知乎回答:對<當下遊戲領域是不是在悄悄的颳起一股返祖風?>的回答(寫於2018.2.3)

知乎回答:對<當下遊戲領域是不是在悄悄的颳起一股返祖風?>的回答

法師貓不凡 寫於2018.2.3

PS:這是知乎上的某個問題的答案,其實大部分內容在遊戲心理學研究匯總:適用於遊戲設計中的72個心理學效應理論》一文裡面已經說過了。看過這篇文章的可以無視該文。

這個問題對我胃口。最近我正在研究遊戲心理學相關的問題,正好可以解答一下。個人認為主要的原因是多看效應、暈輪效應、群羊效應、名人效應等聯合作用的結果。

1、多看效應激發的懷舊心理

心理學家查榮茨做過一個試驗,讓人觀看各類照片。結果得出被觀看照片的次數越多,則人們越喜歡這張照片,即觀看的次數增加了喜愛的程度。這種對越熟悉的事物越喜愛的現象,被稱為多看效應。在人際交往中也一樣,當人們彼此之間越相互接觸,則彼此間越熟悉;當人們彼此間越熟悉,則相互之間的關係越好。可見,要想增加一個人對另一件事物的好感度,則需要提高彼此間的熟悉程度。

換做遊戲同理,這類返祖類的遊戲畫面,就是因為利用了人們對自己熟悉的事物有喜愛和懷舊的感情,而這種感情就是多看效應在作祟。例如一個玩過很多年遊戲的老玩家,見到《我的世界》的像素風的畫面,第一時間會想到什麼?FC紅白機上的各類像素類遊戲阿!這種畫面風格激起了他的懷舊心理,讓他不自覺的想起了很多年前小時候放暑假時,和小朋友們在FC上玩遊戲的愉快情景。因為你在看到或者玩到這些有懷舊元素的遊戲和事物的時候,你會因為多看效應作祟的緣故,導致不由自主的回想起過去的美好回憶和時光,並不自覺的對這些具有懷舊元素的遊戲產生一種天然的親近感和好感。這就是為什麼題主所說的採用[返祖風]等粗糙畫面的遊戲受到歡迎的原因之一。而想明白了這一點,下面的類似問題你也就明白了,例如:

為什麼越是熟悉的遊戲角色你越喜歡?

為什麼賣情懷會泛濫成災?

為什麼人容易懷舊?

為什麼IP那麼值錢?

為什麼有的廠商例如卡普空熱衷於炒冷飯?

為什麼大量的獨立遊戲流行像素風的畫面?

為什麼有的廠商熱衷於移植?

為什麼《茶杯頭》會大賣?為什麼在美國最受歡迎?

……。

2、暈輪效應帶來的積極的暈輪

美國心理學家戴恩曾經做過一個試驗,他讓被試者看一些照片。照片上的人分別為漂亮而有魅力的人、魅力一般的人,醜陋沒有魅力的人。然後他讓被試者對照片上的人進行評價,結果漂亮最有魅力的評分最高,醜陋毫無魅力的評分最低。此即為暈輪效應(也叫光環效應)。這個效應說明,某件事物如果某個突出特徵給人留下了深刻印象,則會導致他人忽視了這件事物的其他不好的或者優秀的品質。

暈輪效應有時會產生積極的暈輪,也會因為其效應的關係而產生消極的暈輪。例如現實生活中,好學生因為成績好,而產生積極的暈輪,導致老師對其評價最高,覺得他德智體美勞樣樣都好。差生因為成績差,導致產生消極的暈輪,即便其他方面如體育方面比較優秀,由於消極暈輪的關係,導致老師對其評價不高,覺得他一無是處。

所以在遊戲的宣傳上要多多利用暈輪效應,展現遊戲中優秀的一面。通過優秀的一面,給其他玩家產生積極的暈輪的印象,從而讓玩家忽略遊戲中其他做的不好的地方。而在這方面,多數遊戲會選擇通過優秀的畫面所帶來的積極的暈輪來進行宣傳。一方面,優秀畫面所帶來的首因效應可以給用戶帶來較好的第一印象;另一方面,優秀的畫面帶來的積極的暈輪,可以讓玩家在遊戲中忽略其他不足的地方。畫面可以掩蓋很多問題,這也是為何很多遊戲在遊戲發售前吹噓畫面的原因所在。

而由於獨立遊戲或者小型工作室的遊戲,無法在畫面上同商業3A大作相媲美,那麼只能在其他方面另闢蹊徑,這方面包括:

1)獨特的充滿藝術感和懷舊的畫風

例如通過像素(我的世界)、手繪(茶杯頭)、水墨(大神絕景版)等獨特的充滿藝術感和懷舊的畫風,從側面出擊,以柔克剛,以此對抗商業3A大作的優秀畫面。為什麼採用這類畫風我上面解釋過了,就是通過多看效應激發玩家的懷舊感。這種懷舊感對硬核玩家來說不但不是缺點,反而會吸引他們。不但不會扣分,還是加分項。而這種懷舊的畫風,因為有別於一般的商業大作的畫面,反而創造了積極的暈輪效應。

2)在某項遊戲內容上極其突出

由於獨立遊戲無法做到面面俱到,那麼只能將某項遊戲系統或者內容做到極致。假設商業3A大作在系統/畫面/劇情/關卡等方面均為80分,那麼獨立遊戲則是突出重點,讓某個單項達到90分以上。由於其單項突出,通過暈輪效應產生的積極的暈輪,來抗衡商業大作,並獲得良好的口碑。這方面例子有:

