場景:用戶如何使用產品——活動級解決方案(P82~P96)

當我們已經收集到關於用戶及其他利益相關者的數據,並且基於真實數據提煉信息並構建出人物模型之後,就可以開始從場景中提取設計需求。用戶需求是最重要的部分,但仍然需要考慮商業、技術即法律上的需求和限制。

實際上,從這一步開始就已經開始設計方案了,是宏觀上、概念上的設計。作者所說的需求是處於活動層面對產品提出的需求,而目標則是我們常說的用戶需求。本質來說需求與目標是一樣的,但其抽象程度是不一樣。很明顯作者的思路是設立願景(設計要解決的問題是什麼,想幫助用戶實現什麼目標)——創建場景(用戶如何使用產品實現目標)——在場景中找到需求(對產品的要求有哪些)。

那麼就可以確定,人物模型幾乎就是我們理解研究數據的核心。我們已經在人物模型的構建中發掘痛點,目標與需求(目標層次需求),這些都是設計的著力點。

需求是什麼?

目標是用戶希望通過使用產品進行一系列活動而能夠達到的結果,而這裡的需求可以理解為在這些活動中用戶需要產品做什麼、環境是怎麼樣、基於哪些技術等等。我覺得目標與需求的本質是一樣的,只不過目標通常用來概括描述一個結果性的狀態(當然目標也可以拆分為多個層次);而需求是在活動中需要滿足的條件。

作者將需求的抽象程度固定在產品層面,即以「謀事」的層面看待人、產品、活動與環境,而並不需要關注產品的細節構成。產品的的樣子、有什麼樣的行為、如何操作、感覺怎樣都不用考慮。這是為了給具體 的解決方案留下足夠的探索空間。這種處理手段在設計的各個階段都會涉及到,而在設計初期尤為重要。因為如果初期的問題定義就非常具體了,那後期的工作餘地就非常小。而且,缺少對產品層次的考量,直接進入具體方案的設計本身也是像無頭蒼蠅一樣:用戶希望沒錢的時候能買東西——那我就來想想用戶付賬的時候用哪種按鈕顏色,這樣思維會斷層而不可控。

設計產品行為前,首先定義產品會做什麼。

設計本身就是從抽象到具體的過程,把思考停留在一個合適的抽象程度非常重要。我現在的理解是這樣:

  • 目標是最高層次。當然這是相對的,這取決於你的產品想為用戶實現什麼層次的目標。是為用戶提供春運火車票,還是直接把用戶送回家。目標長期固定,越高層次的目標持續時間越長。馬斯洛的需求層次理論在我看來就是非常高階的目標:我的人生需要某個東西。
  • 活動是第二層次。在「謀事」層面:用戶在一定環境中使用以技術為支撐的產品來進行一系列活動以達到目標。那麼這些活動是什麼?(這是目前作者指定的需求所在層面:產品為用戶活動提供支持)
  • 產品、用戶是第三層次。當然也可以是服務、環境、系統等等,本質就是用戶通過產品完成活動,產品的工具屬性很強。

不同的抽象程度都可以進行設計

當然,每個概念處於哪個層次只是定義的問題而已,知道其「實」就好。他們之間的相對關係是最重要的。

另外需要注意這裡的需求是Need,而不是Requirement。Need是表示用戶需要什麼,而Requirement表示構成產品需要的元素。用戶所需要並不能直接表現為產品功能需求,這是兩個層面的事情,一般Requirement是更具體層次的產品元素描述。

場景是什麼?

場景是一種設計工具。場景的內容與背景是從研究階段收集並在建模階段分析出的信息中推導出來的。這個概念和劇本、用戶故事、旅程地圖等是一樣的,其核心就是講故事一樣地去描述用戶的活動。場景這個詞一般是處於活動層面(但是像講故事這樣的設計工具可以具體到用戶點擊、界面反饋的層面),就是用戶如何使用產品的故事。場景一方面能夠讓我們理解用戶使用產品的活動過程,發現問題與需求,另一方面可以基於場景來表達設計方案。

場景並非目標,坐車回家與走路回家是兩個完全不同的場景,但目標一致。目標是高一層次指導場景或活動的。

從場景中發現需求

在活動層次,需求是用戶使用產品進行活動中產品需要提供支持的內容。需求回答了關於產品是什麼以及能做什麼的問題。從場景中提取需求這一階段作者描述為「需求定義」。而後階段的「框架定義」則是從產品層面看待產品自身的行為方式及其他構造如何滿足需求。

需求定義分為5個步驟:

  • 創建問題與願景描述(描述設計機會點):利用目標來指導活動。問題是設計要解決的部分,是用戶想要達到但沒有達到或者過程不順利的地方。而我們設計活動來支持目標。所以我認為這裡的問題就是常說的痛點和目標(高於活動層次的需求)。而願景描述則是:為了達到用戶的某某目標或者解決某個問題,我們的產品能夠做什麼。或者說用戶如何使用產品就能夠實現他們的目標。可以說這裡就是設計機會點,不一定要想出產品是如何支持活動並滿足目標的。
  • 探索和頭腦風暴(活動層面的方案):探索產品如何被用戶使用並完成用戶目標。這是為後期的具體方案拓寬廣度,並不需要很具體或者考慮太多限制。實際上,
  • 確定人物期望(考慮用戶限制):為了縮小用戶使用產品的方案,加入限制,即人物對使用產品的期望。(也許先頭腦風暴在限制可以鼓勵創意吧)可以從人物模型與研究數據中來尋找影響人物模型期望的態度、經歷、渴望和其它社會、文化、環境以及人物模型認知因素;人物模型對使用產品的體驗可能持有的一般期待和願望;人物模型對產品行為的期待和願望;人物模型如何看待數據的基本元素或單位。
  • 構建情境場景(具體設計方案):開發場景的重點是如何設計活動使產品能夠有效幫助人物模型實現目標(看吧,我就說這已經在設計了)。因為是活動層次的設計方案,所以不用具體到產品的內部細節。用作者的話說,這時候產品是有魔法的黑盒子。

設計的早期階段,假定界面是黑魔法

  • 明確設計需求:需求的提取需要包括對象、動作與情境(描述舉例:直接從 預約中 撥打電話 某個人)。或者分解成功能需求、數據需求、情境需求與其它需求。
  1. 功能需求:對產品執行的操作或動作,在基於圖形用戶界面的交互產品中通常會轉化為界面控制項。功能就是產品可以執行的動作。(這個和我們日常所說的功能不一樣,還是抽象程度的問題,人們可以說這個APP的功能是買火車票,也可以說這裡有個選座的功能)
  2. 數據需求:產品需要提供的對象與信息。
  3. 情境需求:描述了系統中對象之間的關係與依賴,這能夠使工作流程有意義。以及使用產品所在的上下文環境。。以及人物模型自身的技能與能力。
  4. 其它需求:業務需求、技術需求、品牌和體驗需求、顧客與合作夥伴需求。

大多數時候,設計師會在3~5步之間往複循環以尋求最佳的活動方案。

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