歸屬於玩家的浪漫故事,那些改變遊戲的「世界事件」
基於一個簡單的台本,人類的複雜行為予以了事件數不清的可能。
即使是深受傳統遊戲熏陶的美國玩家,近些年來也更願意在線上模式中獲取快樂。根據市調機構尼爾森在2017年第一季度的統計來看,美國Xbox One和PS4玩家花在離線遊戲上的時間僅佔到總體的19%,而《GTA 5》《彩虹六號:圍攻》等作品在公司財報上的亮眼營收,同樣成為了佐證這個說法的可靠證據。
與純粹的單機體驗不同,考慮到服務端的壓力和玩家需求的均衡,線上遊戲在構築故事時難免縮略腳本。不過,這換取而來的卻是另一種優勢。在虛擬世界中,集結眾人的精力、經驗、熱情,並為相同目的而努力,可以說是在線遊戲,或說在線模式的魅力之一。
從1978年的「文字網路遊戲」時代開始,藉由影響整個伺服器的「世界事件」,在過去的30年中,「玩家本身」就已經抒寫過一段段屬於自己的傳奇故事了。
「英雄」誕生:刺殺不列顛之王
真正意義上最早的MMORPG,可以追溯到1996年推出的《子午線59》。為了給媒體解釋該作的玩法和類型,EA創始人特里普·霍金斯在宣傳時用到了「大型多人互動」(MassivelyMulti-player)和「3D網路世界」(3D PersistentWorld)等頗為新穎的標籤。
無論是遊戲本身還是前期的宣傳造勢,這款作品的理念彼時確實影響了一大批從業者,這其中就包括Origin Systems工作室的兩名基層員工,肯·德瑪雷斯和斯塔爾·隆。在參與了《子午線59》的測試之後,他們認為網路遊戲的時代已經到來。肯和斯塔爾一邊遊說自己的頂頭上司理查德·加略特開啟新項目,一邊向母公司EA申請開發費用。
幸運的是,理查德·加略特很快就接受了他們的建議,而EA考慮到《子午線59》並不是一個特別賺錢的項目,最終只撥給Origin Systems工作室250萬美元試做Demo。不過,儘管手頭的資源有些拮据,但在眾人的努力下,他們最終促成了早期最成功的線上遊戲——網路創世紀(Ultima Online)。
由於沿襲了TRPG的老一套傳統,《網路創世紀》在「角色扮演」上有著很強的可塑性。晝夜交替會影響角色的狀態,與現實中一樣,玩家還需要通過各種手段獲取食物和飲水,確保自己不會死去。遊戲並沒有具體的目標,是做個燒殺搶掠的強盜,還是找一塊寶地歸隱田林,人們在遊玩的過程中還得規劃自己的身份。
為了讓玩家更有代入感,除了基礎的戰鬥和生產系統之外,開發者還建立了一條生態鏈。在不破壞生態鏈的基礎上,城鎮周邊的魔物和野獸其實和人類相安無事。不過,如果過度捕殺食物來源而導致它們餓肚子時,周邊的村莊就有可能成為被襲擊的對象。
實際上,《網路創世紀》塑造了一個充滿幻想而又嚴謹的世界,即使你是披荊斬棘的勇者,最終也需要動手烤麵包並遵守王國的律法才能活下去。極強的代入感與角色扮演氛圍使得遊戲中充斥著「中二病」患者,開發人員有時也會獲取NPC的控制權,並與玩家進行更為戲劇化的互動。
在1997年8月8日,公開測試即將關閉的前一天,一位名叫「Rainz」的不列顛尼亞盜賊決定挑戰這個世界的陳舊律法——不列顛王。不列顛王彼時正在黑刺王的城堡前舉行演說活動,這無疑成為了下手的最好時機,而當時控制這兩名NPC的,恰巧就是開發團隊的理查德·加略特和斯塔爾·隆。
刺殺不列顛王理論上是行不通的,這名NPC在後台程序中就被設定為無敵的存在,它本該免疫一切攻擊和負面效果。不過,Rainz投射出的火魔法書居然起到了效果,不列顛王應聲倒下,人群在看到屍體後突然就沸騰了起來。據事後回憶,當時控制NPC的理查德至今對其印象深刻。
Rainz之所以能成功,最終還得歸咎於運營成員的失誤,它們在重啟伺服器時沒有完全還原不列顛王的屬性。儘管許多人將Rainz奉為英雄,但他背後卻做了一些見不得人的勾當,在刺殺不列顛王之前,Rainz就曾多次利用BUG擊殺其它角色。當事件浮出水面之後,接到多起投訴的Origin Systems最終刪除了他的角色。