通過劇情創造積極的暈輪:例如《去月球》、《傳說之下》等遊戲,就是通過優秀的劇情所帶來的積極的暈輪,獲得優秀口碑的典型代表。

通過強大的世界開放性創造積極的暈輪:例如題主提到的《絕地求生》、《我的世界》等開放性很大的遊戲,就是通過極其強大的世界開放性所帶來的積極的暈輪,獲得優秀口碑的典型代表。

綜上所述,一方面是通過多看效應吸引一部分硬核玩家進入遊戲,之後再通過某項極其突出的遊戲內容產生的積極的暈輪,持續吸引這部分硬核玩家進行遊戲。相反,如果在遊戲內容上不突出,無法產生積極的暈輪,那麼即便畫面給人懷舊感,也無法留下進來的玩家。

下面問題來了,如果單單只有硬核玩家玩這些遊戲,那麼這些遊戲是不可能那麼火的。那麼為什麼現在這些遊戲,例如絕地求生這麼火呢?這就牽涉到其他心理學效應:從眾&羊群效應和名人效應。

3、從眾&羊群效應和名人效應帶來了大量群羊

先說說啥是羊群效應。在社會或者某個群體中,為了讓自己和其他人更相似而調整自己的行為,被稱之為從眾效應。類似的效應還有羊群效應、樂隊花車效應。在生活中,類似這種有從眾、跟風的想法,而缺乏自己個性和主見的人可謂屢見不鮮。即便在遊戲中也一樣,例如:

1)某款新遊戲剛剛公測時,玩家一窩蜂的湧入這款遊戲;

2)因為XX遊戲玩的人多,所以才玩這款遊戲;

3)因為自己的同學或者室友&同事也玩這款遊戲,故此也玩這款遊戲;

4)等等

以上都屬於從眾效應的範疇。

從眾效應的形成原因是源於人類模仿的本能,從嬰兒的牙牙學語開始,人類就開始學著模仿其他人學習知識和獲得經驗。即便是在遊戲中,其他玩家也在不時的模仿他人的玩法,例如LOL中其他玩家會模仿天梯高手的英雄的出裝,爐石傳說中其他玩家會模仿天梯高手的套牌組成等等,都屬於此類從眾行為。而當這類玩家獲得了一定成就後,其他玩家因為羨慕必然也會希望獲得相應成就,因此也出現類似模仿行為。這樣相互影響下,使得玩家群體之間呈現出極強的羊群&從眾效應的特徵。除了模仿以外,人們選擇模仿周圍人做向相同的舉動,還有包括想要被群體接納、獲得重要信息、避免被群體拒絕等重要原因。為了避免自己在某個群體中受到孤立,所以這個群體中的個體往往會選擇大多數人相同的選擇。

而要讓大眾受到從眾效應&羊群效應的影響,關鍵是控制住頭羊。只要控制住頭羊,就可以給其他大眾玩家起到示範和引導的作用,那麼整個羊群就會陷入模仿和跟隨的狀態。最常見的控制頭羊的辦法有:

1)名人&權威效應

所謂的名人效應是指名人所引起的擴大影響和引起注意的效應,即為名人效應。權威效應同名人效應類似,同樣是利用自身的地位和威信等屬性,引起人的關注和擴大影響力。在生活中運用名人效應和權威效應的例子已經屢見不鮮了,例如請名人代言廣告、國家領導人用某個品牌產品等就是典型例子。利用名人和權威的效應,相當於給產品添加了一層品牌效應,以此帶動人群,達到擴大產品影響力的效果。遊戲中也有很多類似案例,例如請明星或者名人代言遊戲等都是典型案例。此外,通過主播的方式推廣遊戲,則是目前一種主流的利用名人效應擴大遊戲影響力的方式。類似通過主播走紅的遊戲有和班尼特福迪一起攻克難關、《Ice Lakes》(冰湖)等等。

換做題主提到的絕地求生、H1Z1等遊戲也類似,都是通過主播帶火的。主播這裡就可以理解為頭羊,而頭羊是有天然的名人和權威效應的,而頭羊可以起到示範和引導群羊及大眾玩家的作用,這樣也會天然吸引群羊,帶來大批喜愛跟隨的群羊。

2)核心玩家影響

核心玩家也可以成為頭羊,但是就沒有主播帶來的名人效應加持了,所以自然影響力也就有限。核心玩家對群羊玩家的影響主要是會影響周圍人群,例如親戚朋友或者同學了解你遊戲玩的多,他們就會問你PS4和XBOX哪個主機好,於是會徵求你意見;或者你在STEAM花了大量時間,寫一篇幾千字的長評論,也會影響到部分觀望的群羊玩家;再比如你同學看到你在玩某個遊戲,從來沒玩過,於是問你這是啥遊戲阿,我也玩玩,於是你成功安利等等,都屬於這種情況。

正如我上面所說【一方面是通過多看效應吸引一部分硬核玩家進入遊戲,之後再通過某項極其突出的遊戲內容產生的積極的暈輪,持續吸引這部分硬核玩家進行遊戲】,當硬核玩家沉迷某個遊戲時,必然會影響到其他周圍的人群,帶動周圍大量群羊玩家也跟風進入這個遊戲。例如我之前通關過《雨血1》、《雨血2》、《雨血前傳》,當梁其緯的影之刃上線後,由於我是這個系列老玩家,所以我不但下載遊戲了,我還積極影響了包括老闆在內的7-8個人玩這個遊戲。這就是硬核玩家的頭羊帶動作用所帶來的病毒營銷、口碑營銷等效果。

其他的控制頭羊的辦法還有:舉辦比賽(例如LOL每年舉辦的世界大賽,各類明星競技選手就是頭羊),利用公會導量、製造頭羊(例如STEAM的鑒賞家模式、微薄和知乎大V)等等方式,其目的都是一個:控制頭羊,帶動群羊。

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