成為一個有情懷的國產獨立遊戲開發者現實嗎?
大學數媒專業,準備走遊戲這條路,對國內遊戲市場現狀心知肚明,可是大家也都說情懷不能當飯吃,不論開發技術的話,靠做獨立遊戲來盈利現實嗎?
我覺得現在所謂"情懷"和「獨立遊戲」都已經被一群乘勢而入的商人給玷污了
「將情懷藏在心中,用產品講話」我覺得就是開發者對玩家最大的仁慈。
反而那些整天鼓吹情懷、鼓吹獨立遊戲的開發者,讓人覺得居心叵測。
理論上是可行的。不過你需要:
1.作品本身容易引起話題。
2.高執行力的發行合作商。這點尤其重要。要想靠獨立遊戲盈利,只有在得到充分曝光的條件下,否則根本沒戲。而要想得到充分曝光,充分利用各種作品本身的特性、亦或是熱點事件等必不可少。
很典型的例子就是2017年的國內銷量之王《ICEY》,有興趣的知友可以了解一下這款遊戲自公布以來的各種沉浮。
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這個製作組五年蘑一劍,出於情懷製作了一款獨立遊戲,理論上今年第四季度可以發售,預計銷售成果未知
現實。
前提是你做出來的遊戲好玩。
好玩的遊戲不管獨立還是商業都可以實現盈利。
現實啊,血淋淋的現實。
現實
1.國產遊戲在Steam上,可以比同類遊戲賣高一個價等。
這一點很多Steam老玩家應該已經體會到了,就是只要掛上國產的標識,就能發現這款遊戲的素質比同類遊戲的要低一些,但是銷量依舊不錯。例如說艾希,同價位的Dust:AET可以說各方面吊著艾希打。這證明什麼,這證明市場有需求,國內玩家就是需要高素質的遊戲,特別需要,你要是做出來了,那玩家就妥妥的買賬,Steam上無腦好評國產遊戲的玩家也是很多的(雖說沒有無中文直接一溜各國語言然後差評的多)。
2.經驗差距
這個就要點名幾位國內知名製作人了。國內製作水平確實與國外差距很大,我就經常說,很多問題人家外國早就是基本問題了,所以不提及,而國內則是不知道,所以沒人說。就好像不用給國人解釋為啥賣37的東西我可以給個42然後店家就會很爽快的找你5塊錢,外國人就要瞪圓了眼睛驚為天人一樣。
例如說音效,爆音這種事情在外國就是隨手一個判斷語句給處理掉,國內我參與的團隊基本都是我提了之後才會處理。人家外國連語音怎麼斷句(就像是格鬥遊戲中某人說話中途被打)都已經是很自然的處理了好吧(看看萬代)!!!
然而呢?遊戲人之間的差距就不能補齊嗎?理論上的東西就追不上人家嗎?
如果說你對遊戲有愛,還不愛去看各種遊戲製作環節的書籍和講座,那麼,謝謝,請放棄做遊戲這個行業吧。獨立遊戲製作人很多時候都會公開自己的心得,還有你喜歡的遊戲很可能就有更新報告,還有一定要經常和其他人,包括策劃美術還有玩家交流來提升自己。
那種「我喜歡看電影,你說啥我能懂」的遊戲特效師,沒法拉來做獨立遊戲。遊戲和電影在表達敘述上是兩回事,而他不會理解,也不想去理解。
3.對於好玩的理解
現在很多時候和一些新手策劃還有很多沒自己獨立開發過項目的策劃交流經驗的時候,經常會發現一個問題,就是對於「好玩」的理解不在一個層面上。
例如說有人認為馬里奧只有跳躍就不好玩,惡魔城就好玩。
