價值闡述與設計模式(P137~P156)

下面對作者所列設計價值中「合乎倫理」與「優雅」進行闡述:

合乎倫理

產品是為人所用,為用戶的目標服務。尤其是對於互動式產品來說,人與產品之間的行為互動比較頻繁,是在共同做一件事。因此,產品既可以做好事,也可以做壞事,觸犯道德與法律的可能比靜態產品可能性更大。典型的病毒軟體,惡意扣費軟體等算是明顯的反例。

不造成傷害:產品不應該傷害任何人,並儘可能減少傷害。

在知乎APP搜索「自殺」時會有溫馨提示,減少用戶自我傷害

具體可能傷害到用戶的方面:

  • 社交(人際關係)上的傷害:比如讓用戶覺得缺乏尊嚴、覺得被羞辱
  • 心理傷害:比如讓用戶覺得困惑、不舒服、煩躁、強迫性、無趣
  • 身體傷害:比如讓用戶疼痛、受傷、殘疾、死亡、威脅安全
  • 經濟傷害:比如減少利潤、降低生產力,失去財產
  • 社會傷害:比如受到剝削與不公正待遇
  • 環境傷害:比如污染環境,生物多樣性減少

改善人類處境:所有能造福社會,造福人類的方面都可以考慮進來。實際上產品都是具有一定價值的,沒有價值的產品沒人會用。但提供價值與傷害用戶有時候可能不好界定。讓用戶更長時間使用手機真的好么,讓用戶對遊戲上癮是否正確,之前王者榮耀不是被家長批的很厲害么,然後出台了實名制防沉迷政策。我覺得還是要符合社會主流價值觀好些。

表現優雅

優雅不僅僅是形式上的優美,也要體現在產品的行為方式上。優雅的產品就像優雅的人。

代表最簡單而完整的設計方案

完美不在於無以復加,而在於無可削減,萬事莫不如此。

擁有內在一致性

一致性能夠讓產品是一個整體,各部分平衡和諧。

適當的順應、調動認知與情感

在合適的場景做合適的順應與調動。

交互設計原則

這裡的原則是關於產品形式、行為與內容的普遍適用法則。能夠指導我們解決產品設計過程中遇到的問題,可以用來檢驗產品。從場景中的需求開始到最後的細節提煉,整個過程都存在不同抽象程度的設計原則。

  • 概念原則:用於定義產品,指導產品如何融入適用場景中。(由用戶目標驅動)
  • 行為原則:描述產品在情境中應有的行為。(由使用場景驅動)
  • 界面原則:在界面層面描述產品行為與視覺傳達策略。(由具體需求驅動)

行為與界面原則的目標之一就是將工作負荷降到最低,這是優化用戶體驗的一部分。

交互設計模式

設計模式是捕捉有效設計方案並將其應用於類似問題的方法,嘗試將設計理論形式化,記錄最好的工作實踐,這有助於實現以下目標:

  • 節省新項目的設計時間與精力。
  • 提高設計方案的質量。
  • 促進設計師與程序員的溝通。
  • 幫助設計師成長。(模式起到教學的作用)

交互設計模式的理論來源於建築設計模式,但是最大的區別在於交互設計模式需要關注相應用戶活動的動態行為與變化。建築通常是靜態的,建築設計也屬於造「物」思維,而互動式產品需要根據用戶行為產生特定的行為。《界面設計模式》(Designing Interfaces)這本書里記錄了很多界面模式,但據說很多已經過時了。實際來說,技術在變化,人們對於技術的理解(心智模型)也在不斷變化,模式也需要不斷更新換代。而且產品與產品之間總是會有一些差別的,模式不能夠完全照搬,應當根據實際情況來應用。

作者也將交互設計模式按抽象程度分成了三個層次:

  • 定位模式(概念層面):幫助界定產品對於用戶的整體定位。比如「暫態」模式。當你確定產品姿態為「暫態」後,那麼可以相應地確定一些產品定義。
  • 結構模式(界面模式):解答如何在屏幕上安排信息和功能元素之類的問題。
  • 行為模式:解決功能或數據元素的具體交互問題。比如參與交互的部件行為。

