一點荷爾蒙,就能讓太太們氪幾個億?

作者:長弓手地鼠

閱讀原文:一點荷爾蒙,就能讓太太們氪幾個億?_長弓手地鼠_輕之文庫

2016年10月19日,一份軟體著作權登記申請被國家知識產權保護局批准登記。

在這份文件上,軟體名稱那一欄寫的是「疊紙回憶戀接遊戲軟體」,版本號為V1.0,登記號則是2016SR297824。

而在2017年8月24日,另外一份軟體著作權登記被國家知識產權保護局批准登記,這一次,這個軟體換了個名字,叫做「戀與製作人」。

0.

2016年10月19日,一份軟體著作權登記申請被國家知識產權保護局批准登記。

在這份文件上,軟體名稱那一欄寫的是「疊紙回憶戀接遊戲軟體」,版本號為V1.0,登記號則是2016SR297824。

而在2017年8月24日,另外一份軟體著作權登記被國家知識產權保護局批准登記,這一次,這個軟體換了個名字,叫做「戀與製作人」。但版本號那一欄則赫然的寫明為「V2.0」

這款名叫《戀與製作人》卡牌收集戀愛手游於2017年12月上架App Store,一度霸佔IOS免費遊戲排行榜前四。

誰也沒想到,這款乙女向遊戲居然會造成這麼大的影響力。

而更讓人沒想到的,是遊戲本身的質量和對外宣傳的口碑,卻是一道完美的反比例函數。

各位好,我是長弓。

1.

首先先幫助各大門戶網站更正一條信息

戀與製作人實際的對應公司應該是「蕪湖疊紙網路科技有限公司」

而更加有意思的,是當你進入戀與製作人官網,在最下面點擊公司名稱的時候。

這個地方沒有辦法跳轉到公司的官方網站。

這一點,在查詢系統上我們也能發現

這六家公司除了被註銷的三家公司之外,其餘三家公司對應了兩個不同的官方網站。

nikkiup2u2.com/

一個是nikkigames.cn/,一個則是暖暖環遊世界的官網

而蕪湖疊紙網路科技有限公司則沒有對應官方網站。

nikkigames.cn/

更有意思的,在這個頁面查看疊紙科技開發的產品中,沒有出現《戀與製作人》的身影。

這麼倉促?

這似乎與前陣子《戀與製作人》的風靡有些不符合常理。

按理來說,在這樣的影響力下,公司把比較有影響力的作品放在產品頁面作為公示

能夠更好地吸引投資方並展現自己的IP運作實力。

可官網沒有公示《戀與製作人》,也沒有將有關的網站鏈接起來。

似乎在表達一種雙方互不干涉的情況。

在這樣的情況下,到底這麼熱的話題度是真是假,似乎我們要畫一個大大的問號。

2.

我們理由猜測官方對《戀與製作人》這個IP的運營還有其他的態度,當然,官方對於這個IP的運營方式的最終解釋權也在他們。

但既然現在熱度已過,我們是否考慮一下,靜下心來,去好好分析這款遊戲,到底打動了玩家群體的哪裡?

在此之前,我做了一份問卷調查,目前問卷還在開放,如果看到這篇文章的各位有興趣還可以參與調查。

問卷地址:wjx.cn/jq/20307486.aspx

問卷服務由問卷星提供,問卷中出現的廣告等均與本人和輕之文庫平台無關。

從目前來看,問卷放出去後參與問卷調查的156人中,總共有104人玩過《戀與製作人》。

但有意思的是,在這104人中,只有28人表示「遊戲很棒,抓住了您這樣消費者,很喜歡」

而認為遊戲較差的玩家居然也有30位。

我們先來嘗試看一看我給出的差的理由里,接受調查的玩家是怎麼選擇的。

在30位認為戀與製作人遊戲較差的玩家中,認為「遊戲運營氪金嘴臉明顯」的居然佔了大多數。

這意味著對遊戲不滿意的玩家中有很大一部分比例對遊戲的氪金系統持以一種厭惡態度。

當然,對於市場而言,手游基本都有這個套路。

另外,在該問題中有4位玩家選擇「其他」並寫明了理由,除一名玩家認為「以上都是」以外,其餘玩家均給出了自己的理由表述。出於保密要求,我將這三名玩家稱呼為「A」「B」「C」

