別等小島秀夫了,遊戲設計的大旗還是自己扛吧!
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Game Design
既已知曉美國各個學校遊戲專業的方向與學習重點,那麼如何做好文書和作品集,備戰錄取呢?
在「遊戲設計專題」上篇中,我們知道了美國的遊戲專業主要分布在三種類型的學校,以及主要劃分為兩大專業方向的設置規律。每個學生都會申請這些學校(兩大專業方向都開設的院校為USC, Parsons, DigiPen, SCAD, ACCD,以及不分專業方向的NYU),所以無論是申請本科還是研究生,我們都需要在準備作品集和文書的時候注意以下這些要點。
先來看一下各校的優勢都在哪裡。
CMU
基於CMU的理工科和跨學科優勢,雖最終學位和授予專業不是Game Design,但同一時間內能夠學習多個學科,建立自己在跨學科領域的知識體系和專業見解,對之後的就業也是一項優勢。
USC
- 學校設有專門的孵化器項目,名為USC Games Summer Bridge, 旨在挑選有潛力的遊戲學生組成團隊開發內容,學校為學生提供孵化創業的空間、法律支持、運營成本等,並從外部為學生創業引來投資,帶領學生從一個單向思維的獨立遊戲設計師或者遊戲開發人員,成為遊戲行業的企業家/創業者。據記錄,已有85%的孵化器項目成功獲得了融資。
- Faculty信息透明,每個教授的專業領域都陳述得非常細緻。為學生提供了很多的套瓷錄取可能性。
- 設備先進,實驗室和研討論壇等資源豐富。同時,作為世界級的影視動畫學院,為學生的靈活就業提供了多種無可替代的優勢。
Parsons
不好評價,大菲哥儘力搜索往屆校友,在美國考察結束後再做客觀陳述。
DigiPen
無功無過,申請名單里少不了的一個學校。
SCAD
設備豐富是學校的亮點,並且學校的動畫在全美屬於王牌專業,為跨學科的學習和連接提供了更多的可能性。
ACCD
- ACCD非常看重學生在某一特定領域的能力,也就是說你得有具體的成熟的技巧能夠讓自己脫穎而出。所以ACCD對申請者的已有專業能力要求很高,希望學生在申請時(在進入學校之前)就已經有某項成熟或極有潛質的能力(必須體現在作品集中)。熬夜很厲害的學校果然不同凡響,誰讓老師們都是業界大牛啊~
- 以就業為導向,聚焦學生的能力培養,為學生提供大量的實習和就業機會。
- ACCD的娛樂設計專業,關注「娛樂」二字。學習內容不是完全的遊戲設計,而更多的關注到動畫、影視、遊戲行業的娛樂性,作品的故事性以及角色的概念設計。這也是ACCD開設兩個學習分支的原因,一是Concept Design(概念設計),即強調角色設計,講故事的能力,繪畫技巧和功底(也就是說你的概念和繪畫角色可以適用於娛樂的任何產業,比如遊戲、動畫等等);一是Animation(動畫),ACCD沒有專門的動畫專業,若你想在ACCD學習動畫,那就選擇娛樂設計。
NYU
- 設在Tisch學院,課程內容不像其他學校,在一開始就必須要求學生明確方向,而是跟著循序漸進的課程講授,通過通修式、多學院、跨學科的課程學習,引導學生明確自己的專業方向和靈活性,讓學生從一個初級遊戲者成為高級的能夠整合多種藝術的創造者。
- 研究生階段,包容性很強,不要求學生必須要有遊戲類的專業背景,旨在錄取對遊戲有興趣的申請者,培養學生在以下領域建立自己的權威:遊戲設計師、遊戲開發人員、遊戲研究學者、遊戲批評家和其他創造性領域從業者。
- 另外,學校主動為學生提供實習機會。
作品集
1 / 明確自己的專業方向,根據專業方向來有側重性地準備作品集項目。即,我們在選擇作品集導師時,必須明確導師曾就讀的遊戲專業方向是什麼,是否與自己的學習方向對口。工程導向性的遊戲開發導師輔導不了藝術導向性的遊戲設計;同理,遊戲原畫的導師也是無法輔導遊戲特效的開發與製作。
2 / 除第一條外,你需要提供其他遊戲方向的相關作品,呈現自己在遊戲領域的綜合創造力和潛力。即,我們最好能夠同步看看作品集導師的個人作品,了解導師在遊戲領域的綜合實力。
文書
1 / 將自己對所選專業方向的理解、積累以及認知表述到位。比如從幾個方面來分析自己體驗過的遊戲,遊戲行業目前發展的問題與方向,以及如何定義自己。
2 / 深入了解不同學校的專業特點、課程設置、城市位置、實習等信息,客觀有針對性地陳述 why our school, 以及study / career plan.