不列顛王被刺事件使得開發團隊加快了惡性BUG的修復,而更大的意義在於,它也展現了自由度在線上遊戲中的弊端。由於玩家的行為難以規劃和把控,大多數網遊自此之後加入了越來越多的約束條件。
宇宙絞肉機:49會戰
EVE(星戰前夜)並非一個陌生的名字,該作自2006年登陸國內市場以來,就以「極其複雜的系統」聲名遠揚,同時這也成為了它不可褻玩的堅實壁壘。遊戲的類型並非三言兩語就能說清,玩家可以在包含7000多個行星系的宇宙中自由穿梭,同時展開生產、戰鬥、任務、貿易和採集等各式各樣的活動。
與《家園》《星際爭霸》所展現的宏觀宇宙不同,僅從戰鬥和任務探索的層面來看,玩家們只能以第三人稱的形式控制單艘飛船,哪怕是新增一塊裝甲板,也需要事無巨細的考慮電量、柵格(可裝備數量),甚至是某些數值上的細微變動。
更要命的是,所有艦船都只能被視為消耗品,除了保險合同能讓你取回一部分購船金額外,它們在炸毀之後是完全不可逆的。這意味著你可能上一秒還在價格昂貴的載具上談笑風生,下一秒就成為了血本無歸的宇宙冤魂。某種程度上,擊落、掠奪成為了宇宙叢林的不二法則。
自然而然,勢單力薄的玩家將受到諸多限制,你需要懷揣著最大的惡意來考量擦肩而過的每個人。在此影響下,越來越多玩家開始在星海的各個角落扎堆,最終逐漸匯聚成軍團,以至於規模更大的聯盟,並自發的建立了一套後勤、經營,以及作戰的國家系統。可想而知,一場規模盛大的宇宙戰役,僅迴音也將波及到成千上萬活生生的用戶。
猶如人類的戰爭史一般,聯盟之間為了爭奪領地和資源展開了以年計算的爭鬥,儘管難以用二元論辨其正誤,涉及的勢力同樣也錯綜複雜,但恰好在這麼一個時間點,大大小小的摩擦終於讓積怨爆發,整個宇宙中兩個最大的玩家勢力站到了對立面。2014年3月25日,EVE晨曦服爆發了一場曠日持久的戰役——49會戰。
僅從官方的統計的來看,對陣雙方損失了近90艘(亦有統計稱150艘)價格超過千元的「泰坦」,即使不算隨船配置的裝備和貨幣,大型旗艦的直接損失就達到了29萬億ISK(遊戲幣),換算成人民幣約為43.5萬元。除此之外,加入此次戰鬥的玩家多達8000餘人,如果算上期間隕落的小型飛船,這一役的數據甚至超過國服遊戲運營歷史的總和,也被冠以了「絞肉機」的貼切稱謂。
由於聯盟的關係錯綜複雜,在此我們僅關注最主要的登場角色:由PIBC(泛銀河商業共同體)、3V(VENI VIDI VICI)、藍色聯邦組成的「3P同盟」;以及RAC、COA(天使之城)、FDK(斐德克)組成的「南北聯軍」。
籠統的來看,這可以被視為PIBC與RAC的軍備消耗。前者是銀河中最古老也最強大的組織,它旗下的成員超過25000名,擁有0.0(未被NPC控制)星域接近一半的疆土。而RAC則是當時的第二大聯盟,不僅擁有20000名成員,其姊妹聯盟COA也為它鑄造了一面可靠的緩衝牆。
3月25日清晨7:30,雙方的艦隊在逑瑞斯的49-U6U對峙,星系集結的人數達到3000人。不過,3P聯軍的部隊調派和戰鬥經驗顯然略勝一籌,戰爭打響後它們就一直以1:3的戰損比壓制對手。在長達23個小時「絞肉」之後,PIBC方所領銜的3P同盟最終取得了勝利,南北聯軍只能被迫簽署停戰協定。不過,無論誰最終獲得了勝利,抒寫史詩的每名玩家確實值得尊敬。參與本次戰役的艦長,幾乎都需要在強忍著困意的情況下花上數十小時進行籌備和集結,只為在不到5分鐘中的接觸中貢獻一枚子彈。
儘管官方從始至終並未直接插足戰役,但這宗由玩家所主導的世界事件仍然影響深遠。其中一則有趣的佚事是,由於伺服器無法承載如此龐大的戰爭規模,代理商在半天之內就進行了兩次緊急維護,並將其它遊戲(傳聞是《洛奇英雄傳》)的伺服器臨時調配至EVE部門。該舉措隨之也衍生出了一種社區文化,當洛英玩家在遊戲過程中遇到延遲和卡頓時,「EVE正在打仗」逐漸成為了他們的調侃對象。
與此同時,開發商CCP同樣對49會戰極為重視。為了表彰所有戰士的勇氣與毅力,以及一往無前的決心,它們甚至將整起事件寫到了遊戲背景中,並在玩家們戰鬥過的地方留下了紀念遺址。
