言之游理 1 |遊戲改變世界
在國際著名的TED大會上有個美國新銳演講人,簡·麥戈尼格爾(Jane McGonigal),分享了一個有關遊戲的專題,其受關注度竟然超過了比爾-蓋茨。簡·麥戈尼格爾是位年輕的未來學家,也是《遊戲改變世界》一書的作者。在書中她大膽預測「遊戲將成為一種人類社會進步的推動性力量,一種重塑文明的快樂生產力」。
這裡講一個真實的歷史故事:
在公元前1300年或更早,在小亞細亞地區(也就是今天土耳其的西北部瀕臨愛琴海)有個叫呂底亞(Lydia)的古國。這個古王國竟然有二個出名的發明:
- 在公元前 660年就開始鑄幣,可能是最早使用鑄幣的國家之一
- 發明了骰子遊戲,也可能是最早發明骰子的國家之一
呂底亞王國曾經歷了一場連年饑荒。災荒開始幾年人們整天為生計發愁,幸福感指數及其低下。當時的國王為了讓國民有生活期待又減少糧食消耗,發明了一種骰子遊戲並要求國民一天玩遊戲一天進食。沒想到因為遊戲國民在不進食的日子忘卻了痛苦,並挺過了連續18年災荒歲月。到了第18個年頭全國已經沒有更多存糧維持國民了。於是國王決定舉辦最後一次遊戲,勝利者將離開故土到他鄉謀生。最後有一半國民帶著樂觀心情踏上了開拓新生活空間的旅途,不久就在現在義大利羅馬北部建立了新的文明,這就是伊特魯里亞文明,也就是古羅馬文明的先驅。現代,通過人類基因分析也驗證了呂底亞與古羅馬人的血緣關聯。
骰子遊戲的發明不僅改變了當年呂底亞人對生活的態度,也真的改變了世界。
心理學家發現,當人們身處在現實痛苦環境時需要有一種自我激發和安慰的手段,使自己進入到一種 flow(心流或者福樂)狀態。而「遊戲」就是這樣一種快速手段。呂底亞的故事讓我們對遊戲作用有了新的認知。
在《遊戲改變世界》一書中,作者對「遊戲」可以帶來的正能量歸納為這樣幾點:
- 可以提升幸福感
- 可以創造更滿意的工作
- 可以帶來更強的社會聯繫
- 可以提供更宏大的(社會和認知)的意義
- 可以讓人更投入現實生活
學習供應鏈知識是一個長期且痛苦的理論+實踐的過程,有沒有一種可以讓我們快速快樂學習供應鏈運營方法呢?也許「遊戲」是一個途徑?
最後我用《遊戲改變世界》作者的話做一個總結:
「遊戲是我們集中精力的大好機會。所有優秀的遊戲都是艱苦的工作,它是我們主動選擇且享受其中的艱苦。而當我們從事我們喜歡的艱苦工作時,就點燃了頭腦中那根快樂的雷管。」
推薦閱讀:
※供應鏈可視性是從需求到執行的端到端視角
※推薦幾本經典的物流相關專業書籍
※12英寸硅晶圓缺貨持續至明年,供應廠商僅限5家