提出這種觀點的人,除非他本身就很自吹(性格方面嗎,誰還不行洗個地,一生黑啥的了?),而是真心這麼認為的,那麼他很可能沒關注也沒玩過馬里奧製造,甚至官方的馬里奧遊戲幾乎都沒通關過。(很可能玩都沒玩過,我現在沒通關我都覺得關卡製作簡直精良了)
馬里奧的跳躍,和惡魔城的戰鬥動作,各有各的精髓,各有自己的一系核心玩家,除非感情因素,沒啥互黑的必要(就像某硫酸就是和玩鐵拳的人合不來2333)
然而這種人一般拒絕你提出的「補檔」提議,就是認為自己的觀念是對的。
這就導致交流成本超級高,這種情況簡直就是偽圈攻擊真粉絲的感覺。
公司內部因為這種事吵架倒是好事,但是大家不互相吸取,各走各的路,還不如分道揚鑣各做各的。
還有很多「偽粉絲」的存在,就是玩的遊戲還不到20部,就想做一款自己的遊戲。可以說,連遊戲內核是什麼都沒摸到就高談闊論的,簡直可怕。
並不是任何系統都適合某個遊戲,每個遊戲有自己各自的系統的原因各不相同。有的時候是為了某個遊戲性服務,有的時候就是為了製作人自己爽啥的(我就不信DOA的乳搖對遊戲性有什麼提升!你看看哪個主流格鬥遊戲那麼擦邊賣肉!但是爽啊,爽的嗨啊,我prprprpr。)
能明確自己感到好玩的點,並且讓全團隊的人都有同感,這就是很好的一個點。
一個好點子就是能解決很多問題的點子。現在很多團隊缺的就是這種點子。
4.現在獨立遊戲製作人開始更多的出現在人們眼前
這是好事,大好事,絕對的好事。更多人開始為了愛好做遊戲並且成功,這就是遊戲行業的強心劑。這些人最好能大賺,賺的瘋狂的數錢,因為這是對好的遊戲製作人的鼓勵——但是這種鼓勵要是流到那些為了快錢而禍害行業的人的錢包里,可以說,就是對優秀製作人的侮辱和勸退。
而且製作人越多,經驗交流的就越快,很多知識也就能更快的被接受和吸收。
5.UE4和Unity的免費
現在UE4和Unity都開始免費了!你還有什麼理由不去用?
6.能和外國遊戲同台競技
怎麼才能有提高?打擂啊!你不去那美剋星最大的敵人也就是個比克。比克什麼段位?別說布歐篇,就人造人後篇就開始打醬油了!你就算有超賽的素質你沒敵人也就是那個水平了。
而且你要是世界第一了,你能確保你心態和龍珠里的悟空一樣?安安心心種田養家?
你確定不會在你成為騰訊那麼大的公司之後不去抄襲小企業,把小企業打壓擠兌的生活不能自理來確保地主地位?
現在國內製作的水平,來個比喻,就是地球人上那美剋星開始和弗利沙打那個階段。
但是你能確保你不是地球上長大的賽亞人?
地球安靜祥和了太久,所以導致後期有戰鬥力的幾個都是和龜仙人有關的人。中國也是一樣,在沒有外來的好玩遊戲打擊的情況下,一直就是那幾把劍。
但是你能確保沒有地球上長大的賽亞人?
別介意被人吊打,你玩哪個PVP遊戲不是先被老玩家一頓虐?
所以說,遊戲行業前景非常好,但是你要做好自己的定位,你要在內心深處是個玩家才行。
畢竟比起吸金,獨立遊戲掙的錢不大,隔壁手游撈錢撈的手都軟了,現在要倒了,大家都想著撤了。那群人有情懷嗎?
還是那句話,他們掙錢就是對優秀製作人的侮辱。
(對,我就是很憎恨手機氪金遊戲,比某些人討厭鐵拳還討厭)
不現實。可是為什麼要現實呢?
既然想做那就去做,只有做出作品來,你才知道市場是什麼樣的、你的能力是什麼樣的。
希望你是真的有情懷,在餓不死的情況下,加油干!
現在哪些公司不是在賣情懷呢?
