一個似曾相識的新遊戲 ——槍火遊俠體驗

自從騰訊宣布代理Paladins,就有很多言論說是山寨守望先鋒,作為一名美服槍火玩家,並不苟同。我和我的同事們基本每天都在玩各類遊戲,雖然守望先鋒這款遊戲同樣也算優秀,但自己卻並沒有深入的去練習它。所以說我作為一個評測者,屬於客觀的。

為什麼說這是一款似曾相識的遊戲,經過大約500盤的遊戲後,我覺得體驗更接近於Quake和LOL。這款遊戲需要很多的配合,由於地圖不算大卻又很立體,所以套路、戰術、以及每張地圖進攻與防守的選擇都超越了個人能力的影響。

我們從進入遊戲一開始,就需要完成一個其實對多數玩家來說完全不需要參加的新手教學。當然這個是可以跳過的。遊戲的射擊感,由於當時在美服有一定的延遲,所以當時還在想怎麼會有點軟,最近拿到了騰訊的內測號後,感覺是很中規中矩。絕對沒有「國產3D大作」的虛無縹緲感。一槍是一槍。

然後開始匹配,由於熱衷於參與內測的基本都是這類遊戲的fans和守望先鋒的玩家,所以雖然是內測,多數對手都很猛。不過由於大家都是散排,稍微遇到一組有配合的五黑隊時就會產生這個遊戲很難玩的錯覺。那就延伸出了第二個特點:這是一款團隊遊戲。如果你想爽,你可以選擇一個你喜歡的角色盡情殺戮,然而你想贏,那就必須要有配合和套路。

我大約可以回想起很久很久以前在我還能年輕的時候,我也是個Quake3的狂熱愛好者,對每張地圖的點非常熟悉,對黃盔紅盔的時間計算精確,對railgun的使用得心應手。然後許多年後看到youtube上美服Paladins的凱妮莎視角,立刻開始了我的槍火生涯。

遊戲有很多種模式,當然最核心的還是推車。積分的演算法是占點1分推車到點1分,整局比賽3分算贏,如果2比2就是誰先佔到點就贏。這增加了很多變化。當然如果是單排的話,對地圖的了解和角色技能的運用就顯得至關重要。

遊戲角色有四種位置,輸出、輔助、坦克、突擊(是不是很LOL),輸出類職業一般都是遠程adc,其中有些無彈道的角色擁有爆頭機制;而坦克類職業一般負責搶點開團和攪屎棍(我們隊伍的坦克也是我們公司的投資人居然整日熱衷於做攪屎棍……),而輔助職業在比賽中相當的重要,我看了很多比賽輔助都是指揮(是不是很LOL),突擊一般就是刺客類角色,一個好的刺客不但傷害高,而且很能秀,屬於……屬於年輕人……

現在來說說槍火裡面最具有魅力和變化(也可能是最花錢的)的部分,卡牌。

拿維克托這個英雄來說,隨著遊戲經驗的增加(射擊精度、技能銜接、換彈夾的節奏),從一開始的追求換彈夾速度到後來的瞄準器打開後的移速增加,就是一個變化的過程。基本上這是一個很私人的東西,完全可以根據自己對角色的理解來(Cool),然後也有導入別人卡組的設置(這一點也很棒),如果是一名真正的fps玩家,都明白其實這類遊戲發揮更應變在實戰中有多麼重要。

下面是天賦,天賦影響你每一局或者每一場比賽中的套路。作為每一局都可以更換的設計,選擇的依據除了你自身對遊戲角色的理解和風格,還取決於當局比賽你是處在順風收割還是逆風抗壓。由於遊戲積分的設計,天賦的選擇有時也能逆轉比賽的走勢。

最後總結一下為什麼說槍火遊俠是一款似曾相識的新遊戲。在漫長的遊戲歷史裡,任何一款能夠成為競技比賽的遊戲都有其獨特的機制,並且該遊戲能不能火,有一半也要依靠運營公司的策略。比如說為什麼LOL如此火爆,遊戲本身的性質易上手難精通,每個玩家對英雄的研究如果深刻也可以經常一招鮮吃遍天,然而永遠沒有永恆的強者,循環的剋制也讓這個遊戲戰術和玩法不斷的推陳出新,這些也是槍火遊俠繼承的特點。我能想像這款遊戲里ying這個角色的同人模仿、也能想像遊戲的皮膚設計會出現很多詭異的搭配、卡牌的組合和合成又是一個大家都懂的設計。遊戲的5v5設計也很微妙,LOL是5黑,WOW是5人隊,CS是5v5,從某種角度來說,我不明白守望為什麼是6v6,不得不逼著我們這些基友隊去找個新隊友……

以上是簡單的對槍火遊俠這款遊戲的體驗,至少到目前為止,我認為這款遊戲很棒。


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