玩家A 17歲 女性

〖話題並不新穎,科幻走向乙女遊戲早被11區做爛,體驗不如bloody call。劇情垃圾,無法進入個人線,導致女主看起來太婊。即使知道官方在為劇情做鋪墊,但依舊認為男主設定過於湯姆蘇、臉譜化,非圓形人物,使得情節本身沒有深層次內涵。遊戲內許多設定不能自洽。〗

玩家B 23歲 女性

〖混線是差評,乙女的雷點,無法忍受,人設台詞也太中規中矩,沒有活用二次元的自由性,這是遊戲不是言情小說,時常冒出小言風的文藝的臺詞感覺很做作,一下第一人稱一下第三人稱在搞什麼,最後再強調一次,混線差評〗

玩家C 女性 18歲

〖emmm舉個例子。。。我現在每天放置玩 偶爾想起來體力回了去刷個兩章弄升星材料 然後一般一張卡升星材料要刷我兩次完整的體力so……我想起來才去玩〗

【以上問卷回答內容本人沒有經過任何潤色處理,保證真實度。】

在這樣一輪反饋中,關於劇情和角色的反感是遊戲最讓這三位玩家最為反感的主要元素。在這一點上,《戀與製作人》給我個人的感覺也大致相同。

遊戲開場闡述的所謂「撞車被救」夢境作為整個故事的開端,似乎在講述一個略帶魔幻的都市故事。

而在進入遊戲後,我們操作的女主回顧完剛才的夢之後,一通電話就將這段回憶完全打散。

令筆者哭笑不得的是,這通電話接起來後的第一句話便是,XXX要從我們的公司撤資。

BGM也隨之從輕柔變成了緊張。

沒有其餘的鋪墊或者別的元素,僅僅只是在這樣的表述之後,玩家進入黑屏,之後開始簡單帶過背景。

主角是影視公司負責人,也是節目製作人。

這樣的套路讓我不由得想到前陣子大紅的一些電視劇台本。

於是乎,憑著直覺,我去搜索了一個關鍵詞

「瑪麗蘇」

在維基百科中,這個辭彙被直言不諱的形容為「作者寫作水平低下的表現」

瑪麗蘇一詞最早出現在1973年出版的同人小說「A Trekkies Tale」中,這部小說是用來惡搞《星際迷航》的一些反現實的邏輯,帶有少年幼稚幻想的完美角色。

此類角色往往是原創的(非原著中的)青春少女,她們要麼和原著中的成年男角色們發生各種愛情糾葛,要麼是這些男角色的子侄輩或門徒。編輯們在1976年的《動物園》雜誌中聲明他們討厭這種角色

當然,現在更多是用來嘲諷……作者的

而為什麼我要去把戀制和這個概念混到一塊?

PS:ID是系統自己生成的,不是我取名的。

我們姑且分析一下我目前看到的文本內容

範例1

「安娜:如果今天你遇到他,估計出來的時候,我們公司就啥都不剩了。」

「玩家:聽安娜姐這麼說,我的腦內不由得浮現出了《教父》里黑手黨首領的模樣。」

「玩家:有這麼可怕嗎?」

「安娜:當然了!你剛入行沒多久,還不了解。這個李澤言,在金融圈就是一個傳奇。」

「安娜:八年前成立了華銳,現在已經走到了行業頂端,還是在財閥勢力早已盤踞幾代的金融行業,簡直就難以想像……」

「玩家:這是怎麼做到的啊……」

範例2

「安娜:也許時代變了,你爸爸還在的時候,這檔節目還是很受歡迎的。我看,要不我們還是認命吧。」

「玩家:安娜姐,爸爸去世以後,2年來公司全靠你一個人勉力支撐著……一直以來,辛苦你了。」

「安娜:不要謝我啦,我只是拿工資幹活而已。何況,我做的不好……只能勉強讓公司堅持到你畢業,親手把她交還給你。」

在範例1中,在其中一位男主「李澤言」的台本設計中,就完全符合「瑪麗蘇」形象定位。

而在範例2中對於女主的描述,則是目前時下流行女頻風格瑪麗蘇文的經典套路。

這就比較豹笑了。

3.

所以,當遊戲內容以這樣的一個情況出現的時候,我們不得不去懷疑,這款遊戲到底吸引玩家的地方在哪裡?