如果你熟悉那些擁有不死之身的艦長們,你自然明白,這隻會激勵它們為戰鬥與毀滅的事業奉獻終身。
囚徒困境:無核世界
眾所周知,小島秀夫深諳遊戲的電影化敘事。但即便如此,他也察覺到了線上作品中「世界事件」的魅力,這最終成為了這個製作人闡釋自身和平理念的一枚棋子。
體驗過《潛龍諜影5:幻痛》的玩家應該知道,在完成22號主線任務後,Kaz便會建議Venom Snake啟動一個名為FOB(前線作戰基地)的線上玩法。玩家需要用遊戲中獲取的資源,武裝、藥草,以及開發點數修繕前線基地,並建立一套行之有效的防禦措施,從而防止其它玩家潛入基地,降低工作人員或重要物資被奪取的可能性。
如果你玩過《部落衝突》,應該會對類似的系統莫名熟悉。其中的一個核心機制是,一旦玩家的潛入行動被發現(被判定有進攻行為),那麼被劫掠者就可以轉頭對你實行報復。然而,在所有的防禦措施中,「核武器」卻能夠近乎無賴的破壞這套規則。儘管遊戲中並未加入「投彈轟炸」的設定,但核武的運作機制卻諷刺般的更有現實色彩,如果某名玩家持有該道具,那他的所有潛入和破壞行為都將無法被報復,言下之意便是「威懾」住了對手。
在此影響下,不配置核武就意味著自己將被單方面劫掠,玩家們逐漸構築起了一道冷戰時的風景線。遊戲發售兩個月後,僅PC平台的核武數量就來到了16000枚。
然而,這卻與小島秀夫的意願背道而馳,該作發售不久後便有人在破解文件中找到了一段過場彩蛋:一個沒有核武器的和平世界。
觸發彩蛋的條件其實相當苛刻,根據Fami通的官方攻略來看,它需要動員整個伺服器的玩家力量。在完成31號任務之後,如果伺服器內所有的FOB未安置(或開發)核彈,玩家返回母基地時就能欣賞到「無核世界」的結局。與此同時,基地中也會出現一座之前沒有的白色紀念碑,上方銘刻著一行字:「為了紀念這個沒有核武器的世界。」
顯而易見,在FOB那套不是加害者便是受害者的規則下,放棄核武器對於任何人來說都是相當艱難的決策。但有這麼一刻,全球的PC玩家卻達成了共識:格林威治時間(GMT)2月2日12:00,Steam平台觸發了無核彩蛋。
這本該是個頗具浪漫色彩的結局,但Konami的反饋讓整個事件變得撲朔迷離,官方澄清這是一場誤會,當時PC平台的核彈保有量並不為零,它們也正在著事件的調查。
即使如此,「誤觸」背後仍然承載著諸多玩家的心血。自去年聖誕節開始,該作在Steam平台的核武保有量就開始直線銳減,截至1月22日時只剩下7533顆,越來越多的人決心跨越這道「囚徒困境」,就算官方不加以干涉,無核似乎也不再是痴人說夢。
生死問答:紅月降臨保衛戰
在大量MMORPG紛紛老去或者消逝的同時,《最終幻想14》(FF14)卻接棒了一個時代,讓人頗感意外的保持著逆流而上的勢頭。不過,它之所以最終取得了成功,離不開兩段生死存亡之際的「自救故事」。
實際上,官方在2010年到2012年間運營的第一版遊戲(1.0版本)飽受罵名,Metacritic當時的總評僅為49分,GameSpot甚至在某檔節目中說到:「除非你像個抖M一樣有耐心,否則你不應該玩FF14。」
1.0遭人痛恨的地方不止一處,界面、戰鬥、地圖,以及極其詭異的菜單邏輯,都繼承了上個世代日本人對RPG執拗的思路。
儘管歐美開發商同樣繞過許多彎路,1999年開始運營的《無盡的任務》就展現了CRPG中嚴謹而殘酷的一面,玩家需要舉起火把才能看到夜晚的道路,與NPC的交流甚至得一板一眼的靠打字實現。但到了2011年,即使是在網路遊戲已有諸多模板的情況下,Square Enix仍像沒有考慮過用戶體驗一般,將迷茫的玩家直接扔到了難以存活的異世界。
可以大膽的猜測,FF14在立項之初就沒有考慮好要做什麼,至少在資源規划上毫無概念。全CG過場耗去了過多的開發成本,這導致程序和美術在鋪設地圖時只能採用大量重複的貼圖。在此基礎上,它們仍然不願意放棄原有的體量,藉由複製粘貼而生成的大型迷宮充斥著整個遊戲。如管道般的「黑衣森林」也因此在當時聲名大振,穿越這塊死亡之地成為了所有玩家的難題。
