翻譯-《彩虹六號:圍攻》中可破壞關卡中的動態音頻設計

本文譯自國外遊戲設計網站Gamasutra,文章中的採訪視頻原載於Youtube,添加中文字幕後重新上傳以便觀看

註:「遊戲設計深潛」是Gamasutra中一個正在連載的文章欄目,其宗旨是詳細闡述某項具體電子遊戲中的設計/藝術/技術特徵,以表明那些看似簡單的設計決策其實蘊含深意。

Who:育碧蒙特利爾工作室音頻總監 路易斯·菲利普·迪昂(Louis Philippe Dion

我是《彩虹六號:圍攻》的音頻總監,已經在育碧工作了七年。在圍攻之前,我參加過《波斯王子》和《細胞分裂》的音頻設計。我還曾擔任育碧內部音頻引擎解決方案的產品經理。

在從事遊戲行業工作之前,我參加過多部電視劇和電影的聲音設計工作。 作為一種愛好,我一直在創作音樂,沉浸於鑽研合成器、吉他等任何能夠發出聲音的東西。

我對聲音技術抱有很大的興趣,所以我很高興能夠加入遊戲行業。 我覺得與電影和電視行業相比,遊戲為創新和技術突破提供了更多的機會。 我們只是剛開始挖掘互動聲音、實時混音和新定位演算法的潛力,我迫不及待地想知道未來會發生什麼。

https://www.zhihu.com/video/949714245961609216

What:在可破壞環境中的動態聲音傳播

聲音傳播中在物理學中基本上有三個主要概念:反射,即聲音從表面反射回來;吸收,即聲音通過牆壁時吸收某些頻段的過程;衍射,即聲音在物體周圍傳播。你可以在日常的聲音中感受這些現象。現實生活中的許多其他因素會對局部聲音造成影響,但我們只關注物理層面的傳播以及模擬這種傳播的方法。

《彩虹六號:圍攻》在音頻方面的主要創新是延伸使用衍射,或者叫「聲音阻塞」。通過在地圖中宏觀放置一些點(在這裡稱為傳播節點),我們可以計算聽者與聲源之間的聲音傳播距離較短的路徑。傳播路徑的距離取決於多個因素,即路徑長度,累積角度以及特定傳播節點的聲音損耗。

例如,如果牆壁完好無損,牆內的傳播節點演算法就不可用。但是,如果在牆上開了一個洞,那麼最近的節點將讓傳播路徑進行選擇,而是否會讓聲音通過則具體取決於受影響的區域。然後我們會重新定位聲音以反映路徑的方向,而不是模擬衍射聲源的最終實際位置。

我們也使用幾種策略來模擬吸收,我們稱之為「聲音阻塞」。根據聲源的不同,我們可以播放受阻聲音的預渲染模擬(例如天花板上的腳步聲),也可以播放直接路徑中的相同聲源以及實時濾波。由於後者會消耗CPU更高的性能,因此主要用於槍支。就像在現實生活中一樣,玩家可以將現象結合起來以獲取有關聲源位置的更多信息。

最後,關於遊戲中的混響,我們選擇使用脈衝響應混響處理器。這種特定類型的混響會「採樣」真實房間的聲學效果,然後播放遊戲聲音。在我看來,這種方法比傳統參數混響要先進幾年 ——至少在模擬的情況下。唯一的缺點是由於CPU性能的限制,無法在很多情況下使用它。為了克服這個限制,我們採用了「烘焙」槍的混響這種方法。這使得玩家可以從武器定位的混響中受益,從而提供更好的位置信息。

Why:

可破壞的遊戲環境是聲音傳播過程中面臨的重大挑戰之一。雖說理論上是通過最短路徑傳播聲音,但實際操作中讓關卡自己修正傳播路徑是我們以前從未做過的事情。除了渲染質量之外,從CPU性能的角度來看,這也是非常具有挑戰性的。我們在所有「可破壞」的表面上放置了一些節點,並讓這些節點保持關閉狀態,直到發生破壞。我們在所需的粒度上進行了許多迭代,以找到精度和性能約束之間的最佳平衡。

