設計出行 Part 3 :體驗
本文的首發在斑馬設計團隊的官方專欄,專註於智能汽車和出行工具設計
請大家多多關注 Banma Design安全的暴政與人性的反抗
如何保障安全,是駕駛工具的核心考量點,但當我們去思考這個問題時,不可違背人性的基本。不然任何的安全駕駛,都只是一些無意義的嘗試。
體驗,我們終於要在最終的第三章,來談談設計師最關心的領域。汽車設計,和我們熟知的領域有著巨大的不同,無論是需要平衡的細節、技術的限制、材料的搭配與運用、內飾設計的「內」空間把握……一個成熟的汽車設計師,所需要積累的經驗和火候。遠遠超出大家的想像,做為一個門外漢,今天並不想和各位談及這些領域。我想從一台備受爭議的車,來展開這個話題,Tesla Model 3 的內飾設計,如果從慣性汽車審美的角度,可能是一個大逆不道的存在,幾乎是直線的前操控台設計,只有方向盤和15寸的中控屏幕,沒有儀錶、沒有空調出風口、幾乎沒有任何我們在車內常見的旋鈕和按鈕。傳統車媒的評論員們戲稱 Model 3 的駕駛艙設計為「毛坯房」,當然 Elon Musk 自己對此十分滿意,形容這是「宇宙飛船」般的設計。這種激進的設計,似乎處於一種毀譽參半情形。
我們不妨來看看主流審美,就在剛剛過去的 CES 2018,從車內體驗、自動駕駛技術、語音在車載的應用,儼然已經是半個汽車科技展了。更有設計界的同仁,總結了一篇這樣的文章——「一字屏」將成為2018年HMI設計爆款,可能大家並不清楚一字屏是什麼,所謂一字,就是中置的,從主駕位置貫穿到副駕位置,把儀錶、中控、副駕娛樂連接成一個完整連貫顯示區域的設計。博世的概念駕駛艙,以及賓士的IAA 2017就是一個很好的例子,當然也有新興的造車企業採用這種設計,比如拜騰的概念車中,既有一個將近50寸的一字屏。似乎車企們已經不再糾結越來越多和越來越大的屏幕進到車裡,更有誇張的 JEEP 雲圖概念車,前後上下放了11塊屏幕。但我們不禁要問一個問題,屏幕多就真的好么?
就拿副駕前面的屏幕為例,我們設想了很多的場景,比如副駕可以用這個屏幕玩遊戲、看電影、控制音樂、調整空調……但事實上我們能看到的,是用戶依舊會使用手機玩遊戲、刷朋友圈,這並不是人們不喜歡大一些的屏幕,而是用戶的數據依賴、使用慣性的共同作用,而且還有一個往往被大家忽略掉,卻極其重要的一點——「車是一個移動的空間」 ,一塊抖動的屏幕並不適合長時間的內容消費!一字屏的設計,或許對於內飾設計來說是一個最佳選擇,既可以營造一個極具科幻感的內飾氛圍,又不至於破壞車內造型的整體感。但從屏幕本身的存在價值來說,大部分類似的設計,最後都逃不開被棄置的命運。如果稍微細心觀察一下的話,坐在副駕位置的人,通常只有兩種行為,與駕駛者交談,或者專心的使用自己的手機。
數字世界環繞著我們,當我們不加思索的認為某塊屏幕必須存在時,便犯了經驗主義的錯誤,要知道在數字互聯的時代里,屏幕的價值並不在硬體本身,而在於它所承載的功能、內容和場景,還有使用效率的提升。人們越來越懶,就拿音樂為例,在不久之前,我們還用著 itunes 連上 iPod,搜刮管理著成千上萬的音樂文件,隨著訂閱式內容和訪問權購買方式的普及,連管理也不再重要,我們簡單把時間與金錢掛鉤,每個月自動服務自動續費。我們要做的只是打開音樂APP而已。人們越來越看重這些設備對使用習慣的記憶和相互傳承。一個合格的數字設備不再是連上網,能裝 APP 就能被用戶所接受。
當然,光談容器還不夠,因為每一個內容的容器都不可避免的需要與人們互動。這便涉及到一個及其基礎也重要的話題——操作方式,這個問題似乎比屏幕的存在還具有爭議性。早期的車內體驗設計者把移動設備的使用場景放到車中,得出不安全的結論。於是我們在汽車廠商所選擇中,我們看了五花八門的操作方式,通過旋鈕的、間接觸摸的、手勢操作的。但結果顯而易見,人們買完新車第一時間會做的事情,便是給自己的車子配上一個手機支架。客氣一點的,夾在空調口,不客氣的,便直接把支架吸在屏幕上。如果一個安全的方式,用戶不願使用,意義何在?