若申請本科,大菲哥建議在選定專業對口的作品集導師後,一定要同步考慮城市和實習因素,最終就讀一所最適合自己的學校。
若申請研究生,除NYU以外,其他學校對申請者基本都要求具有藝術設計/計算機專業的學術背景。而NYU不限定申請者的背景,只要對遊戲設計有足夠的熱愛都可以申請。它看重的是申請者對遊戲行業的獨到見解與發展志向。旨在通過跨學科的培養,讓學生成長為能夠從多維度去解析遊戲的設計與迭代,在遊戲團隊中創作、運營實踐,以及領悟遊戲產生背後的數學與藝術美學、遊戲設計史文化等等。
眾人都想進入的ACCD和NYU,作品集咋整?
· 如果你不介意學位是本科還是研究生,那就去申請一下ACCD。
· 如果你就是要讀個研究生學位,請申請NYU & USC的同時,也申請下ACCD,還不一定能申請得上。
· 如果你不確定選擇哪個城市,請直奔電影/動畫的王牌學校NYU, USC & SCAD修讀遊戲設計。若是幸運地進去了,你定會知道大菲哥建議的一點也沒錯。
NYU如何整?
BFA:
· 1 - 2頁PS, 闡述為什麼選NYU,為什麼想做遊戲,是哪款遊戲設計給了你最大的指引和刺激?
· 創意項目:可以是一個你獨立設計的遊戲(數字遊戲/非數字遊戲都可以),一個你獨立完成的遊戲編程,一部你拍的電影,一段遊戲音樂,一篇遊戲策劃稿。
· 一頁辯證分析:有思想,深入見地的分析一個遊戲的某個方面或幾個方面。杜絕純粹描述性的文字,NYU更喜歡看到深入的分析遊戲是如何運作的思路。
MFA:
· 1 - 2個項目,每個項目最多10張images,內容不限制,可以是數字遊戲、桌面遊戲、遊戲事件、遊戲模型、遊戲相關網站、遊戲視頻(但要包括遊戲視頻的靜態遊戲原畫手稿設計圖,以及遊戲視頻的鏈接)、遊戲策劃或者遊戲劇本,亦或是遊戲的分析論文等都可以。
· 一頁設計說明:概括每一個項目的簡介、過程、啟發以及作用。如果是團隊合作,必須陳述你的個人貢獻。
ACCD如何整?
分為Concept Design & Animation,對申請學生的專業功底要求極高,非常看重學生在某一特定領域的成熟技巧與專業能力。希望學生在進入學校前就已經脫穎而出,自帶一定的光環。
Concept Design(概念設計)
想法先行,但繪畫功底同等重要。沒有規定項目數量,但項目必須有好的講故事能力,項目里必須包含角色、環境、車輛和道具(四大元素缺一不可),從最開始的概念設計草圖到最終的設計效果圖,全部完整呈現,特別要注意原創想法的展現;繪畫要好,保證作品在構圖、打光、色彩應用以及透視方面把控到位。
另外,每個角色必須提交至少5幅設計圖。
Animation(動畫)
無論你感興趣的是角色動畫、建模、動畫故事構思、藝術動畫性還是動畫的燈光設計等等,都要求學生展現自己在動畫某一分支領域擁有創作的潛質和成熟的技術。同時,如果學生對動畫分支的就業方向和職業發展已非常熟悉,要求學生在申請essay中表明自己的興趣方向,並闡明自己的學習目標。
1 / 故事構思(Story Pitch):用1 - 2句話簡潔概括原創的故事情節,提供一系列故事版,概括故事的發展線路。
2 / 角色設計(Character Design):圍繞要求①,至少設計3個角色,每個角色都應該在一個完整的圖畫頁面上,呈現角色的動作、表情、態度和特質,這也包括參考圖片、靈感、人物發展和探索。在這裡,也可以提供之前完成的其他角色設計項目。
3 / 關鍵幀(Finished Keyframes):至少5張完全渲染的插圖,包含故事線中有角色出現的重要場景。這些畫作需要展現你的構圖、色彩應用能力,以及圍繞著角色創作的道具、物件和大型背景圖案。
4 / 人物素描(Figure Drawings):提交至少12張人物素描,包括姿勢、臉、手、腳,突出對光、陰影和透視的使用技巧。
5 / 速寫本(Sketchbooks):若干,對動物、人、場景、地點等的觀察繪畫。
6 / 動畫短片(Animated Short Film):不用必須跟①相關,可以是定格,2D或者3D。
每一個進入到迪士尼、夢工廠、索尼、ILM, RIOT, 343, Blur Studio的藝術家,我想都身懷絕技。沸騰起來,好好準備 ~
下期大菲哥會繼續為你們解析其他國家的遊戲設計專業情況。
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