另一個有趣的因素是遊戲中聲音傳播路徑的修正不止一種方式:節點可以從關閉狀態打開,也可以從打開狀態關閉。藉助路障和牆體強化裝置,玩家可以修改潛在的聲音路徑,而演算法將重新實時計算出新的傳播路徑解決方案。這些遮擋物(例如,路障,牆壁強化物等)不一定完全關閉這些傳播節點;這取決於它們的材料特性(例如,木頭,玻璃,混凝土等),它們可以使聲音通過時產生一定的損耗。例如,木質路障和金屬路障都有自己的障礙物損耗參數,所以我們可以根據使用的材料或多或少地減弱聲音。

此外,《圍攻》具有高水平的可破壞環境和很強的子彈穿透力,所以如果我們只依靠聲音阻塞而忽視實體阻塞,就會造成災難性的後果。聲音阻塞將是一個很重要的防禦方式。例如,作為防守方,你所需要做的就是加固儘可能多的圍牆,等待聽到進攻方走過未加固的牆壁時射擊 ——敵人永遠不會知道什麼攻擊了他們。我們嘗試儘可能準確地傳遞信息,但「真實物理學」的模擬在一定程度上增加了對玩家的困擾。誠然,在某些情況下,它可能會令人沮喪,但這也是模擬現實生活的一種方式吧。

這並不是說我們不會不斷嘗試改進我們的演算法。我們喜歡在Reddit上閱讀玩家覺得遊戲中聲音傳播對雙方不公平的的帖子,這些對我們來說極具含金量,我們在將來的改進中一定會考慮到這一點。

遊戲中「赫里夫基地」地圖

傾聽玩家的行為

安靜的聲音其實是遊戲的核心部分,即使是在較短的三分鐘回合中,玩家的主要行為也在傾聽。我們在開發過程中認為,從音頻角度來看, 地圖的氛圍其實會有點令人不爽。 在郊區的卧室里等待,要比在戰場或太空中差勁多了,曉得伐?

當時並不是所有的小聲音、導航、槍聲都被插入,而聲音傳播系統仍處於早期階段。 但是隨著問題不斷被解決,我們意識到比起「偽造緊張局勢」,我們有更好的方式。玩家所聽到的威脅是真實的, 限制使用沉重的氛圍層次,其實更有助於我們營造遊戲的緊張感,並為玩家提供更準確的位置信息。

赫里夫基地的聲音傳播方案設計

我們特別關注導航聲音中的真實性和細節數量,以幫助玩家獲得更多信息,而不是通過聽他人在地圖中導航:敵人的體重、防具和速度都可以在導航聲音中通過聽覺獲得線索來確定。

工具的部署,如爆破炸藥、路障和其他設備也受到特別關注,來確保給依靠聲音獲得情報的玩家提供良好的線索。

玩家自身第一人稱行進聲音的音量也相對較大主要有兩個重要原因:這類聲音告知玩家他們正在產生相當數量的噪音,這會暴露他們的位置;其次,它告知玩家這種聲音敵人也會發出,這是《圍攻》音效設計的基礎; 如果你放慢腳步,聆聽周圍的環境,就可以收集更多的情報,並有更好的遊戲表現。

一個傳播節點的特寫

結論:

從這個遊戲項目開始,我們所設定的理想遊戲情緒就是緊張。 在某個時候,我們添加了一大堆音樂和人工聲音來營造更多的緊張感,但如前所述,我們所擁有的最佳元素是你看不到的玩家發出的聲音。 所以我們刪除了所有強加的的賦予情緒的聲音,而關注真正重要的事情:由玩家創造的聲音。

今天回想起來,這聽起來有點淺顯,但我發現其實很少有遊戲在遊戲過程中不使用任何誇張的聲音。 對我來講,人造聲音的剔除不僅使人們對《圍攻》中遊戲聲音的印象感到有趣,也確確實實在很大程度上影響了整個遊戲的玩法。

原文鏈接:

Game Design Deep Dive: Dynamic audio in destructible levels in Rainbow Six: Siege www.gamasutra.com圖標

原文視頻鏈接:

https://www.youtube.com/watch?v=ti6ZWRSiqpQwww.youtube.com


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