Stephens Sausage Roll的關卡設計
最近沉迷推香腸卷(如果你玩過你會知道我說的是什麼意思),這真的是一款關卡與機制教學的完美範例遊戲。整個遊戲的模式是基於推箱子這個非常古老的遊戲演化而來,玩家需要將香腸卷推到火爐進行兩面的翻烤即可。
之所以說這款遊戲是關卡與機制教學的範例,是因為它確實成功的讓玩家在過關時候能大喊出來:「eureka!」「我草這TM也行!」
製作人首先對推箱子這件事情進行了「升維「操作。
1,推箱子的箱子佔據一個單元格,香腸卷的「箱子」佔據兩個單元格。
2,推箱子的箱子只有一個面,不會滾動。香腸卷的「箱子」擁有面的概念,會進行滾動。
3,推箱子的主角只佔一個個子,烤香腸卷的史蒂芬佔兩個格子。
以上三點「升維」導致了空間謎題的複雜度巨大的提升。僅僅靠這三點,香腸卷的第一大關就成為了難度曲線中最高最陡的的那一個峰。
一旦玩家習慣了基礎的升維環境後,製作人又在後面幾個關卡中增加了一些其他的元素。
4,香腸可以被叉子插。
5,香腸可以相互層疊,場景中增加具有高度元素的空間。
6,香腸可以踩在腳下滾動。
7,叉子可以掉落,讓角色從二格變成一格。
然後最關鍵的是每一個新的元素的製作人大概用3-5個小關卡循循漸進的進行教學和難度提升。最後再把多重元素混合的關卡甩到玩家臉上。利用狹小的空間完成謎題這一宗旨始終沒有變。不斷增加的能力要素又使得謎題的設計和解法令人大嘆精彩。
曾幾何時,我們還能在很多的遊戲中看到這種循序漸進的關卡設計,我特別想到的例子就是惡魔城中,玩家獲得不同能力後,以前無法通過的地形關卡就可以通過了。還有見證者(the witness)中的謎題升級路線。
現在不會有多少人去玩推箱子,原因就是重複性已經很高,相似的關卡過多。無法通過不斷的新機制讓玩家感受到自我突破。但是如果合理運用新機制,就算是非常古舊的內核,也仍然可以令玩家享受到解開謎題的樂趣。
最後,在閑暇之餘我看了一眼製作感謝名單。原來這個奇葩的遊戲的名字是掘地求升的製作人幫忙起的,indie fund看來真的是個大家庭。
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