一個小試驗CS_BloodStrike關卡重製
和各位圈內朋友,大佬們在文章後面的評論區聊了一下;體會和收穫都挺多的。文章在最前面就更新一些有意義的討論,以饗讀者。
@江北 兄提到了其實在一些國內FPS網遊里,之所以關卡顯得特別單調,沒有標識,是因為這類遊戲的關卡環境需要突出的是場景內的角色,順便能夠降低配置要求,所以場景本身越簡單越好,用色越少越好。
這點是正確的,CF和逆戰在中國盛行起來大致在2006至2012年之間。這段時間,即使是中國一線城市的網吧電腦配置都不能carry一些載入量大的遊戲。國情使然。
這批策劃,特別是兩批人,一批人參與cf早期代理開發,一批人參與逆戰的研發。他們的關卡設計模板是我學習的對象,導師級人物,實力深不可測,我深佩服之。
我們這篇文章解決的主要問題是2018年,也就是現代FPS的關卡搭建。我指出的缺點,只是在現代,所謂「次世代」眼光下的缺點。但是顯然,在中國現實市場「國情」中,我指出的缺點並非是缺點,反而是優點。請大家加以區分,鑒別。
2月22日16點 格林尼治
文/一毛三火箭哥
FPSPVP地圖五花八門,千奇百怪。但是膾炙人口且經典的卻很少,所以很早以來,FPS遊戲之間在關卡方面有一種不成文的規定。就是前者或多或少,參考,借鑒以前其他作品中質量較好的關卡。
所以,CS的一系列關卡就成為了一部分FPS PVP地圖的「老祖宗」。各種各樣的遊戲不停地參考二十年前的關卡們。所以,重製經典關卡就成為了一個很有意思的挖掘點,如果要成為一個合格的FPS策劃,第一步最好就是完成一些經典關卡的重製。
今天洋人大罷工,火箭哥特別特別無聊,今天下午(格林尼治時間)突然就開始畫老地圖的拓撲,陶冶情操。稀里糊塗就花了一張Blood Strike,是CS早期的一副「團隊死亡地圖」。
拓撲畫在紙上,就不給巨老們看了。
搜盡了UK GOOGLE也沒找到BS的layout地圖,只能找到一些玩家截圖。
下面是一些CS1.3版本Blood Strike的圖
重製關卡有兩個方向大家要注意一下:
1、不改變原關卡戰術拓撲
2、調整與改變原關卡戰術拓撲
這兩個方向是不兼容的,就現在來看兩個方向的重製都有很多產品著手過。我們今天就以BloodStrike為例說說。
以上是分別是CSOL,以及2015年12月外放的《CFM》的Blood Strike重製版本
但是,就是BloodStrike 關卡世面上的重製版本,很少有符合現代FPS關卡設計原則加以重製。這裡包括我曾經說了很多遍的點:
1:場景環境沉浸感培養:現實性FPS關卡場景選擇挑選應該處於玩家生活中常見場景與你參與的產品題材之間。
2:不破壞核心戰術拓撲:重製關卡必然是要關注核心戰術的移植,否則對於老玩家的吸引力則會大減。
3:關卡中的標識:讓玩家識別自己現在的具體方位。現如今國內很少有FPS做到這點設計。
我們首先指出CFM中設計的不足之處:
1:封閉的狹窄空間:CFM為了高度復刻CS和CF的Blood Strike地圖,從而照葫蘆畫瓢地搬照了「完全封閉的室內」貼圖空間。現代FPS之中,現代戰爭,反恐題材的FPS,連窗戶都沒有完全封閉空間少之又少。
2:關卡標識意識不明顯:不多說了。BS是一副完全對稱圖。
用了一個從下午3點到晚上8點,我先依照我自己畫的拓撲,先用白方塊搭了一個Blood Strike(忘了截圖,請腦中自行腦補,大概就是沒貼貼圖的CFM版本)
後兩個小時,我重新搭建了Blood Strike。我的設計主旨是這樣的:
1:半開放的空間設計:為了改變CFM中完全封閉的關卡,但又由於Blood Strike地圖內容較小,不適合提供太多的非功能性地圖內容。所以半開放的空間可能比較適合。
2:線面狀的關卡標識:我們在遊戲中熟知的絕大多數關卡標識,為點狀關卡標識。如美國末日中的綠橋,我這裡希望使用成面,成線的Mesh提醒玩家方位。
最後重製的45度俯視圖結果如下:
首先,我推倒了四面壓抑的牆和天花板。解放玩家的視覺壓抑感。但是一旦推到了各種牆,玩家就容易被你設計的其他非功能性地圖內容干擾,其次;如果項目本來就是一個3GB以下的小項目,的確不太適合在這方面花功夫。
所以,為了完成我的第一個設計主旨,我將關卡放置在了一個低於地平線的凹槽里,這樣玩家的視角被限制。南北出生點為牆和樓梯,東西兩邊分別則為欄杆+樓梯的設計。這就完成了半開放空間設計的難點。
其次,最重要的東西走廊分別是足球場+樓梯+停車場;和一個樓梯。兩側完全不同的場景和空間感,打破了原本地圖拓撲中完全對稱的觀感。
東側還是參考了COD6某圖
就大致寫到這裡吧。
相互討教請留言。
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