另外,模式在不斷的工作中會不斷累積,可以記錄下來以備後用。然後在工作中就能夠專註於新問題,老問題用模式解決。從而避免重複造輪子。(書中「重蹈覆轍」明顯錯誤)

交互模式舉例:

桌面模式:組織者——工作區

這種結構模式常常應用於桌面,通常是需要從多個層級操控內容對象。作者所列舉的Outlook雖然現在仍然是採用導航——內容總覽——內容細節的組織結構,但是界面模式已經變為從左到右的排列。個人以為以前的「左、右上、右下」布局時視線移動是成折角狀,而從左往右的排列會使視線接近一條直線,移動效率更高,更加流暢。

現在的Outlook界面布局

其實內容的組織結構通常都是層級結構,但是如何在界面上布局則有很多種形式。以上只不過是對於文檔類型內容常用的一種方式。

智能手機模式:雙層抽屜

智能手機屏幕空間有限,不能夠像桌面端或者網頁那樣能夠將大量界面元素同時收納進來。雙層抽屜則是人們為了應對這一情況做出的解決方案。在Facebook的舉例中,左邊抽屜用於容納導航,右邊抽屜用於存放快捷操作。這樣的模式確實能夠將屏幕空間充分利用,而在需要操作的時候又能操作。但是Facebook現在已經沒有使用這種模式了,現在是利用標籤導航,更多操作也專門放在一個標籤下面。以前我非常喜歡抽屜,因為這樣可以使界面中沒有多餘的元素干擾主要的內容對象。但是現在辯證的看,抽屜明顯不如標籤那樣直觀,操作也不夠直接。各有優劣吧。

如今的Facebook已經採用標籤導航,沒有了雙層抽屜

抽屜能夠讓內容主體充分展示,顯得更加沉浸,但是不夠直觀;而標籤直觀明了,但是會佔用一定的屏幕空間。


有一個基本的原則是,數字產品應當像人一樣對待用戶。因為如果物體一旦表現出了足夠的交互性,那麼人們就期望和它像人類一樣交流。這是無意識的本能。我們把場景中的活動看作人與產品協作的過程,而產品應當像個優雅的人。數字產品與人各有擅長,我們需要合理分配各自的任務。

人來思考,計算機幹活

設計體貼的產品

軟體應該像人一樣體貼。

體貼不僅僅以為著產品應當具有基本的禮貌,更重要的是要時刻考慮用戶的需求與目標,關心用戶。以下是體貼的具體特點:

  • 關心用戶愛好:記錄用戶的行為與偏好,輔助用戶記憶信息。並且可以利用這些信息減輕用戶的認知成本,或者給用戶一些小驚喜。
  • 像服務員一樣恭順:產品為人服務,應當是足夠恭順。(也不是所有的產品就該恭順)
  • 樂於助人:給用戶提供足夠的信息。或者是在合適的時候出現幫助用戶解決問題。
  • 具有人的常識:產品應盡量拋棄計算機的思維,而遵從用戶的思維,具備人一樣的常識。
  • 具有判斷力:能夠及時判斷狀況,避免錯誤,保證安全。
  • 能夠預見需求:通過計算預測用戶接下來的需求。不如從剪貼板中讀到複製內容後為相關操作做準備,或著樂於助人的跳出來請求完成任務。
  • 盡職盡責:從長遠的角度來認識所執行任務的意義。難。
  • 不會為你增加負擔:不會因為軟體的原因為你增加負擔。
  • 及時通知。
  • 敏銳。
  • 自信。
  • 不多嘴:不要問過多無關的問題,這會讓人很煩。
  • 失敗也不失風度:發生錯誤後合理的處理或請求用戶幫助。
  • 靈活:根據用戶思維在合適的狀態做合適的事情。
  • 承擔責任:不要怪罪用戶。
  • 避免低級錯誤。

寫了這麼多,感覺是沒有什麼感覺。因為從人的角度來描述數字產品難免會產生很多歧義,或者是偏見,或者是沒有合適的立足點。但是這樣的要求明顯是有價值的,只不過這不適合作為設計的指導原則,可能是因為這種描述過於主觀了。參考即可。


推薦閱讀:

用超越競爭對手的獨特優勢方案提升著陸頁轉化率
透過LOGO看精品民宿,原來這麼有學問!

TAG:交互設計 | 用戶體驗設計 | 設計思想 |