為什麼日式2D動畫要比大多數美式2D動畫畫面要精細很多?

先說,我個人是兩邊動畫都會看,不過最近日本新番比較少了。我現在在美國就讀插畫專業,偶爾會去動畫專業湊個熱鬧……然後就很好奇,為什麼以我看過動畫的經驗來講,日式長篇動畫的鏡頭感,動作感,人物細節之類相比之下要明顯要華麗/複雜很多?是群眾口味問題,經費問題,還是成本問題?

短片就不算了,因為那種小製作的話沒法對比,就講那些至少有連載一段時間的,我記得當年看黑執事被裡面華麗的背景設定感動了很久。

最近都在看美番了,正在看的有阿甘秒世界,宇宙小子之類。

——修改一下——

「日式長篇動畫的鏡頭感,動作感,人物細節之類相比之下要明顯要華麗/複雜很多?」

我這裡指的鏡頭感是指動畫背景的變化。我看到的日本的經常場景變化很快,一句話可以換好幾下背景,例:

日番《日常》

而美國的很多情況都是遠鏡頭照人物全景,人物對話在同一背景完成,幾乎無變化,最多拉近幾率但是很少旋轉攝像機。例:

美番《瑞克和莫蒂》

看了大家的回答感覺果然都注重的是劇情/跑去做3D,所以這方面就在意的少了(′?ω?`)為了澄清意思還是改下問題


問題:同樣一個畫家,你讓他一年花1張畫,和一年畫100張畫,哪邊更精細呢?

同樣的一個段落,美國動畫的繪畫數量最少是日本的三倍,實際是五倍以上。因此美國動畫並不是不願意畫的精細,而是成本決定它不可能畫的精細。

動畫動畫,除了畫,還有動。從動的角度來說,美國動畫比日本動畫精細。否則我擺一張插圖加上配音,告訴你這動畫比日本動畫精細,你會接受嗎?

動畫是用連續的繪畫表現動作,這樣一來,同樣的時間長度中,繪畫張數越多,動作就越流暢(我很謹慎地使用了流暢這個詞)。動畫遵循電影的規範,每秒24個畫面,美國動畫也是一秒畫24張圖。而日本一般是每秒8個畫面,也就是「一拍三」,更低的也不少見。動畫講究一個「動」字,人在說話時,是不可能只有嘴在動的,面部會有表情變化,身體也會有相應的姿態,因此美國動畫在對話時,每一張圖都是不同的。而日本動畫則不同,說話時,只有嘴在動,也就是說,長達幾十秒的對話場景,可能只畫了幾張人物圖,然後就是嘴部的小動畫。這些要素合起來,就是所謂的「有限動畫」。

所以日本動畫和美國動畫的區別,就是美國人投錢畫更多的畫,日本人投錢把單張畫得更精緻

如果日本學美國人搞全動畫,像美國動畫那樣角色整個身體都在動,那造型也必然跟美國動畫一樣完蛋。

這是混沌武士的畫面,前面幾張是文戲,後面是武戲,因為武打戲要更多的張數,所以從作畫監督層面就已經完全不顧及造型了,能看出是人就行。

從原則上說,美國動畫才是動畫原本的樣子的,而日本動畫是在商業探索中發生了變異。日本動畫起源於東映當年的劇場版動畫,毫無疑問就是按照美國動畫的標準來,就算省錢也只敢一拍二。但是如此用心的動畫卻連連虧本,畢竟日本市場消費能力在那裡擺著。後來大家發現,其實沒必要畫那麼流暢,大部分觀眾根本注意不到一拍一和一拍三的區別,但是一拍三的成本可以做劇場版,放到TV動畫上還是受不了,所以有限動畫成了日本動畫的主流。

大家都罵手塚治虫造成了日本動畫業的低收入,但是這件事的根源說到底還是市場。當年電視台就只願意出這點錢,你做得來就做,做不來我還回去放真人劇。最後手塚治虫沒辦法,才有了一拍三,才有了說話只有嘴動,才有了「真嗣,謝謝你。我一直希望你能來阻止二號機。」

