淺談禁果效應在關卡和劇情設計中的應用(寫於2018.2.21)
淺談禁果效應在關卡和劇情設計中的應用
法師貓不凡 寫於2018.2.21
前言
禁果一詞源於《聖經》,講的是亞當和夏娃被智慧樹上的禁果吸引,從而偷吃禁果並被貶到人間的故事。這種因為禁果而引起的逆反心理現象,則被稱之為禁果效應。禁果效應給人的啟示是:不要把不好的事物當成禁果,要把好的或者有價值的事物當作禁果以提高吸引力。
在《遊戲心理學研究匯總:適用於遊戲設計中的72個心理學效應理論》一文中,我提到禁果效應時,主要以營銷方式為例子進行說明的,並說明了禁果效應的4個特性,即:1)唯一性(例如整個伺服器只有一把的屠龍刀);2)時限性(限時促銷);3)絕版性(只賣這一次);4)專賣性(主機獨佔策略)。具體這裡我就不在重複贅述了。其實不僅僅在營銷方面,在劇情設計和關卡設計方面,同樣有很多運用禁果效應的例子。下面將具體說明。
一、禁果效應在關卡設計中的應用
1)唯一性
如果一個場景具備特殊功能性的建築/區域,而這個功能性無法被其他場景取代,也就是和其他場景相比形成了差異化的特色,以及不可取代性,則可以讓玩家可以經常回到已探索過的場景,甚至可以起到聚合玩家角色的作用。例如場景區域具有整個遊戲中唯一的功能或者玩法建築,那麼當玩家需要用到這個功能時,則必須要回到這個場景。例如:上古捲軸4,只有帝都才有競技場,想要去競技場比賽的玩家必然要回到帝都。以此類推,整個遊戲唯一的拍賣行、高級法術學習地點等等設定同理,和整個伺服器只有一把的屠龍刀的設定有異曲同工之妙。
此外,某些場景或者區域會被賦予特殊的作用和地位,這類場景區域通常是通向其他場景的必經之路,或者具有諸如交通樞紐、唯一通路、場景中轉點&樞紐區域,或者是存檔點、復活點、場景出入口、傳送點、馬點/驛站……等等,也具有類似的功用。
那麼如果本身這個功能並非遊戲中唯一,又怎麼辦呢?其實很簡單,利用禁果效應刻意製造稀缺性,則可以讓其在一定範圍內形成唯一性,那麼也會讓玩家頻繁返回相關場景。例如黑島工作室製作的冰風谷傳奇這款遊戲,裡面商店數量就很少。我記得有次探索一個地下城區域,附近只有一個法師交易物品和法術,而這個法師非常的粗魯,似乎是故意要激怒玩家(估計是製作者故意的)。在遊戲中,玩家不得不對這個法師低聲下氣。如果玩家把他幹掉,那麼附近就沒有任何可以交易的地方了。這樣你收集到的東西要麼扔掉,要麼只能花費大量時間返回城鎮交易。
2)時限性
只有在特定時間才會出現的特殊功能性的NPC。舉個例子吧,好比【天黑】以後才會出現在城市下水道某個拐角的盜賊,玩家可向他銷贓,將偷來的贓物販賣給他。例如BG2中神廟區下水道晚上出現的銷贓羅傑就是一例(在BG2中,玩家偷來的贓物在正常商店是無法賣掉的,一旦點擊賣掉會出現是贓物無法賣出的提示,所以只能在天黑後找盜賊銷贓)。這就導致以後有贓物,必然要重新回到下水道銷贓。當然銷贓什麼的這個不是重點。這條的重點是時效性,即:特定時間,例如天黑以後、黎明時分等特定的時間才會出現的提供特定功能的NPC。所以這也要求遊戲必須要有相關的晝夜系統、時間系統等功能。通過此方法,通過禁果效應的時限性,也可以人為創造關卡設計中的某種稀缺性。此外限時任務、限時開啟的副本和關卡等亦同理。
3)專賣性
這條對應主機的獨佔策略,也就是只有我這裡才有的賣的意思。如果某個物品(例如某種武器或者彈藥)只能在某個城市才能買到,那麼玩家必然要經常返回這個場景進行補給。
例如EVE中的吉他海4空間站,就是遊戲中的交易中心。雖然其他星系也有市場,但是要麼貨物不全買不到需要的東西,或者價格昂貴。這就導致吉他成為了玩家的聚集區和畢竟經常返回的場景。
再例如博德之門1代中要想買到爆炸箭、火球術法杖、召喚怪物法杖等物品,需要經常返回博德之門東邊場景的魔法物品商店購買。雖然其他場景的商店也有很多,但是能買到爆炸箭、火球術法杖、召喚怪物法杖等物品的,博德之門1代中只有這家商店。
此外,類似的還有區域中心城市的設定。歐美RPG中,例如博德之門、質量效應等遊戲中,總會有一座區域中心城市的存在,而這些中心城市,往往也會讓玩家經常性的返回。
綜上所述,在關卡和場景設計中利用禁果效果的原理,可以起到重複利用場景資源、聚合玩家角色、將場景形成差異化的特色、讓玩家可以經常回到已探索過的場景等作用。
二、禁果效應在劇情設計中的應用
