一種用戶分類方法

智能手機普及率快速增長過後,會進入穩定器。各家出貨量的增長也會放慢。對於遊戲行業從業者來說,用戶的規模會逐漸穩定。

每做一款遊戲,都會問的一個問題是:你的用戶是哪些人?

我們通常會從這個思路入手:

  • 這個遊戲的核心玩法是什麼?
  • 這個玩法和什麼類型比較接近?
  • 於是我的核心用戶,就是有過這些類型遊戲經驗的人
  • 更細一點,還會分層;最核心、次核心、外圍全層等等

今天我們要講的不是這個思路,而是另外一個有趣的思路。

我們注意到一個現象,每隔一段時間,市面上風靡的遊戲,都會發生變化。

比如曾經的數值卡牌、休閑跑酷三消、動作ACT,現在的MMO、MOBA。

這個現象重複不斷的在pc、web、mobile各個地方出現。於是有一個問題

  • 隨著時間的更迭,難道玩第一波遊戲的人,是不玩第二波的?
  • 還是說,每一波遊戲,總有一撥人,是一直在玩?

順著這個思路,我們回到自身的切身經歷中。會發現,能不能玩遊戲、會玩什麼遊戲、會花多少時間玩遊戲,其實是由我們切身的生活情況決定的。

比如我是大學生,我非常閑,於是我可以接受的遊戲廣度非常廣。小到跳一跳這種碎片遊戲、大到MMO這種上班打卡。

用戶的社會屬性,很大程度上決定了他對遊戲的接受程度。也就是所謂的「核心用戶」。

我們將用戶按照這種方式分類:

  • 高參與度玩家:不斷尋找自己鍾愛的遊戲,愛好就是玩遊戲,並樂於為之付費。大部分的經典自推廣案例,都是由這撥人作為起點;如大學生
  • 緊跟潮流型玩家:喜歡當前最火的遊戲,且有付費力。這個人群數量龐大,是能不能炸開的關鍵;如眼下大量的吃雞跟風者
  • 智能手機依賴型:以手機為生活中心,能接受符合自己身份的遊戲;如學生玩王者、女性玩三消
  • 碎片時間型:有付費能力,但由於客觀原因只能玩自己最認可的遊戲;如老闆玩傳奇
  • 智能手機低使用率低:對玩手機這件事,本身就沒什麼興趣;如中老年人群、特殊工作人群
  • 無付費的單純遊戲玩家:喜歡不花錢、單純玩一玩心態的用戶;如大量低收入人群、女性用戶

它的出發點,就是願意玩遊戲 + 願意付費 + 有時間玩。按照這幾個緯度,一環一環向外層剝離。

從社會屬性上,這些緯度,會具有明顯的社會人群特徵。這種按照人的屬性,按照遊戲對用戶屬性需求的切割方式,是我認為非常理性、科學的部分。

遊戲會不斷更迭、設計會不斷改變,但社會構成、人的屬性,幾乎很難發生改變。

根據自身產品對用戶的需要,找到社會屬性符合條件的,匹配上對遊戲的意願、付費能力,即可交叉出用戶圈層,此時這群人是什麼人也會變得明顯。

根據這個邏輯,在更高投放、拉新用戶上,就會更加的得心應手。

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