有興趣可以看這個答案。

https://www.zhihu.com/question/26587631/answer/158812630

但是光有節約成本還不行,獅子王要照森林大帝那麼拍保准沒人看。所以日本人選擇差異化競爭,在減少動畫張數的情況下,強化單張繪畫的精美程度。所以日本動畫角色才有酷炫的造型,畢竟米O鼠那樣你畫成靜止圖沒人買賬。

從結果來看,日本動畫在商業上更加成功,其他國家的動畫,除了少數全年齡和成人向作品,大多都是面向低齡觀眾,像日本動畫這樣以十幾歲二十歲觀眾為主體的情況絕無僅有。

至於美國人嘛,除了南方公園這樣從一開始就撕破臉皮的,大部分公司還是不好意思像日本人那麼搞的。所以迪士尼乾脆投奔3D動畫去了,幀數足,細節又多,挺好。


謝邀。

先說結論,因為最近美國的2D動畫並不太需要精細的畫面。

我來從以下幾個方面談談題主感受到的「畫面精細」的問題。

如有謬誤,還望指正。

一、視覺造型

首先目前美國動畫的發展方向是以3D為主,而美國動畫主要的造型風格還是「卡通」,這一點不管是3D還是2D都是一樣的。

「卡通」在大多數情況下和「動畫」沒有區別,但準確來細分,卡通多指畫風抽象、故事情節較喜劇的動畫。而這類動畫特有的視覺造型,我在這亦用「卡通」指代。

答主說的宇宙小子

「卡通」是一類典型的「寫意」視覺造型

以人物造型為例:

? 身體形狀簡化,像瘦子成棍狀、胖子呈現圓形等等

? 身體某些部位顯得特別大或特別小,可以是眼睛、頭、鼻子、耳朵或四肢等等

? 動物、植物、無機物和自然現象,會呈現擬人化

(詳細可見:動畫物理學-維基百科)

這一類寫意的視覺造型一般在兒童向作品,或帶有諷刺意向的作品中應用較多。

而日本動畫的視覺造型,雖然亦存在抽象化情緒表現、空間表現或是具象化的背景等動畫物理定律,但我們不會用「卡通」去指代日本動畫,因為目前大部分日本動畫的視覺造型更加接近寫實。

以日本動畫《冰菓》為例:

雖然臉部造型上略化了鼻子、放大了眼睛,但頭身比例、四肢形狀等總體人物視覺造型基本與真人無異,屬於「寫實」。

但是日本動畫中的視覺造型也不是沒有抽象的例子,比如答主最愛的蠟筆小新:

小新就是典型的二頭身造型

當然,美漫雖然大部分寫實類作品(漫威、DC)都拿去拍真人了(因為有錢),但亦存在寫實風格的美國動畫,比如著名的降世神通:

可見,雖然日本和美國都有自己鮮明的整體視覺造型風格,但一部動畫的視覺造型是根據題材、主題、受眾、創作者等各類因素綜合影響下的結果,應該要秉持具體問題具體分析的態度。

二、動作設計

眾所周知,動畫的魅力便在於一個「動」字。

優秀精緻的人物動作設計是吸引觀眾的一大法寶,是一部動畫優秀與否的重要因素之一。

題主在答案中提問:

日式長篇動畫的鏡頭感,動作感,人物細節之類相比之下要明顯要華麗/複雜很多?

華麗流暢的動作是由動畫師設計的踩點、軌道、造型、張數決定的(這裡的造型是指角色運動狀態中的型),優秀的動畫師能設計出好看的動作,好看的動作往往意味著動畫角色的優秀演技,更意味著觀眾的極佳觀感,這一點也是3D和2D通用的。

題主有這樣的感受是因為日本的動畫師比美國的更加出色嗎?

我們先來看一段gif:

這是一個1秒的GIF,我們來截取一下

這僅是迪士尼動畫中的一個普通場景,但也能看齣動畫師是如何在1秒內來表現米老鼠悠然自得的駕駛輪船的情景的,可以說是動感十足了。在最早迪士尼的時代,便能看出美國動畫師優秀的動作設計功力。

至於日本動畫的優秀作畫,anitama上每月都會有優秀作畫集錦mad,題主可以自行觀賞。

當然美國動畫相比日本動畫會使用更多的中間畫(因為有錢),所以在流暢感上美國動畫往往更勝一籌,但日本動畫師們也用自身獨特的動作設計理念彌補了這方面的差距。

(中間畫科普:中割りとは (ナカワリとは) [単語記事] - ニコニコ大百科)

