配置,讓普通的筆記本(年份稍微新一點的超極本、辦公本)也能流暢開中效應該是配置紅線了。
在考察了對應畫面標準的諸如《行屍走肉》、《蝙蝠俠》、《Bastion》、《Transistor》和大紅大紫的《饑荒》之後,做出同時登陸PC和移動平台的決定,儘可能的增加可以運行我們遊戲的設備,就是儘可能的增多銷量和IP影響力。順其自然的,引擎也敲定下來使用Unity3D~然後我就去埋頭學習使用U3D去了……
先寫到這吧~有空再寫題材和遊戲類型是怎麼確定下來的吧~
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