禁果效應在劇情設計中,主要通過【不可做】、【不可看】、【不可聽】、【不可用】、【不可學】、【不可說】、【不可吃喝】、【不可信】、【不可進】、【不可穿】、【不可接觸】……,等等方式,刻意製造故事上的禁忌設定,以此吸引觀眾和讀者。下面將詳細說明:
1)不可做
例如和自己的師傅談戀愛。如《神鵰俠侶》中楊過和小龍女的師徒戀,就為當時社會禮教所不容。此種禁忌之戀又增加了劇情的衝突,從而製造了劇情的懸念,並引起了玩家的好奇心之心。
2)不可看
如希臘神話中的潘多拉魔盒,就是不可看的典型代表。
3)不可聽
如不可以被人聽到的某個秘密。這個不能被人聽到的秘密,會很自然的引起人的好奇心。而在劇情中,某個角色因為聽到了不該聽的話,而導致劇情出現殺人滅口等情節,也是比比皆是。此類劇情在影視劇中太多了,就不舉例了。而越是不能被人聽到的秘密,也越容易引起人的逆反心理和好奇心。
4)不可用
例如觸碰生命禁忌就是不可用的代表。例如現代科學中的克隆技術、複製人類技術、人獸雜交試驗,或者類似引起倫理思辨的試驗或者技術等就是此代表。那麼如果劇情或者故事主題是這種禁忌的情節,必然會引起玩家和觀眾的好奇心。
5)不可學
如學習整個世界明令禁止的暗黑魔法等禁忌法術,年老的法師學習如何變成巫妖以擺脫生死等情節,即為不可學的禁忌類情節代表。例如《黑暗聖經》這部動畫就是不可學的典型代表。
6)不可說
正所謂禍從口出,患從口入。例如在《九州海上牧雲記》中,牧雲笙是魅族就是一個初期不可說的秘密。而在很多的故事劇情中,主人公往往倒霉遭殃,也是因為說了不該說的話導致的。類似這種劇情太多了,可謂比比皆是。
7)不可吃喝
例如西遊記中的女兒國中的河水,即為不可吃喝的典型代表。在此狀況下,讀者自然會因此被吸引住,並會因為劇情製造的懸念而願意讀下去。此外,在現實生活中,往往很多人不知道如毒品、煙酒等的危害,而因為好奇心和逆反心理進行嘗試的案例,也是比比皆是。
8)不可進
如某個區域不可進入,否則會有危險,即為此代表。與之類似的還有不可離開某個區域,如西遊記中孫悟空會給唐僧師徒畫個圈,告知不可離開這個圈,就是其典型代表。
9)不可穿
例如不可攜帶某樣物品、穿戴某件衣服、手持某種武器等。與之相似的還有必須穿戴某種物品,如某種辟邪的裝飾物。
10)不可接觸
不能接觸某種事物,此類事物可能是一個宿命中將要遇到的可怕的人,或者會對自身造成傷害的物品。如吸血鬼就害怕接觸基督教中各種聖觸和聖水等物品;印度教因為種姓制度,高種姓會害怕接觸低種姓或者和他們通婚,而其它各種姓又害怕接觸各類達利特等賤民種姓。
11)不可信
假如某天,有人告訴你[明天就是世界末日]、[世界上有魔法的存在]、[路邊那個乞丐屌絲不久就會成為億萬富翁迎娶百富美,走向人生巔峰]……,等等諸如此類不可思議的話,你會怎麼看?估計你十有八九會認為此人是神經病,腦袋不正常。但是越是不可信,越讓人覺得不可思議的劇情,越能引起人的好奇心和逆反心理。這也是為什麼生化危機、輻射等末日題材的遊戲大行其道,以及很多網文小說YY主角逆天改命,讀罷一幕幕屌絲崛起情節後讓人感覺欲罷不能,感覺特別爽的根本原因。
12)不限於以上事物的各種禁忌,可能還有很多,這裡就不一一列舉了。
綜上所述,利用禁果效應設定劇情中各類禁忌,可以製造劇情懸念,引起玩家或者讀者的好奇心,激發他們的逆反心理,並以此吸引讀者進一步探索和推進故事劇情發展。在此過程中,讀者會期待於主人公打破規則和劇情的禁忌限制,以此滿足於自己的好奇心。而創造禁忌,就是為了打破禁忌;打破禁忌,則是為了滿足讀者的好奇心。讀者將在好奇心滿足後,獲得極大的成就感和滿足感,這也是利用禁果效應創造劇情禁忌的重要原因。
而要打破劇情設定的禁忌,必然要有制定各類禁忌的理由。所以在故事劇情中,需要給出合理的制定禁忌的理由或者借口,要能夠自圓其說,否則讀者必然會懷疑劇情的合理性和真實性。這些制定禁忌的理由可以包括諸如:如不可進入某區域是為了避開危險、不可吃喝某種物品是因為此物對身體有危害、可以做明令禁止的事如和自己老師談戀愛是因為不懂禮法,其他諸如:為了讓社會順利運作、來自統治者的不合理決定、擁有魔力、這個禁忌關乎著統治者的名譽甚至繼承權……,等等均屬此列。
結語
綜上所述,在遊戲中可以利用禁果效應人為製造稀缺性,進而引導和吸引玩家,提高遊戲吸引力。而禁果效應,不但可以運用在營銷等方面,更可以運用在關卡設計、劇情設計等方面。人都希望獲得稀缺或者獨特的東西,正所謂物以稀為貴,就是這個道理。
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