我上面說那麼多,都是為了強調一點:雖然日本和美國的動畫師都有自己的獨特的強烈風格和動作設計理念,但整體水平是很難簡單評判高下的。

三、光影效果

其實這個才是大部分最能感受到「畫面精細」的一欄,知乎用戶:日本動畫中的攝影是一個什麼樣的崗位?多說無益,直接上圖。

最典型的例子便是京都。

其實上面那張冰菓的光影就很優秀:

陽光透過樹葉的縫隙,在四人組身上映出點點光斑。

感謝 @洛克貝爾 為我找來的高清圖。注意兩邊的雲彩和手上的低音號。

當然最典型的······

負責光影效果等後期合成的職位在日本動畫里叫做「攝影」。

詳情請見:日本動畫中的攝影是一個什麼樣的崗位?

而相比之下,美國的2D動畫中甚至很少有細膩的陰影效果,甚至是毫無陰影。

這是不是因為美國動畫做不出呢?

與其說是做不出,更不如說是不需要。

正如上面所說,美國2D動畫以兒童向和諷刺向為主,重意不重形。優秀的光影效果帶來的觀感效果對其來說並不是十分重要,自然不會去耗費大量成本去做這個效果。

綜合來說,觀眾「畫面精細」的觀感大部分來源於動畫畫面、動作蘊含著的信息量。

日本2D動畫總體風格更加寫實,蘊含的信息量更加豐富,也願意去花錢去提升2D動畫的觀感。

美國2D動畫不是發展的重點,而製作的2D作品也不需要過高的信息量,因此並不追求畫面精細程度。

但在動作設計方面,兩國的動畫師都有著世界頂尖的水平,都能製作出動作感強、華麗複雜的動作,在美國的2D中看不到或者比較少的原因大概是這幫人都跑去做3D去了……


來人上迪士尼?

不過迪士尼也早就把2D部砍了,看當年有2D的迪士尼吧


這個要分時間說。

現在的美國動畫是3d時代,要和日本動畫比人物精緻度就得拿3d動畫來比。但是這個似乎沒什麼好比的,因為3d要做得無比精緻比2d容易,而且兩者的畫面風格差別很大,不同畫風有不同的精細標準。精緻3D和精緻2D動畫的共同點是都很費錢。

馴龍高手TV版,年份2016

以前的美國動畫是2d時代,就拿1998年的《花木蘭》和1997年的《幽靈公主》比吧。美國的人物和背景確實沒日本精細,但是勝在鏡頭穩定和流暢,劇本打磨度也非常高,花木蘭的故事和其它中國元素的結合既嚴謹又有趣(迪士尼專門找來文學家歷史學家等人和編劇合作創作的),分鏡也還可以。可以簡單的說,兩者理念不同,導致作品的風格不一,在動畫不同地方出的力不同。一般來說美國的動畫成本更高,所以在創作方面付出的精力應該比日本動畫更多。

還有一點是,美國現在的2d電視動畫重視的是劇本和配音演員,對作畫的追求沒那麼大。在2d動畫方面說,日本的理念是人設和作畫不夠精細就沒有觀眾;美國的理念是人設夠看就行,要把精力放在其他創作上。

順便說下,tv動畫和動畫電影的區別是後者的製作規格會比前者更高。

題主後面問的鏡頭感問題,其實就是因為《瑞克與莫蒂》有很多情景劇鏡頭。這只是風格不同而已,不用分高低。


這個回答其實是為老叮噹寫的,因為我在他的評論里插不進圖片,等他把圖換了這個回答就差不多可以刪了

@老叮噹

日式動畫和美式動畫的觀眾是不一樣的。也就是群眾口味問題。

我們看到的日式動畫其實大多是深夜檔,消費群體是青少年,而美式動畫是兒童向,過於「花哨」的畫面對於它們來說一是耗時耗力,而是影響觀感。

當然最好的還是老叮噹的答案。

不過光影很優秀的還有新海誠,以及被他影響的minori的結城辰也,代表是eden的op。

攝影很優秀的還有ufo,代表是空之境界,fz,ubw。

如何評價 ufotable 的動畫製作水平??

