【路遙說】年報展望系列之遊戲板塊

這將是2017年年報系列的最後一篇文章,因為個股的年報都將密集公布,那麼展望也就無法展望了。

而在最後一篇就寫一篇筆者特別喜歡的板塊,而這個喜歡並不是因為對於行業本身的看好,或喜好,而重要的是筆者非常喜歡這個產業的最終產品,當然選擇這個板塊的另外一個原因就是這個板塊目前而言也確實是最為熱門的行業之一,而且在未來的5-10年內,國內該行業的發展也可能進入前所未有的高速發展期。這個板塊就是遊戲板塊,當然說是遊戲板塊也並不十分準確,因為其又分為手游板塊和網路遊戲板塊。而這個兩個板塊最大的區別在於其遊戲所依附的終端有所不同,一個以手機為主,而另外一個以PC端為主,不過無論如何說,現在通過網路,玩家之間互動的遊戲模式也更受玩家青睞,因此所述的遊戲板塊其實就是以網路遊戲為主要形式,而在不同使用終端運營的遊戲開發或代理商。

筆者是一位標準的80後,以切身的經歷見證了整個中國網路遊戲的發展。而這篇文章對於筆者而言也更是對於自己青蔥歲月的一種小小的回憶,通過這些回憶來更進一步看一下這個行業一路走來有些什麼變化、有些什麼不一樣。電子遊戲產業已經是IT產業。

首先讓我們來回顧一下中國網路遊戲的進程,國內網遊真正意義上的開端應該是2000年上市的,二維網路遊戲《石器時代》,當時筆者應該還是一位高中生吧,而我們的上網還是用ADSL(俗稱「棉花線」,上網速度應該在4Kb/s吧,而上網的收費差不多每小時4元以上吧,所以在那個時代並沒有網吧,只有我們所謂的電腦房,因為上網是一件特別奢侈的事情。)。而這個算是開啟了中國的網路遊戲時代,而網遊這個基於線上平台,注重多玩家互動的遊戲模式正式進入了遊戲愛好者的視野,而之後更是進入了網遊的發展期,期間影響深遠的遊戲有《傳奇》、《RO仙境傳說》、《魔力寶貝》,而到了2004年,迎來了網遊歷史上最具里程碑式的遊戲,或者是遊戲歷史上最成功的網路遊戲,沒有之一的《魔獸世界》,這款遊戲風靡世界整整10年,而即使至今其依舊擁有者非常可觀的擁簇者。而自從2007年第一代iPhone的橫空出世,不僅造就了一家偉大企業的重新崛起,更是讓世界真正進入了一個全新的時代,「移動通訊時代」、或者說「手機時代」,在此之前,手機也許僅僅是一個通訊工具,打電話、發簡訊、最多加個郵件功能,就承載了手機90%以上的功能。而在這個之後,在這之後的10年間,進入了全民手機,全民離不開手機的時代了,從小孩到年紀稍長的父輩們,都至少人手一台手機,在等車時,坐車時,甚至走路時都看有人(這個真的應該要注意安全,以及不要因此乘過站),或者很多人在把玩自己的手機。現在的人們對於手機的依賴程度遠遠超過了以往任何時期。而正是隨著觸屏智能手機的問世,出現了手機遊戲,但是開始時手機遊戲還是以單機遊戲為主,網路遊戲的主戰場依舊在PC端。但是如果將時間撥到2013年,中國用戶的手機端出現了第一款風靡的卡牌類網路遊戲《我叫MT》之後,手機網路遊戲的發展也進入了快車道,隨後各類風靡手機端的網遊,如雨後春筍版湧現,進入近幾年,在移動端湧現出的網遊更是幾乎達到了幾周一個?或是一周幾個?總之,信息更新稍微滯後一些的用戶,可能稍微過一段時間去看一下應用商場,其排行榜就會發生翻天覆地的變化,全新的遊戲就已經代替原有的熱門遊戲佔據榜單前列。