都出了好幾代了,又重製,又復刻,又換皮的。
關鍵是,看看有沒有 貴人的孩子,要建功立業。
你作為技術入股,順應時代,
慢慢你的功勞佔比越來越大,
然後平起平坐。
當然,99%的故事結尾都是,消失了。
找一個可以穩定生活費的正職,並對海外市場開發遊戲。
前句原因是避免用愛發電。
後句原因大家都懂的,遊戲這東西題材需要天馬行空什麼都去想,敢想,不免會大家懂的。
不論開發技術和資金了話,靠做獨立遊戲來盈利肯定是現實的。
畢竟獨立遊戲的核心難點第一就是資金,其次就是技術了。
但獨立遊戲不適宜作為長期的盈利點,因為當資金和技術問題解決後,創意反而會成為最匱乏和珍貴的東西。沒有幾個製作組是一直在出「獨立遊戲續作」的,名著也是難以量產的。到現在Steam上優秀的獨立遊戲也就100個之內吧。
·優秀獨立遊戲甚少,所以在國內這一塊競爭並不激烈。
以上問題長期存在導致的「國產情懷」問題,國內一直沒有優秀的獨立遊戲 所以玩家們實際上是非常「饑渴難耐」的,一旦出現了這樣的獨立遊戲,會令他們瞬間高潮。
現在一大堆虛幻4套個模板上幾個開源資源就放出來的完成度低的要死的demo都能讓一大堆國內玩家驚呼「哇!我們天朝太牛逼了「,之前的《幻》就是很鮮明的一個例子。你覺得你實打實做個真的很棒的獨立遊戲,他們和他們的錢包會是什麼反應呢?
·如果你的作品優秀,國內受眾群體是非常樂意買賬的 所謂的「情懷」。
我個人認為獨立遊戲的性價比是明顯高於3A和PC端網遊的,很多事例都充分的證明了——各大廠商看不上眼的十人團隊開發周期都只有兩年左右的廉價像素風遊戲所收穫的金錢與聲譽,甚至還能與幾年磨一劍、幾百員工開發的3A和PC端網遊相提並論。
·開發成本(時間、資金、技術難度等)明顯低於大型遊戲。
當然,也是因為獨立遊戲的特殊性,導致各大廠商是不可能量產這類遊戲的,出於各種原因他們也不會去製作這類遊戲。也許這就和梵高作畫是一個道理吧。
且若是一款優秀的獨立遊戲,其作者/製作團隊甚至連廣告都不用打。吃這一套的玩家群體會自己跳上來為你做宣傳。諸如前些日子流行的「倔地求生」,一個卡在破罐子里的人都能火遍B站。如果你的國產獨立遊戲優秀,你覺得可能做不到嗎?
·作品優秀,受眾群體圈內(youtube、B站、貼吧等)會不收你一分錢去幫你做宣傳。
舉幾個頂級獨立遊戲成功的案例(價格方面還要考慮到打折問題):
絕地求生 單份90人民幣 目前共賣出27902852份左右。
藍洞應該不能算獨立遊戲工作室,但考慮到絕地求生本身的質量和內容就是一個品質較高的獨立遊戲,所以還是可做參考價值的。想想看這玩意有多火吧,且這個遊戲類型它並不算第一個,可以說藍洞是狗屎運報表了。
傳說之下 單份36人民幣 目前共賣出3179748份左右。
星露穀物語 單份50人民幣/15美元 目前共賣出3639654份左右。 開發周期四年
終極閃光 單份68人民幣 目前共賣出618271份左右。
泰坦之魂 單份48人民幣 目前共賣出449448份左右。
值得一提的是,後四款皆為像素風遊戲。實際看來目前最後兩者一類的遊戲實現可能性是最大的。另外成功案例這種東西,參考價值都是很低的,想必也能理解,畢竟奇蹟沒有那麼容易誕生。總不能說別人中彩票了你一買也能中彩票,雖然我覺得決定遊戲銷量的更多的是質量(包括本身質量、遊戲玩法等)。
總而言之,我覺得近年簡直是做國產獨立遊戲最合適的時候。而獨立遊戲的市場會逐漸被壓縮,到後期「創新」的難度會越來越高,畢竟「前有古人,後來者難違前啊」,你能想像出一個全新的遊戲類型嗎?在這個一切都被藝術家們窮盡的年代。且過了天朝遊戲的低迷期,連「情懷」這種手段都用不了。
情懷也需要吃飯。沒技術也就只能去試試橙光,mk rk也是需要寫腳本的。
謝邀,不考慮開發技術,這本身就是不現實的
有技術的話,有沒有情懷不重要的。加油!
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