www.zhihu.com圖標

這個回答下艾蕾的回答,她講解了ufo的攝影思路,


風格問題吧,我記得我很早以前看過一個叫《惡童》的動畫,超級複雜精細背景和極其簡單的人物給我很強的衝擊力,以至於我現在都記得。說實話2D的動畫我覺得日本更擅長,美式的3D做的確實牛逼。


習慣問題

美國畫風未必不精緻,但是你習慣了日本畫風

還有美國近幾年一直都在3D,2D畫面很多都是很久以前的了。年代是技術最大的敵人


第一個方面是美國子供向比較多,小孩子需要的不是精細的畫面,而是大色塊,對比強的畫面。因為小孩子的視覺還沒有那麼發達。

這也是小馬比較受歡迎的原因。(必然提到了,我找找先)

第二個是日本的有限動畫比較多。宮崎駿就不一樣


經費成本這些沒啥太大關係 只不人家老美商業不側重做3d 而且基本這兩年2d已經荒涼不成樣子 都不是做商業片了吧 也不可能因為他畫不出來 這不存在的 這話倒退一年前我想留學的時候聽人家傳英國2d已死當初還嚇個踉蹌 總之總體來說西方還是側重方向不同 歐洲也是跟美日路數不同 日本就不一樣了 他們擅長的就是做這個 繁複的場設這些對他們來說也不「複雜」 這已經是一個時期越做越明顯的東西了 本身呢 是沒啥可放在一起比較的


我很好奇這個能動起來么?

你說本子那邊近年來的細節還真說不上很好(看看現在的博人傳和最初那幾集的火影就知道了),給你產生這樣的錯覺的主要是畫風問題,歐美那邊我倒是沒怎麼看過,但是我覺得那邊的風格應該是jojo或者是劍風這樣的類型(主要是看遊戲),而本子這邊就是我上面那個圖了,兩種不同風格的作品那來比較我覺得不太好。

最後本來動畫這東西就是本子抄歐美,我們抄本子這樣過來的,所以近年來在本子那邊也可以逐漸看到3d的作品,說不定以後本子也變得和歐美那邊一樣重視3d呢?


美國工資貴。


剛好我也在國外學習動畫專業,昨天的動畫歷史課剛好有提到這個話題,通過答題我也來自己整理一下思緒,主要從歷史和文化影響角度出發。由於上課時經常打瞌睡,歡迎糾正或討論。

  1. 為什麼主流西方動畫(特指迪士尼)比起日本動畫更加誇張和戲劇化?

早期西方動畫(20世紀初)受Vaudeville(雜耍歌舞表演)的影響非常深。在劇場里會有穿著奇異的表演者表演滑稽喜劇、舞蹈……甚至是雜耍等等。由於Vaudeville是當時大眾最普遍的廉價娛樂活動之一,動畫——作為當時出現的新技術——則被當成另一個媒介上的Vaudeville,而繼承了它的表演元素並加以演化。時至今日,我們也經常能在卡通里看到Vaudeville對舞台設置的重視、對動作和情緒的誇張化等等。

Character Animation Crash Course by Eric Goldberg (2008)

  • 西方動畫更喜歡通過肢體語言來表達情緒,更注重角色的動作表演(performance)。

舉個栗子:在我上課的時候,做角色動畫有一個絕對的鐵則——每一個關鍵動作必須都得是清晰可讀的剪影——如果翻一翻那些國外的動畫書籍,百分之99都會極其重視某個叫做attitude pose的東西,也就是表達情緒的姿勢,有時候越誇張越好。兩隻手收斂在身體裡面的動作幾乎是禁忌,因為剪影會很無聊和不好看,反觀日本動畫,很明顯重點不是在這裡……除了舞台劇上的歷史影響,我認為還有文化上的習慣,比如說西方人普遍都會在說話時自帶字體動作等等。

迪士尼的Zootopia里應用著同樣的法則


2. 為什麼主流日本動畫這麼注重「真實感」?為什麼大家(群眾、公司)可以接受一拍三的畫面?