層次過深的UI設計同樣難倒了不少人,與如今「即點即得」思路不同,該作的界面邏輯更加貼近主機RPG。PC玩家如果想要更換一件裝備需要先從主菜單進入,再深入多級子菜單來完成操作。然而,即使與本社的《勇者斗惡龍》相比它仍然過於繁雜,「新人找不到退出」成為了眾人紛說的黑歷史。
與此同時,遊戲與服務端的判定交互又來了一記組合拳。1.0中版本幾乎沒有本地運算,無論是打開表單,還是進行一個攻擊動作都得事先傳輸到主伺服器,再加上最初多層菜單的設計,網路狀況逐漸陷入到惡性循環中,延遲反而會使得服務端的負載更為嚴重。除此之外,1.0的內容只能用匱乏來形容,官方因此只得拉長升級時間,玩家的整個成長流程異常乏味。
1.0版的風評在發售後的1個月內就降到了谷底,如果此時不展開自救,這將成為葬送整個系列,甚至是壓垮公司財務的污點。
於是,時任Square Enix總裁的和田洋一背起了黑鍋,辭去職務並離開了公司。而《最終幻想14》的項目負責人則換成了吉田直樹,他一手操刀1.0版本的優化與運營,期間不僅延長了遊戲的免費時間,還積極組建社區聽取玩家們的意見。而在另一邊,開發團隊開始重製這款遊戲的「重生版本」,它在隨後成為了我們熟悉的2.0。
第一版的持續優化只是權宜之策,在團隊默默重生之時,它們在遊戲劇情上策划了一場巨變,這在整個網路遊戲的發展歷程中也屬鳳毛麟角。當1.0走入尾聲之時,所有玩家開始意識到,他們面臨著一場世界級的「滅絕事件」——人造衛月達拉加布的墜落,這也成為了重生之境中NPC口口相傳的「靈災」。
在第一版1.19的補丁推送後,天空中就出現了閃著詭異紅光的小點。紅點隨著時間的推移不僅變得越來越大,上方滿布的能量涌動也逐漸清晰可見。所有玩家都觸發了同一段劇情(夢境),紅月之下,主角周遭橫七豎八躺著夥伴們的屍體,而身後卻矗立著即將處決自己的敵人。
質疑與猜測瞬間充斥整個社區,官方最初一直對此緘口不提,直到2012年7月更新的1.23版本中,我們才得知紅月下降實則是加雷馬帝國策劃的一場肅清計劃。夢境中的敵人隨後也出現在我們面前:加雷馬帝國第七軍團長,「白銀的凶鳥」奈爾·范·達納斯。
然而,這並非是充滿歡笑,且正義戰勝邪惡的故事。被擊敗的軍團長最終與紅月化為一體,艾歐澤亞大陸最重要的以太水晶隨即陷入癱瘓,虛空中湧現出鮮少見到的強大怪物。在此情況下,生產職人也拿起背包中被封存已久的武器,整個伺服器的戰士們開啟了艱苦卓絕的鬥爭。儘管人們漸漸取得了主動權,但官方的一則公告幾乎讓所有人陷入絕望:2012年11月11日,第一版遊戲將徹底停運。
艾歐澤亞此時已經烏雲密布,紅色的光芒壓得人們無法透氣,背景音樂中循環的《生死問答》(Answers)讓人無比哀傷,玩家們相聚在一起,等待著靈災的到來。
在伺服器斷線後,開發商早已事先準備了一段震撼人心的過場動畫,它最終成為了《重生之境》的開場,也對所有老玩家有著重大的意義。
艾歐澤亞聯軍與光之戰士們攜手抵禦加雷馬帝國,紅色的衛月離地面越來越近,最終喚醒了沉睡千年的巴哈姆特。儘管各地的賢人們嘗試封印這頭巨獸,卻在碾壓式的力量面前被輕易掙脫,陸地上最強大的法師路易索瓦為了保留希望,將有所的光之戰士傳送到了未來。
新的故事就此開始了。
如果從純文字形式的作品開始算起,線上遊戲少說也發展了30年時間。在這段歷史中,影響玩家的世界事件遠不止這幾個,《魔獸世界》中的安其拉開門,《無盡的任務》中沉睡者的擊殺同樣牽動了如今難以想像的人力和物力。
不過,所有事件似乎有一個未曾言明的共同特點,儘管過程中充滿了失敗與挫折,但它們仍然成為了一眾玩家最浪漫,且最美好的回憶。
基於一個簡單的台本,人類的複雜行為予以了事件數不清的可能,甚至將衍生出無法預知的變革發展,這是線性作品所難以企及的。雖然並非所有故事都能得到一個溫馨且友善的結局,但對於那些願意浸淫在網路世界中的玩家而言,這卻是一筆最重要的財富。
歸屬於玩家的浪漫故事 那些改變遊戲的「世界事件」
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