說了這麼些網路遊戲的發展歷程,我們其實可以發現一個不爭的事實,國內遊戲的開發產品質量總體而言差於其代理的遊戲,而許多「遊戲」相關公司其代理業務遠超其自主研發的遊戲。在PC網遊最鼎盛的時代,我們認識了盛大網路、第九城市。他們曾經風光無限,但是最終在缺乏自主研發能力的情況下,這些曾經的國內「巨頭」也慢慢沒落,淡出了人們的視野,再無亮點可言。因此可以說,在遊戲行業最為核心的技術就是其本身是一個甚至一些列主流遊戲的開發商,擁有對於相關產品絕對的自主權,而並非作為代理商受限於開發商的制約,從而被不斷壓縮利潤,即使遊戲本身盈利情況處於上升期,但是相應的代理服務商,其增長幅度確無法與之匹配。

那麼中國相較於世界遊戲強國,如日本(擁有Konami,Sony,Sega),美國(Blizzard,RiotGame, EA)等等,中國名列世界前20的網遊開發商的僅有網易和騰訊,而對於騰訊的遊戲開發模式,筆者就不在這裡多加評論了,至少遊戲愛好者而言都應該企鵝公司遊戲開發的主要思路是什麼了。雖然與世界主要的開發商而言,中國遊戲產業的影響力還非常小,但是不得不說,手機平台的異軍突起,讓網遊的格局發生了翻天覆地的變化,中國市場的重要性變得尤為突出,與傳統PC端的網遊運營模式比較,移動端的遊戲運營模式確實有了全新的變革,而這種變革也更符合中國市場的情況。

那麼我們來看一下,為什麼移動端網遊對於中國市場更適合,

  • 首先,中國玩家的消費習慣,或者我們中國人的消費習慣,一般而言一開始說玩一個遊戲,上網看一部電影,一場比賽需要先收費,那麼這個營銷模式本身就已經阻止了一大批潛在用戶。對於一次性付費的遊戲而言,其事先投入成本相對不低,若遊戲的可玩度無法在很大程度上與相關價格匹配,則很難吸引大批非長期相關公司忠實玩家;而移動端遊戲的下載和體驗均為免費,其入門門檻更低,容易吸引更多用戶群體參與遊戲,在參與人數達到一定程度,即使充值玩家(俗稱氪金玩家)的比例不高,但是因基數較大,仍會帶來較大收益;

  • 其次,點卡支付型遊戲,給予玩家的遊戲體驗非常重要,而且屬於長期遊戲體驗,因為並非短期內獲取大量資金,因此其考驗開發團隊的長期遊戲平衡性,可玩性,而且此類遊戲佔用較長上線時間,與如今的「快消型」經濟模式並不搭;而移動端遊戲的同類及替代產品更新較快,而某一遊戲僅需在較短時間內因某些亮點吸引了大量玩家,利用玩家的衝動型消費,以及遊戲中的競爭機制,短期內可以吸收到大量現金流;

  • 最後,因為PC硬體設備的性能遠遠優於移動端,因此作為PC端的遊戲玩家,對於遊戲全方位的品質要求也會遠高於移動端的遊戲玩家。因此對於能夠達到類似吸引程度的遊戲而言,需在PC端成功的遊戲其開發、美工、音效等方面的投入將遠遠大於移動端,因此目前大量傳統的PC端(或其他遊戲平台)開發商也紛紛開拓移動端業務,以期通過自身的品牌效應和原有遊戲的IP效應吸引大量原玩家的參與。但是不得不說,這些傳統遊戲開發商的忠實擁簇著對於其遊戲的品質和要求有著更高的期待與希冀,因此此類公司雖然有著非常不錯的「群眾基礎」,但是其因為「希望越大」,所以在擁有擁簇者的同時,更背負了更多的品牌包袱,其同類產品的開發成本也會高於後來者。因此說在這個市場,對於後來者,特別對於中國遊戲業的企業也從業者而言,都是非常大的基於。

而自從2013年國產卡牌手游《我叫MT》風靡以來,國產手游至少佔領了國內市場的半壁江山,而到了2016年,更是一個巨大的里程碑網易原創手游《陰陽師》成為了2016年手游市場現象級的產品,而這款遊戲不僅在中國市場風靡,在日本也同樣掀起了不小的颶風,之前外來引進遊戲,中國玩家都會在論壇「跪求」合適的VPN(虛擬專用網路,為了能夠以較快的速度瀏覽對應的國外網路),能夠在遊戲開發的本土平台或者相對更新更早的地區進行遊戲體驗,而此次日本玩家則在其本國論壇,「跪求」接入中國伺服器的VPN,希望能夠直接在中國平台上體驗這款遊戲,這不得不說是中國遊戲產業的驕傲,也是中國遊戲逐步走出國門的重要一步。