在CES 2018上,作為最老牌的汽車製造商,賓士發布了最新的數字系統。這個幾乎是整車行業風向標一般的存在,採用了同時支持方向盤按鍵、直接點觸、TouchPad手勢以及語音控制四種不同操作方式的方案,這在一個成熟的系統中是鮮見的。無論是PC時代還是智能手機時代,最主要的交互手段只有一種(PC的鍵盤和滑鼠各司其職、智能手機時代則幾乎只剩下觸摸一種方式),作為設計師,我們很清楚的知道,多種交互方式的邏輯本身是難以彌合的,如果要保證每一個都可用,必須要做相互之間的妥協,最終將變成一個任何一種方式都不能最自然和順暢的狀態。
我們並不是在鼓勵用戶在車裡使用智能手機,而是讓大家退開一步,去思考背後的真正原因。如果只在車內使用手機播放音樂和使用導航的話,它安全么?我相信國內絕大部分的駕駛者都這麼干過。但如果你要在車內看視頻和回微信的話,安全么?答案是顯而易見的。如果我們忽略行為本身,只是簡單粗暴的判斷的話,任何事情也就是鎚子和釘子的關係。為什麼會有手機支架這個產業?是因為人們已經在過去的10年習慣了觸摸這種交互方式,設計者要去禁止的並不是一個人們的習慣,而是不安全的行為本身,這是一個合格設計師的基本素養。
回到移動設備的體驗方式,你會發現,移動終端中,用戶的操作過程中,注意力是幾乎被全部佔據的。你會發現一個專心看微信的朋友,很容易忽略身邊人的對話。這是被設計成這樣的。如果想要在駕駛優先的環境中使用觸摸,首先就應該避免這種需要全部注意力的設計。這點在現有OEM的設計中都做的很好。但這只是一個方面,在人們極度依賴網路的時代,信息的量級和篩選難度遠遠超過之前,很難單純靠突出部分信息就解決這個問題,這需要更進一步的思考。假設信息的篩選和處理是產生不安全行為的原因之一,我們是否能通過各種方式去減少這類處理?我們在設計斑馬系統時,做了一些這樣的嘗試,希望能讓車幫助用戶思考,讓用戶少想、少做、少說。例如在最新版本中,用戶可以體驗到的一點,系統的語音會在進入擁堵路段和隧道時提醒用戶,此時外部空氣質量較差,是否需要優化空氣。如果用戶確認的話,系統會幫助用戶關閉車窗,並打開車內的空氣凈化器。另外,即使是目的地的設定上,我們也希望更加的簡單和流暢,例如我們會通過訂單信息,把用戶預約4S店的路徑或電影訂單的導航路徑,在合適的時間自動展示出來,用戶需要的只是選擇。
汽車已經隨著時代發展了百年,從最早的簡單的一張沙發加四個輪子,已經複雜成一個不可理解,需要複雜的學習過程才能掌握一部分功能的設備。就像曾經存在過的一把瑞士軍刀,數百個不同的功能集成在一起,隨便展開一個功能,可能想半天才想起來怎麼用。但人們需要的並不是一個這樣的東西,人們需要一個更簡單、更主動、更具有情感連接的存在,就像我們身邊的寵物,與你有交流和互動,偶爾還能給你一些驚喜。
讓我來用一段話來為這前三章做一個總結。
今天,你註冊一個叫互聯網汽車的新服務。 它隨叫隨到,你上車既走,無需人為干涉,它認識你,跟你聊喜歡的音樂和電影,甚至無需溝通就知道你要去哪裡,最後你們成為了朋友。
前面的三章是個人在進入這個領域後的一些心得,更是指導自己在思考自己產品設計時的原則之一,暫且告一段落,之後有機會我們會更深入的討論一些具體的想法。
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