大型FPS地圖設計參略壹_附實驗

文/一毛三火箭哥

我從去年5月至今年2月春季。在遊資網共發布了7篇,FPS相關的設計心得系列小文。

個人寫文章為了是將自己參與開發的遊戲,體驗其他工作室做的FPS,以及與大佬溝通、聊天的日常心得,覺得有意思的亮點,總結成文章發布。一是,能為自己提供里程碑總結性的文章。二是,能通過我個人的經驗得失以饗讀者。

恰逢實習結束,每天都有時間更新與分享一些FPS設計向的文字在這個「一毛三火箭哥」的知乎專欄中。我在本科畢業時,有幸被大佬認同,分別參加了一款FPS和ACT端游的製作。在當時手游化狂潮席捲華夏大地時,這兩款遊戲的確是手游中的「一片凈土」了。

現在來看,隨遇而安就好。

FPS的小文創作還沒有完結。主要是關於槍械設計方面,有很多沒說完;而地圖設計方面,還有一章如何做大型FPS地圖的參考。後面我發現,如果要說說大型FPS地圖,可能還是要獨立設計一些大型地圖作為案例,在引擎中呈現,並展現給諸君。

我本身就有在平時通過某些引擎,在家中搭建關卡,將自己零星的想法,火花,用以參考試驗,並更好地讓我看到思路是否可行。Battlefield 1 和CS:GO的兩種FPS的基礎操作很早我就在三個引擎中compile完全,所以試驗也挺方便的。

CS:GO的地圖設計思路其實就是通路+掩體。先設計主通路,再標識功能性區域,再設計choke point交火點,繼而設計輔助通路,然後搭建掩體等objects,最後瘋狂跑圖測試。大致過程如下:

1、Main Pathway

2、Functional Zone

3、Choke Point

4、Alternative Pathway

5、Covers and Objects

6、Test

(關於其他CS:GO地圖設計思路,可以在評論中相互探討)

CS:GO-like地圖,特別特別依賴於線性的choke point。這裡重申一個choke point的概念,top-down layout draft 開始首先需要定義戰鬥區域,也就是所謂的交火點。choke point就是cover和pathway的搭配。

你可以成功地規划出你將如何在地圖中的特定戰鬥區域使用各種covers。提前計劃可以幫助自己發現設計過程中可能出現的問題。除此以外,我們又可以在設計 top-down layout draft 時規划出地圖的通路和預計戰鬥拓撲。掩體應該為玩家提供和促進移動的激勵,從而促進玩家在地圖的位移。除非他們的任務是防守某塊區域,否則玩家不應該呆在地圖上的一個地方。換句話說,掩體的終極目的是鼓勵玩家靠近他們的目標。

De_Dust中,當你走到橋下的時候,沿途有各種各樣的蓋子來促進從一個covers到另一個covers的flow。

另一個很好的模板,de_inferno。

cover布置需要在cover之間保持一定的空間。當玩家從一個被覆蓋的區域移動到另一個時,你需要暴露更多的空間。玩家在向另一個掩護點奔跑時必須將自己暴露在敵人的射擊範圍之中。

在黑色行動Nuketown是一個很好的例子。下面是兩個屏幕截圖,顯示玩家通常如何從一個覆蓋點移動到另一個覆蓋點。這一地圖現在在國內代理的codol中還能體驗到。

大型FPS地圖與CS:GO-like的地圖最大的區別,我總結了一下大致分為如下幾點:

1、map size is larger

2、Pathway不再是單純線性linear,封閉的closed。而呈現出了更多的開放性openness和非線性non-linear

3、choke point不再是一個point或者line,而是一個zone。(非點、非線;而面)

4、peojectile function > raycast function

1導致了4很好理解,大型地圖的出現,使得拋物線彈道的實現成為了可能。拋物線彈道一來,模型物理彈道(physical trajectory)系統、風向(Wind direction)系統和密位(mil)系統,應運而生。

至今,某些由於刻意追求物理彈道,所謂「真實」而調整初速度和重力,使得子彈飄飄欲仙。bettlefield4中設計的巴雷特的初速度,遠遠低於現實中的巴雷特,具體的數值不方便透露。就估算而言PUBG中98K的初速度只是現實中98K的一半。

另外,我們需要知道的是2導致了3。為何2導致了3。我留在下篇文章里嘮嗑。有興趣的也可以在評論中相互討教、學習。

下一篇,和下下篇文章中,我們要提一提Battlefield-like大地圖的設計思路。後續我們也要探討一下PUBG地圖的實現。為了保證獨創,我將獨立製作兩幅地圖,遠離紙上談兵,實現我們的想法。

研發中

研發中

由於12月畢業,最後,大佬們求推薦靠譜的國內暑假實習。


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