那麼我們回歸到A股的遊戲板塊,筆者認為,作為A股市場中非常小眾的板塊,我們更應該將注意力集中在那些專註做遊戲、相關動漫產品的「小公司」,對於那些玩票企業,或者非主營的企業,則可我們人為的不納入「遊戲板塊」範疇。而對於一般的遊戲企業,筆者認為需要堅持的幾個原則,虧損企業不能碰,因為遊戲開發是需要大量IT、創意、美工人才的參與,如果企業本身虧損,沒有錢,怎麼可能還期待能夠翻身。第二,沒有自主開發能力的企業不要碰(當然目前上市的遊戲企業中,大多都有自己主營的開發產品,或者全資收購中小工作室的相關產品)。

而對於正常的專註手游或網遊(建議目前階段專註手游開發的企業),其市場給予的市盈率會保持一個較為恆定的水平,因此在無特殊情況,其會穩定在一個較為穩定的數值。那麼就來說一下這個「特殊情況」,對於遊戲產業而言,衡量它好壞的標準非常簡短,遊戲的好壞,玩的人的多少、單月流水賬的數量及持續的時間。因此對於遊戲企業而言,每次有新遊戲公布上線,都是對於該企業股票特別關注的敏感期。而對於這類產品的體驗,也同樣可以以非常直觀的方式去驗證,一種是自己親身體驗(當然,這個適合遊戲愛好者以及有較多時間的投資者);而另一種是通過國內較大的遊戲論壇,獲得相關遊戲內測、公測以及正式上線的評論;而最後一種則是看在IOS以及Android各大應用市場的排行榜情況。同樣,對於該企業原有遊戲的口碑及市場反響可以基本判斷出該公司的市場定位及在行業的總體水平,因為創意及開發能力在短期內會有非常明顯的傳承性及延續性。而遊戲板塊是可以通過長期追蹤,市場口碑來判斷其優劣的板塊,因此如果對這個A股市場中的「一隅之地」有興趣的投資者,可以花些時間和精力對於相應標的進行持續的關注。

而在此文的最後,筆者還想再提及一下,2016年對於整個遊戲產業而言也是具有革命性的一年,因為第一款AR手游《Pokemon Go》全球上市,在路上、餐廳、廁所用手機抓「寵物小精靈」的玩家成為了2016年中國以外其他遊戲主要市場中靚麗的風景線。不得不說,這款遊戲本身的題材,和內容並無特別大的創新,但是它依舊成為了2016年最為風靡,席捲全球的遊戲,因為其融入了AR技術。遊戲,或者說網路遊戲一直被稱為虛擬世界或者第二世界,因此自從有電子遊戲以來,除了存粹追求其娛樂性,其真實性、體驗性、交流性等其他在真實世界中的交互感受也越來越受到遊戲開發者及遊戲體驗著的重視。而AR及VR技術的發展,給了遊戲產業全新的發展方向,除了遊戲本身的創意以外,身臨其境,體驗虛擬世界中的逼真感受,也將是未來遊戲產業所追求的方向之一。

那麼對於AR及VR相關領域,我們同樣可以值得我們關注,二十一世紀被稱之為信息時代,而信息時代中的虛擬時代已經來到,在這個全新的時代中,我們是否能夠把握住發展的脈搏,這不僅是我們這些投資愛好者關注的,相信也是整個國家及時代所關注的。

歷時2個多月,以平均2周一篇的速度,更新了此次的年報展望系列,雖然冠以年報展望的名號,其實筆者更是以行業本身作為出發點,尋找可能的發展方向,以及可能的投資方向,其中的分析可能還比較粗淺,但是希望這些信息可以給大家一些啟迪,在未來一年的投資中,這些領域中某些觀點,能夠在某個時候給予一些不一樣的參考。

在未來更多年報公布後,筆者可能會針對某一些關注的個股,進行一些財務方面的同期比較,看看其公司本身在經歷了2016年這一改革之年,又有些什麼樣的改變。
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