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對<玩家對遊戲的熱誠和鍾愛是否是一種「被設計」>的回答(寫於2018.2.13)

對<玩家對遊戲的熱誠和鍾愛是否是一種「被設計」>的回答?

法師貓不凡寫於2018.2.13

當然是的了,例如:

1、你喜歡2B小姐姐:性心理學,這個都懂。

2、你習慣每日簽到:目標效應。

3、你想要集齊套裝或者套牌:紫格尼克效應。

4、這個遊戲畫面好炫阿,人物好漂亮阿:首因效應。

5、遊戲中有幫派、拜師、好友、結婚、結義:馬斯洛需求層次理論中的愛和歸屬的需求。

6、遊戲中你可以成為幫主、公會老大:馬斯洛需求層次理論中的尊重需求。

7、遊戲中有成就系統、榮譽系統:馬斯洛需求層次理論中的自我實現的需求。

8、遊戲中有各種防盜機制、倉庫密碼功能、綁定設定、密保、虛擬財產保護:馬斯洛需求層次理論中的安全需求。

9、完成一個任務,感覺好爽;好不容易打倒一個BOSS,感覺好棒:斯金納箱原理+多巴胺+條件反射等原理形成的遊戲成癮機制。

10、為什麼遊戲剛開始武器這麼簡陋:避免感官轟炸帶來後期的審美疲勞。

11、去月球這個遊戲好感人啊;生化危機7這個遊戲好恐怖啊:情緒心理理論(人有七種情緒:喜怒憂思悲恐驚)。

12、遊戲有那麼多選擇,好像每種套路都很有趣哦;這個腰帶雖然屬性不行,倒是居然穿戴上能變性,一定要收藏啊!(博德之門變性束帶):避免霍布森選擇效應。

13、這個新手禮包這麼實惠,才1塊錢太便宜了;STEAM各種遊戲打折,簡直堪稱白送啊:門檻效應+棘輪效應。

14、小心翼翼進入房間(緊),把怪殺死後終於能鬆一口氣了(松),怪物居然會突然復活偷襲我(緊):控制關卡節奏,刻意製造緊-松-緊,松-緊-松的關卡節奏,原理:齊氏效應+超限效應+鯰魚效應。

15、過關失敗後的繼續遊戲以及投幣的提示:阿倫森效應+損失厭惡。

16、遊戲畫面中央出現遊戲公告:[XX人開了XXXX極品裝備了]:暗示效應。

17、哎呀,幸虧有個這種大地標建築,不然真要在迷宮中迷路了啊:避免重疊效應導致的人記憶的重複的事物相互干涉和相互抑制,導致的記憶遺忘。

18、那個漂亮的小姐姐到底掛沒掛啊,怎麼劇情不告訴我啊:等待效應刻意製造懸念和激發好奇心。

19、雖然這個角色初看不怎麼樣,但是和她相處久了,怎麼感覺有感情了,越看越順眼了呢;我好懷念X年前某某遊戲中的角色啊:多看效應。

20、整個伺服器就只有一把的屠龍刀、STEAM夏季+聖誕限時大促、某款遊戲限時促銷、限時任務、活動期間才會掉落的特殊道具、絕版物品、絕版皮膚、只能購買一次的新手禮包、主機獨佔策略:禁果效應製造的稀缺性,物以稀為貴嘛。

21、黑魂的劇情好有內涵啊、維納斯女神鵰塑少了雙臂,讓人浮想聯翩啊;地獄邊境到底說的是啥劇情,意境好深啊:空白效應。

22、這個遊戲怎麼這麼低調,沒想到居然這麼出色:冷熱水效應。

23、限時穿戴的各類時裝;免費的3次抽獎機會,但是使用次數用完必須花錢抽獎、買一送一:鳥籠效應。

24、這個NPC居然會送我禮物,讓我好感動啊:人際互動效應。

25、居然劫殺我押壓的鏢,不行!一定要殺回來:波紋效應產生的仇恨心理。

26、這個遊戲開局不錯,但是結局居然這麼爛,差評!不解釋;XX最小研發團隊,好感人啊,一定要支持:遊戲結尾導致的近因效應。

27、這個地方這麼多血,一定有事情發生:色彩心理學。

28、我花了這麼多心血培養的角色居然掛了,好心疼;XX卡牌遊戲公測了,要不要放棄爐石呢?還是算了吧;我喜歡的角色居然掛了!?還好還好可以復活,讓我擔心死了:稟賦效應與沉沒成本。

