粉碎狂熱——先了解遊戲,再代理(運營)

遊戲介紹

粉碎狂熱,國服版本於2018年01月22日推出,由上海蛙撲網路技術有限公司(DeNA China)代理

遊戲玩法類似怪物彈珠/智龍迷城+三消,玩家選擇副本和上場角色,通過三消來進行戰鬥。

我將遊戲定義為「收集類輕度三消遊戲」。

其中,「輕度」是遊戲時長,一個副本時長在3~20分鐘。

三消」是遊戲戰鬥核心,所有戰鬥都以三消形式。

收集類」則需要詳細證明。

為什麼是收集類

如果玩過怪物彈珠/智龍迷城,可能看一眼上圖的出戰角色就能了解遊戲收集類的定位,此段是介紹給還未了解過的讀者。

1.遊戲中的角色成長數值很淺,角色眾多,聯機參戰只需上場1角色

—— 和數值成長類有比較大的區別

角色的等級和玩家等級是不掛鉤,角色數值只和等級、覺醒、果實相關。

玩家在遊戲中,培養到滿級+覺醒+滿果實只需要幾天甚至更少(部分覺醒需要指定副本角色,這裡指的是在副本開的情況下,另外,角色的疊加值是通過吃相同角色來成長,用來提高副本掉落,和角色戰鬥數值無關)。

單人副本需要出戰4個角色,而聯機只需要上場1~2個角色,且(除房主之外)不消耗疲勞值,可以看得出遊戲是鼓勵玩家進行聯機的。

2.遊戲中只要一張立繪(部分配音和技能攻擊特效)就能完成製作,一個新類別可以涵蓋多個角色

——在框架建好的情況下,卡牌生產成本低

可以從上圖看到,一張角色/卡牌,只有一張立繪,遊戲中的戰鬥技能(粉碎技能)也是通過對立繪的剪輯和實現的,只有部分角色配音和技能攻擊特效需要特殊定製。

在已經有的戰鬥框架下,每個角色只有數值和技能不同,技能分為主動和被動技能,其中被動技能已經有具體的分類:

只要在類型之間的組合或設計出新類型,就能製作出玩家覺得有意思的新角色。

3.關卡具有一定的針對性,包括元素屬性、角色技能、buff、三角(輸出、T、牧)的配置,以及遊戲鼓勵競速

——推進玩家收集角色

遊戲中的副本設計,是非常具有針對性的,比如最近的副本「紙」、「活字」、「火藥」,對應角色"蔡倫"、「畢昇」、「曾公亮」,對應角色的元素屬性、角色主動技能和被動技能都是克制副本的,而且會有特殊劇情上增益BUFF。

從設計的角度來說,副本這塊對鼓勵玩家收集角色做得很好,玩家下圖之前(戰前),先會考慮元素屬性相關和陣容分配(總血量,奶量,輸出手等),再在戰中了解到副本的怪物技能,如果副本沒打過,多分析下都可以找到該怎麼解決。

關於遊戲競速這塊還沒有開放,不過據字面意思能了解就是找到副本最優解,加上遊戲中的攀比和獎勵推動,拔高玩家收集角色的樂趣、興趣。

4.特定角色不是必需品,可通過其他類型角色通關

——對無氪玩家友好

部分能過活動副本的角色玩家不需抽取可以直接在其他副本中獲得,此外聯機也只需上場一個角色,大大降低了通關成本。

為何對無氪玩家友好,這塊涉及到遊戲的定位了。

收集類的側重點

相比arpg遊戲的生命周期是不斷拉高數值,粉碎狂熱這種收集類的遊戲是擴展寬度,這點的定位有點像英雄聯盟、陰陽師。

但英雄聯盟的戰鬥比重過大導致收集比重非常小,而和陰陽師對比中,戰鬥玩法上更有趣,角色培養上更簡單。

同樣是拓展寬度的遊戲

如果您看到這裡,可能會問,這圖有什麼意思?

不過如果玩過另外兩款遊戲,都知道他們的運營模式——

在留存玩家的同時,出更多的角色(皮膚)做營收、留存(做長線)

細看下粉碎狂熱,遊戲中每個技能種類、每個元素屬性等都有副本最合適的角色,同時還在不斷地推出新副本、新種類和新角色。

如果以上最合適的角色都以抽卡形式獲得,則比單獨一次勸退更為可觀。

關於如何滿足收集類玩家的功能訴求,遊戲有做以下的幾個點。

1.更多的卡池

2.多樣的立繪、角色故事

3.多樣的角色功能定位

4.玩家庫存背包

5.特定角色抽卡概率UP

6.副本排期

7.任務引導

來談談國內「本地化」的缺失

談到這家代理公司,玩過該公司遊戲的玩家幾乎都是反感態度。

從以上幾個點來說,由於有日服和台服的參考,4、5、6、7點自己本地化改的非常失敗。

玩家的庫存背包容量在外服是300,到國服後變成100,擴充背包要花費越來越高的水晶。

特定角色的抽卡概率UP,幾乎每天都開放,而且時間非常短,這次拳王聯動一開始需要使用特殊抽卡卷,因為玩家的投訴和文化部禁止只能用現金兌換道具才作罷,此外聯動的角色抽取概率非常低且沒詳細公布相關卡池概率(貴賓卡、白金卡概率和角色概率)。

關於副本排期和任務引導,因為是和抽卡一起開放的,所以時間非常少,過年這幾天不停的開關新的活動副本,副本任務居然多達50多個。

過年就玩遊戲吧

(對於有收集愛好的筆者來說,不僅要走親戚,還要非常趕的玩遊戲,1k多沒抽到角色,完全不能忍。)

只能說運營水平完全不足,國服和其他服相比完全沒法比。

想掙錢連騰訊那套(保底)充值滿多少送角色的活動不會做,玩家流失+差評真的活該。

這次勸退的玩家,無法再回來了,一個長線、品質不錯的遊戲能代理成這樣,真服。

通過這次遊戲體驗,不僅了解了相關遊戲機制,還了解了一個基礎概念——

做運營的,先了解遊戲框架和用戶訴求,再考慮如何本地化和運營。


推薦閱讀:

TAG:遊戲運營 | 遊戲策劃 |