在這裡我想提出一個在國內幾乎很少人會提到的觀點:日本有限動畫其實部分來自歌舞伎和紙芝居的文化影響。歌舞伎的表演通常帶有極其微妙的動作,有時候演員還會突然停下擺出姿勢來強調人物內心。而紙芝居則就是用靜止畫面去講故事的小劇場。可見其實日本對於所謂」靜止「早就有了文化上的接受能力。

歌舞伎表演

怪化貓里的一幕靜止畫面

  • 日本動畫更注重圖像的形式感,更注重那些細微的真實性(realism)

而動作的靜止也和"間"的美學相互呼應,翻譯成英文也就是所謂的negative space,通過視覺上休息的製造出新的意境。這種「靜止」和西方卡通技巧里的」hold「不一樣(Hold=在移動中靜止數幀),hold所製造出來的停頓更多的是為了製造反差、讓接下來的動作更加戲劇化。而日本的靜止畫有時候能傳達更多」細微的情感「,硬要說的話,就是類似山水畫里的留白。

總結來說,東方和西方的表演藝術的文化有著本質上的不同,來自不同地域的觀眾(或者動畫製作公司)有著不同的文化背景,因此更容易接受(或偏好)某一種表演元素。


順帶一提,其實宏觀上來說西方動畫的作畫張數比日本動畫的作畫張數多很多,如果對比的是逐幀動畫。題主說的那些CN的卡通大多比較依賴電腦自動補幀的技術,可比性不強。

順帶一提2::西方動畫里有一個名言,大意差不多是"dont make it realistic, make it believable." 。比起追逐那些「細微「的真實性,大部分卡通動畫更加趨於「可信性」,也就是在現有的物理規則上進行誇張或者改造,比如說最經典的stretch and squash。一個角色從高處掉下來,接觸地面的時候會非常誇張地扁掉,這非常不真實,但卻很可信。

The Three Caballeros (1944)

關於人物細節在這裡就不細說了,但和漫畫有很大的關係。日本很多動畫都是從漫畫改編的(西方則更多是原創),所以動畫幾乎不可能去減少原作的細節,這也是為什麼有些經費有限的動畫必須要大量運用一拍三等技巧,因為畫面太精細所以不能像歐美那樣一拍一或者一拍二的沒命地玩。而關於題主所說的」日本動畫中的複雜鏡頭變化「,我的推論是因為靜止動畫被經常運用,所以不得不經常切換鏡頭來保持畫面的動感

進擊的巨人漫畫VS動畫

物語系列的鏡頭切換和圖象表達


美國2d技術肯定是不弱的,看迪士尼就知道。但感覺美國人的偏好可能不太一樣,他們更注重劇情內容,而不單單是畫面。我不太看美國動畫,但看著馬男波傑克,裸熊,脆莓公園也能看得很開心,為什麼?不因為作畫和京紫一樣完美,只因為劇情吸引人,有深意。美國的動畫比日本動畫的定位更傾向於成人,聽著那些沒品的黃段子,還是很有趣的。這種情況下你要是用日漫的那套...真的違和。說到日式2d和美漫的結合,題主可以去看看弔帶襪天使,今石洋之真是個人才!


與漫畫相反的,日本動畫特別是大製作是儘可能的在走寫實風,雖然本身人物也許還是比較卡通化的,但是場景都越來越寫實。像新海誠這類新一代的製作人,會把場景與現實相關的物品儘可能的真實化處理。

而美國2D動畫相對3D動畫本身就弱勢,走小眾路線,文藝風居多,包括超級英雄2D大電影也多做了簡化處理。

現在很多2D動畫,多在外包日本工作室在做,比如下面這部。詁計美國國內長年沒有2D動畫的製作,這方面的人材相對比較少了。

忍者蝙蝠俠 2018年上映

我認為美國2D動畫的巔鋒作品是 埃及王子:故事,配樂,主題樂都是頂級了。場面,細節是可以和同期的幽靈公主一比的。

埃及王子》是夢工廠1998年的作品,當年最大的熱點就是主題曲 《ThePrinceOfEgypt(WhenYouBelieve)MariahCarey;WhitneyHouston》

1997年的幽靈公主是當時宮崎駿的代表作之一。好像也是從這部作品開始,老宮有了封筆收山的念頭。


美偏動,日偏畫


說迪士尼那是欺負人,你去看看降世神通吧


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