29、我靠,怎麼這個地方這麼隱秘?還好原來地上有腳印終於找到了;這個陷阱好危險,還好前面有個骷髏頭,我早看出來了,幸虧我機智啊:熱爐效應。

30、致命一擊的時候好爽啊(此時屏幕震動):反饋效應。

31、守望先鋒:本人真牛叉,CARRY了整個隊伍:守望先鋒運用赫洛克效應,刻意隱藏負面反饋(如快速模式隱藏失利參數,死亡後復活時間很短),高亮正面反饋(數據中會額外顯示玩家最高數據,而不顯示最低數據),讓你以為自己很牛叉。

32、看主播玩這個遊戲好有趣啊,我也買個玩玩:名人效應+權威效應+從眾效應&羊群效應

33、角色我好喜歡,但是怎麼有這種毛病啊,讓人又愛又恨:出醜效應。

34、這個遊戲好厲害,居然能載入上一代的存檔?什麼,上一代的劇情選擇也能反饋到2代?感覺好有意思啊,我再玩一遍一代,打個完美結局:蝴蝶效應&多米諾骨牌效應。

35、排行榜、天梯觸發玩家競爭:弼馬瘟效應。

36、這個劇情好有內涵啊:弗洛伊德的人格結構理論、倫理學中的目的論、義務論。

37、哈哈,這個遊戲居然能後宮:古烈治效應。

38、這個場景陰暗的小巷子,路邊的路燈一閃一閃,感覺好可怕:投射效應。

39、角色的這個行為我好感動;我喜歡的女主角死了,我好傷心:移情效應。

更多內容恕不一一列舉。

問答時間:

1)超出這些範圍內的一些設計,比如黑魂3和魔界村這種極高難度的設定該如何解釋呢

答:成敗效應導致玩家在解決一個複雜困難的問題後,更願意探索和解決更加困難的問題。所以黑魂雖然難度高,但是只要玩家適應了初期的難度,後面就願意挑戰更高的難度。

此外,根據齊氏效應,在進行任務的過程中,會產生壓力和緊張狀態。而解決這類任務後,會釋放積攢的壓力,緊張狀態也隨之消失,此時會獲得極大的成就感,此即壓抑-釋放的過程。而難度越大,積攢的壓力也越多;完成後釋放的壓力也更多,同樣獲得的成就感和爽快感也相比極大,此外這種成就感和爽快感還會刺激大量多巴胺的分泌,於是也讓人更加沉迷。

2)對於遊戲中的心理理論,是遊戲設計過後進行的心理學總結,還是設計之前便按照了相關理論呢?個人覺得是試錯形成了成功的套路,後人希望更好地理解套路,從而寄希望於理論。

答:給你這種感覺,是因為國內山寨風的緣故,這種情況下當然不需要懂啥設計理論,跟著抄就行了。 實際開發中如果要搞一種開創的創新,必須要依據心理學等各類跨學科理論的,因為你根本沒地方借鑒,例如無限迴廊,就是根據埃舍爾的理論進行設計的,而後來者,只需要跟著抄就行了,哪裡還需要懂啥埃舍爾的理論。

而懂設計理論的目的在於追溯遊戲設計的本質和初始的設計目的,而懂得了設計目的和理論,就可以舉一反三,獲得正確的方法論。例如限時促銷就是根據禁果效應的原理設計的,那麼可以不可以運用到關卡設計中呢?不懂禁果效應的策劃,可能根本想不到如何運用到關卡設計中,而懂這個原理的策劃則可以根據這個理論,舉一反三,獲得正確的方法論運用到關卡設計中,這就是最大的區別。

3)類似於艾希和史丹利的預言這種遊戲還運用了逆反心理,不過我不知道這是啥效應。

答:超限效應。任何人對痛苦、壓力等都有忍耐極限,也就是忍耐閥值,超過這個心理忍耐閥值後就會產生逆反心理,此即超限效應。艾希和史丹利的預言的畫外音,就好像一個總是跟在你後面的,一直不停喋喋不休的人一樣。剛開始你會覺得有新鮮感,但是越到後面你越反感,因為他總讓你干這個,干那個,不能幹這個,不能幹那個。當這種反感超過你的忍耐閥值,你就會再也忍不了,然後產生逆反心理。


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