我做遊戲特效師的那些事(一)

這是我第一次在開放的平台聊關於遊戲特效的事,也是把這些年工作中的小故事做一個總結,這些經歷就我而言,意義就如同一部電影,但我想對大多數希望了解這個行業的人,一定有些分量,輕重與否,在這個浮躁與平靜並存的社會,因人而異吧。

畢業後的工作是欄目包裝,到處砸字飛幾何體那種,幹了三年多,覺得這個行業加班和薪酬並不成正比,從《魔獸世界》公測就一直到當時,突然領悟是不是遊戲行業也需要特效師這種職位呢,所以利用休息時間,用AE和MAX把魔獸裡面的特效效果還原了一些。

簡歷作品投出去第二天就接到了久游(說《勁舞團》知道的人應該多一些哈)的電話,主美希望看到我製作的源文件,當時想都沒想就發過去了,就是這想都沒想,換來了主美面試的機會。

面試環節沒啥要說的,套題之後,主美問我用過遊戲引擎么,我說沒有(當時心裡在納悶引擎是個啥玩意),主美非常正式的告訴我,現在我們在使用遊戲引擎開發,可能沒有多少人能幫到你,因為我們也是在研究,試用期3個月,能學會你就留下,學不會就走人。

聽到這我的心咯噔一下,心想這太TM刺激了。

當然最後是留下來了,而且留了三年。但實際引擎學習時間,只花了2周,唯一卡住我進度的是材質系統,而團隊中正巧有一名程序猿,幫我解決了材質的問題。【他後來主導開發了《劍無生》】

那時我就清楚的意識到,團隊合作是多麼重要。之後我們就成了基友,除了沒在一張床上,幾乎都在一起。《神兵傳奇》研發一年後我們就一同將策劃近乎變態的戰鬥系統重新梳理,完成了整個遊戲的戰鬥邏輯框架。僅特效的綁定方式,我們就設計出了9種,當然很多人都覺得掛上去不就行了么,事實是,還真的不行。

那三年的開發讓我越發覺得自己對遊戲的了解太少,開始關注遊戲手感、用戶體驗、交互方式、數據分析等其他領域,進而越發愛上了互聯網行業,但工作還是要專註一些的,就像談戀愛,專註做好一件事,其實並不容易。

離開久游,進入永航科技完全是機緣巧合,當我知道這家公司開發了《QQ炫舞》之後,才特別想去看看。跟毛總聊完,OT和叔叔都見過面,人都非常好,也更加想進入這個團隊,雖然不是大型RPG,但音樂舞蹈類遊戲的製作流程,對我絕對是一個全新領域。

《QQ炫舞2》的引擎是自主開發的,一直到後期我在跟程序分享虛幻引擎的材質演算法和效果演示,都覺得牛人真的是太多了,這款自研引擎借鑒了虛幻引擎很多的效果表現,甚至還完成了虛幻3當時無法完成的特效景深效果。兩次年會,我才得知叔叔(自研引擎的主程)當年被丁磊挖過,大牛一枚。(叔叔是我們的愛稱,原名姚勇,水木年華樂隊成員之一)

網易的工作也是朋友介紹,地點杭州,飛過去正好下午,面試,鑒於我從2000年第一次上網就一直關注網易和騰訊的動向,把網易過去所有的里程碑和曾經的戰略跟HR分享後,他對我很滿意,部門經理之前就看過我的作品,所以技術上也沒有太大問題,很快就入職了。值得一提的是,網易准四星的賓館真的很贊,由於我是從外地入職,網易提供給了我一個月的免費住宿,賓館裡面的書籍都是一些內部分享資料,對面就是阿里。我看了一個月的書,那種企業文化我至今都很震撼,企業提供給員工所有可能成長的機會,我也就是在那時才知道知乎,才知道用戶體驗。

這是阿里的停車樓,每天早上都有兩排車排隊進入公司,場面很氣派。

《天諭》當時的定位就要求效果要以《劍靈》為基準,幾次開會我也聽出製作人是真的很懂遊戲(相信遊戲行業的從業者都有同感,很少能遇見懂遊戲的製作人),而美術方面要想達到要求,底層渲染,shader這些都要改進。當時的BigWorld不能說難用,只是效果不好出,所以當時跟 格子 就一起商量怎麼能把虛幻的特效效果也移植過來。

當時項目經理管理上有一些內幕,不太方便爆料,當然我離職的時候,製作人也跟我談過此事,但我的離職原因並不是因為他,製作人當然是很直接了斷幹掉了項目經理,接到這個消息的時候我正在機場候機準備回北京,那時我心想 幹得漂亮。為了團隊和大局有些不得已,換做現在我仍然會挺製作人,團隊不能失控,該清理的時候必須要下狠手。

樂元素的工作環境,可以用充滿愛形容。王總也是一個沒什麼架子的CEO,一直是一副笑臉。不過我並沒有參與《開心消消樂》的開發,在樂元素的這一年也是非常歡樂。萌萌的妹子同事,萌萌的水族箱玩偶,還有萌萌的社團活動。(未完待續)


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