或許也跟市場有關。

《艦隊Collection》,或者叫做艦娘,是DMM代理髮行並運營的一個系列遊戲。

這個遊戲同樣以收集和過圖風格為主,一定程度上說其收集要素也慢慢的成為了現在主流手游的風格,特別是標榜自己是二次元手游的遊戲,更是以艦娘作為自己的參考。

為什麼拉這款遊戲出來談?

艦娘本身遊戲性並不優秀,組隊過圖的頁游機制放在十幾年前可能有人玩一個多小時就開始疲勞。

但為什麼這樣的一款遊戲賺得了這樣的話題度?原因在於其遊戲著重發展的三個方面。

「角色形象設計」、「角色配音和台本風格」、「角色周邊文化」。

由於篇幅原因,我沒有辦法詳細去談這三個要素帶來的影響力,索性我們綜合戀與製作人的特點,去談為什麼這樣類型的遊戲為什麼會這樣獲得廣而深的話題度。

首先,這一切都建立在乙女向遊戲市場空缺的情況下,換句話說,目前女性向玩家對於女性向遊戲的滿足感十分薄弱,可選擇面也較少。

以至於一想到所謂「畫風精美」都得想到戀制

那麼,在這樣的一個基本構想下,我們便有了幾個問題。

如何滿足玩家的基本需求?

對於男性向玩家而言,作品需求就比較好估量,因為在這樣一段長時間的發展過程中,廠商也相對了解男性玩家的基本訴求,他們喜歡玩什麼類型,會玩什麼類型的遊戲,對什麼遊戲充滿了好惡,他們會有這樣的反應。

但對於女性玩家,這個問題就變得比較不好解決了。

因為女性向玩家相對於男性向玩家發聲率並不高,這就意味著廠家得到她們這個群體的市場反饋維度就比較小。

而對於廠商而言,最保險的女性向遊戲是什麼風格?

我不知道女性玩家的好惡,不明白他們其他精神層面的需求。

但如果我從生理角度,從美學角度去切合呢?

這一類型的女性向遊戲就如同這一類型的男性向遊戲一樣,畫風使得大多數人都能接受,一定的特徵會使得多數玩家可以因為這些特徵對角色產生好感。

當然,這些特徵可能包含很多部分,男性向的結局方案通常是著裝暴露和奶子,以及甜美的CV,而女性向遊戲則選擇了完美的長相,經過優化即便不現實但滿足基本需求的性格,外加聲音富有特點的CV。

所以一定程度上說,如果好的遊戲為了滿足他們對應的群體犧牲了另一部分群體的想法或者為了去製作更好的遊戲去發現,探尋,搜索遊戲「精神上美好的需求」的話,那麼這兩個類型的遊戲則是從「生理上給予玩家精神補充」的方式去滿足玩家的遊戲訴求。

要命的是,儘管這句話聽上去不好聽,但目前手游多數的開發方式都與此類同。

4.

當然,到目前為止,《戀與製作人》的話題度已經基本過去,這篇稿子這樣評價戀制也顯得有些馬後炮。

但對於這個類型的遊戲來說,市場依舊還在。

缺的是如何更好地去契合女性向玩家的想法,他們的訴求。

以及對這些玩家們做更好地市場調研,對市場的反饋表現做更好的分析。

也只有這樣,《戀與製作人》才不至於被一隻喜歡遊歷西方國家的青蛙佔了風頭。

目前來看,製作方也沒有意識到遊戲會這樣火爆,他們也在思考是否需要繼續運營這個IP。

而女性向手游之後將如何登場,是採取戀制模式,還是選擇其他方法。

我們只能拭目以待。

聲明: 專欄所有投稿文章僅代表作者本人意見,不代表本欄目立場 本系列版權歸輕之文庫所有,未經許可禁止一切形式轉載 文章配圖來源網路,如有疑問請聯繫我們

輕之文庫專欄 Vol.1

輕之文庫專欄是為輕小說創作者提供的一個知識與信息交流欄目。

主要交流圍繞輕小說產業與內容創作領域,覆蓋泛二次元相關領域,希望藉助這個平台可以博採各家之所長,探討產業發展、作品解析以及內容創作的運作規則。給輕小說創作者提供有價值的參考資料,為整個創作環境的改善添磚加瓦。


推薦閱讀:

TAG:戀與製作人 | 乙女向遊戲Otomegame |